史克威尔艾尼克斯用
虚幻引擎重制《最终幻想7》

By Jimmy Thang |
2020年6月30日
滨口直树,联合监制,《最终幻想7重制版》

滨口直树于2003年加盟史克威尔艾尼克斯,开发过大受好评的《最终幻想12》,此后参与制作了多款知名的《最终幻想》作品,包括《最终幻想13》系列和《莫比乌斯 最终幻想》。

滨口是《最终幻想7重制版》的联合监制,与联合监制鸟山求和总监野村哲也联手,运用他丰富的经验领导这款游戏的设计与编程。
自公布之日起,《最终幻想7重制版》就是无可争议的史上最受期待游戏之一。为改编这款人气极高、被一些人誉为有史以来最佳RPG的经典之作,史克威尔艾尼克斯承担了巨大的压力。虽然需要满足无数人的期待,这家日本工作室还是采取了一些大胆的新措施对游戏进行现代化改造,最终的成品被GameSpot等评测网站称为“这不是你头脑记忆中的《最终幻想7》,但这是你心中一直认同的那个游戏”。

为了深入了解史克威尔艾尼克斯如何在保留原作游戏精神的同时改造《最终幻想7》的画面、战斗系统和场景,我们采访了《最终幻想7重制版》的联合监制滨口直树。他介绍了史克威尔艾尼克斯如何充实游戏中的环境以创造全新层次的沉浸感,整合顶级的视觉效果,优化游戏的性能,等等。这位联合监制还详细说明了改用虚幻引擎的决定如何帮助团队推进工作。
 

《最终幻想7重制版》大受好评,人们称赞它在保留原作精神的同时颇有新意。你能说说团队是怎样达成这种微妙的平衡的吗?

《最终幻想7重制版》联合监制滨口直树:
谢谢你的夸奖。看到游戏发行后玩家的反应,我对于我们努力重制的结果被接受感到由衷自豪。
 
我们创作这个重制版,目标不是把它做成一个仅仅借鉴原作世界观和设定的全新作品,而是要在致敬原作世界观和设定的同时重新塑造各种元素,使玩家享受到现代化的新体验。我们在这个过程中按照最新的流行样式打造了重制版,而又没有破坏玩家记忆中的原作形象,为玩家提供了“似曾相识又不失新意”的体验。许多玩家在给我们的评论中说,他们非常欣赏和感激我们的团队致力创造的重制版。所以,我相信开发团队在这个作品中所花的心血让原作粉丝和新玩家都体会到了。
游戏的环境丰富多彩,细节之多甚至超出了最热心的玩家的想象。能说说团队是怎样一丝不苟地为米德加城充实细节的吗?

滨口:
对于重新设计的米德加被原作粉丝接受,我感到非常自豪。由于原版《最终幻想7》的技术限制,玩家只能在一个个固定的屏幕之间遍历世界场景。原版设计中采用了许多捷径设计,在这些地方会故意将玩家跳转到下一个地点。我们的目标是让画面跟随角色,填充这些在原版中被跳过的间隙。这自然会带来更大的沉浸感,也让我们有机会在不放弃原版元素的情况下增加环境的变化。
 
说到底,我们的目标不是从头创造一个全新的米德加,我们不想让玩家觉得我们只是借鉴了这个世界观。我们想要致敬原版中包括环境在内的所有元素,并用更为妥当和现代化的方式重新构想它们。
 
比方说,以米德加的商业街娱乐区为例。自原版游戏发行以来的23年里,世界已经变了很多,我们觉得需要对城市的这个区域进行现代化改造,让它能够被所有玩家喜欢。为了更新蜜蜂之馆,我们从拉斯维加斯、法国红磨坊和日本漫才表演中汲取灵感,把这个地方做成了更壮观的演出场地,其中还有斗舞比赛。

这就是我们致敬原版的一个例子,让整个游戏和场景都贯穿着一种似曾相识却又很有新意的感觉。
《最终幻想7重制版》拥有令人惊叹的角色模型,以更加写实却仍然风格鲜明的方式重塑了原版中的方块人角色。团队是怎样迭代和实现角色外观的?

滨口:
制作人北濑佳范和总监野村哲也请我加入《最终幻想7重制版》团队时,他们曾经提到,我们要在这个重制版中努力实现《最终幻想7:圣子降临》动画电影中的视觉质量,但必须是在游戏中实时运行的。
 
因为我们使用了基于物理的光照技术,所以观看者的印象可能会根据光照设置而改变。虽然我们的目标不是实现完全像照片一样逼真的设计,但是我记得,克劳德在一号魔晄炉车站跳火车的那场戏,我们不得不重做了好几次,才让野村总监认可了克劳德的最终表情。但是通过做这个场景,我们得出了关于光照的明确设计方向,结果从那以后的大批量制作就变得非常顺利了,这是一大收获。
游戏中巧妙运用了各种粒子效果、泛光和环境光遮蔽,能否说说团队是怎么实现这些令人印象深刻的后期处理效果的?

滨口:
对于这个作品,我们使用虚幻引擎的渲染器作为框架,但是我们决定创建大量光源探头、反射、光源烘焙、蒙皮、粒子、后期效果、色调映射,当然还有材质和光照,从而使我们能够在视觉质量和性能方面明显有别于其他作品。
 
因此,我们没有使用已有的后期处理效果材质。所有的图像处理都是通过直接在着色器中编码来实现的。此外,更改渲染路径的好处之一是模糊了粒子效果。通过添加从效果资源到其专用图像处理的渲染路径,可以产生模糊,这很像漫画书里用来表现速度的线条,而这种效果是设计师可以控制的。泛光效果的实现与标准实现差不多,不过计算核形状的方法是匹配眩光元素,然后将它们与眩光和泛光元素混合;而且眩光核调整为适合人眼视网膜的标准尺度,泛光核则遵循米氏散射。
 
另外,由于环境光遮蔽对于画面有很大影响,我们以全分辨率来应用它,并且尽可能确保物理准确性。为了达成这个目标,我们在多帧画面上实现反馈层,同时还运用了一种激进的噪点去除滤镜。环境光遮蔽的计算非线性地合并在烘焙光遮蔽或胶囊体阴影中,并以复杂的方式运用于间接和直接光照计算。
 
所以,我觉得不仅是因为虚幻引擎本身功能强大,还因为该引擎具有定制能力,我们才能依靠史克威尔艾尼克斯到迄今为止积累的知识,顺利地对引擎进行集成和定制。
游戏混合使用了动态和烘焙光照,你能否详细说说团队是怎样处理游戏中的光照的?

滨口:
在光照方面,我们放置静态光照和动态光照的方式有显著区别。静态光照需要的处理负载比较少,但是质量不如动态光照,我们主要把它用于强度较低或者离得比较远的光源,让它承担环境光照的角色。

至于动态光照,它们的处理负载比较重,因此无法大量放置,所以我们把它们的使用局限于需要更好地展示纹理或者某些场景元素的立体性的地方。在一段过场中,场景里放置的光照或探头没有提供最佳印象。为了解决这类问题,我们会减少过场中已有的动态光照和探头,同时专门针对该场景的过场动画应用动态光照。通过让光照团队调整背景以及过场中的光照,我们获得了静态和动态光照的混合,并且在两者之间取得了很好的平衡。

游戏中的过场动画使用了焦外景深,并且巧妙运用了逐对象的动态模糊。你能详细说说团队是如何实现这些技巧的吗?

滨口:
在这个作品中,需要不断展示大量半透明粒子效果,所以如果我们使用基于景深的后期处理效果,屏幕就会显得很乱,哪怕只是摄像机移动这样简单的处理都不例外。因此,我们把景深效果的使用局限于摄像机和资源能够保持静止的过场。

至于动态模糊,由于它对玩家控制角色的感觉会有很大影响,我们不敢把它完全去除。因此,在通常的游戏过程中——换句话说,就是每当玩家能够控制摄像机的时候——我们就从通常的动态模糊中减去摄像机移动的差值,所以只有在角色大幅度运动的时候,你才会看到类似于漫画书中的动作线条一样的模糊效果。每当游戏切入或切出过场动画时,这种扣减的数量就会增大或减小,因此可以无缝地与标准过场动画模糊衔接。
《最终幻想7重制版》巧妙地运用了物理效果,使体验具有实感。这在液体的流动,布料的飘动和被推挤的箱子的移动上都很明显。能说说团队是怎样实现这些的吗?

滨口:
在《最终幻想7重制版》中使用了三种主要的物理模拟。

第一种模拟采用的是PhysX。这主要用在背景的刚体上,背景美术师负责创建这些物理资源。有时候程序员会为复杂形状的设置提供支持,不过在大多数时候,背景美术师可以独立完成设置,我们不需要给引擎添加任何功能。
 
第二种模拟采用了顶点动画纹理(VAT)。我们使用DCC工具在每个顶点中烘焙动画,这会作为材质动画在运行时中播放。这种方法主要用于流体元素或背景中的复杂刚体,但也可以用于制作大量动作一致的角色的动画。美术师会使用Houdini或Maya来创建模拟或动画,然后就在DCC工具中以Alembic格式反复调整。最后,他们会把它作为VAT从Houdini导出。VAT不是在运行时模拟的,所以我们可以用较低的成本来播放它们。

第三种模拟是我们曾在《最终幻想15》中实现过的,后来依靠我们的先进技术分部把它集成到了UE4中,它就是Bonamik。Bonamik主要用于角色相关的模拟。因为它易于控制,所以被大量用于毛发、布料和软体物理等效果。我们使用基于位置的动态作为核心算法,能够实现使用标准物理模拟很难实现的过场动画动作。
 
游戏不仅画面华丽,而且在PlayStation 4和PlayStation 4 Pro上以高分辨率运行时也能保持稳定的帧率。团队是怎么做到这一点的?

滨口:
对我们来说,最重要的是最大限度利用核心。从设计阶段开始,我们就非常注意多线程和任务的去同步化。
 
对于多线程,我们调整了线程优先级和关联掩码,所以我们在设计中就考虑到了CPU集群。帧率会受到游戏线程、渲染线程和RHI线程影响,影响程度从大到小,所以我们调整了关联掩码和优先级,专门分配一个核心。我们使任务图表的优先级低于以上三个线程,但高于其他线程,从而减少游戏线程、渲染线程和RHI线程的等待时间。另外,我们还积极将任务图表用于相互关联的任务组,并使用线程池来执行不需要在一帧中完成的任务,使得CPU分析器的最大利用率超过了90%。

重制版中激动人心的新战斗系统大受好评,它在策略规划中融入了引人入胜的实时动作元素。团队是怎么想到这个设计的?

滨口:
因为更新过的画面要比原版精细得多,我们就想消除战斗与地图移动的边界,制作一种让玩家觉得战斗实时发生的战斗系统。但是,我们又不想用实时动作战斗完全取代原版的战斗系统。我们非常希望致敬原作的真实时间作战(ATB)战斗系统,想把它改进成更具实时性的系统,让原作粉丝觉得战斗系统既新奇又熟悉。
 
我们不是为了试验而把回合制的ATB与实时动作简单地合并,而是考虑怎样通过明确定义这两种元素各自承担的角色,同时发挥出两者的优势。重制版中战斗的基础是ATB战斗系统。我们保留了原版中使用ATB槽释放技能的简单概念。战斗动作将会帮助玩家更高效地充满ATB槽,或提供提高ATB利用率的机会。它的作用是通过玩家技能的短促释放来加强ATB战斗。这样一来,来自原版的ATB战斗系统的元素就成为了这种新战斗系统的核心。
《最终幻想7重制版》引入了多种新的战斗机制,例如Stagger系统、取消攻击的功能和格挡。能详细说说为什么要添加这些复杂的机制吗?

滨口:
简单的机制能让许多人很快上手,而且有利于让游戏过程显得轻松,但反过来说,如果太简单,考虑到游戏中遭遇战斗的频率,战斗将不可避免地显得重复,玩家也就很容易感到厌倦。所以,我们谨慎地选择和实施了既能提供深度、又不是过于复杂的元素,主要是基于两大支柱:动作和策略。

例如,我们实现Stagger系统就是为了避免重复性玩法,防止玩家滥用高伤害的指令来击败敌人。玩家可能会希望用能更快使敌人陷入Stagger状态的命令来打击敌人;而如果敌人的生命值较低,那么更好的做法也许是用高伤害的指令来攻击他们,而不是设法使他们陷入Stagger状态;或者,玩家可能愿意用打断敌人的准备行动的指令攻击他们,使他们陷入Stagger状态——从你选择的命令可以衍生出许多不同的战术选择,我们的设计就是使它们与策略要素联系起来。
 
游戏提供了种类繁多的敌人,他们各有不同的强项和弱点。团队是按照什么思路设计他们的?

滨口:
如果我们只考虑让玩家用不同的方式打败每一种敌人,那么游戏可能就没有统一的规则,玩家会觉得游戏玩法不明确。我知道,我们始终要特别注意这种风险。
 
为了解决这个问题,我们首先着眼于敌人的设计和特征,重点思考怎样使它们在一定程度上成为预测或考虑策略的机会;然后我们就设计各种弱点——比如机械类敌人怕电,人类敌人怕火——以确定总体的、统一的规则。但是光有这个只会增加可以用类似策略对付的敌人数量,所以我们还会调整平衡,考虑可以让玩家尝试以不同方式击破敌人防御的变化,使玩家对付各种敌人的玩法多样化。

每当我们把敌人布置在他们各自的位置,我们还会考虑战场的结构设计,避免游戏玩法重复。
角色有着流畅的待机动作和攻击动作,你能不能介绍一下,团队是怎样实现这个游戏的高质量动画的?

滨口:
我们特别注意体现关键帧动画的高质量,这不仅要依靠动态模糊,还要求我们的动画师充分发挥想象力和艺术才华。当然,需要写实和精细动作的部分是通过拍摄大量动作捕捉完成的,不过攻击动作和其他动作是在我们的游戏设计师、摄影师和动画师密切合作下创作的,他们努力做出了赏心悦目、配得上《最终幻想7重制版》的动作。因此,我相信最终的动画是非常令人兴奋和愉悦的。
系列中的召唤兽总是拥有非常酷炫华丽的特技。重制版延续了这个传统,但是还对机制做了修改,允许召唤兽留在战场上。你能详细说说这个设计更改吗?

滨口:
在《最终幻想》中,召唤兽不仅需要影响玩家的策略,还需要有炫酷的外观,所以我很高兴你喜欢它们。我们决定禁止玩家在任何战斗中无所顾忌地使用它们,原版设计就是这样,我们这么做实际上有明确的理由。这也不是仅限于召唤兽,只要有一种可以随时使用的机制,我们就必须保证精心设计战斗系统,使它的使用兼有优点和缺点。否则,这种机制就可能成为每次都让玩家稳操胜券的方法,那么战斗就会变得重复而单调。

当我们把召唤兽做进战斗设计时,我们还强调要创造一种特别激动人心和与众不同的体验。我们认为不应该把召唤兽做成一种可以在战斗中随时使用的策略元素,如果让玩家在最需要的时候体验到它们,让召唤兽在召唤时限内一直留在战场上帮助玩家,那么会让玩家感到更加难忘和兴奋。基于这一决定,我们收紧了召唤所需的条件,并把MP消耗削减至零。结果是,我认为我们做到了以非常平衡的方式将召唤兽纳入战斗系统。

考虑到《最终幻想7重制版》是系列中第一个使用虚幻的游戏,为什么虚幻引擎适合这个游戏?史克威尔艾尼克斯在打造《最终幻想7重制版》时,是否用到了开发《王国之心3》(同为虚幻作品)时获得的经验?

滨口:
最初,我们是通过以外部开发伙伴为核心的组织结构来推动《最终幻想7重制版》开发的。在2017年前后,为了使这个产品的质量精益求精,也为了稳定量产的日程表,我们转向了以内部开发为核心的组织结构,不过这并没有改变我们继续与许多外部伙伴合作的事实。考虑到这一方面,我们决定采用公用引擎进行开发,同时利用内部和外部的专业技能,我们认为这更是适合开发《重制版》的组织结构。

此外,拥有开发《王国之心3》经验的工作人员也参与了《最终幻想7重制版》的开发,因此我们得以循环利用在内部已有充分积累的虚幻引擎经验。这确实帮助了我们推动开发进度。
 
开发团队有没有特别喜欢的虚幻引擎工具或功能?

滨口:
虽说这本身不是一种工具或功能,但采用虚幻引擎的决定让我们体验到了与此前所有经历都不同的优点。
 
在开发3A级的《最终幻想》作品时,使用内部产出的开发引擎已经成为惯例,因此每当有新的工作人员加入团队,我们都必须牢记留出学习时间。但是,虚幻引擎是到处都有人用的,使用它就意味着许多团队成员已经有了用它工作的经验。这就缩短了学习时间,对开发效率大有好处。
团队是否看过虚幻引擎5演示?对于次世代,你们团队感到最兴奋的是什么?

滨口:
是的,我们当然看过了。那种图形质量是我们在当前世代的消费者平台上无法实现的,当我看到它的时候,感到自己作为创作者,心中燃起了新的创作火花。那是一种让我充满兴奋和期待的感觉。

另外,我们也有机会与Epic日本公司的川崎高之先生和其他许多Epic工作人员密切合作并建立关系,这对我们的开发团队来说也是非常宝贵的经验。我相信从今以后,虚幻引擎5这样的强大游戏引擎将会继续在游戏开发领域的中心大放光芒。
 
感谢你抽空接受采访。人们可以在哪里了解更多关于《最终幻想7重制版》的信息?

滨口:
你可能知道,这个项目的下一部游戏正在开发,不过现阶段我们不能透露关于它的任何信息。要获得最新的消息,你可以在推特上关注我们,或访问我们的官方网站
 
非常感谢你抽出时间并给我们这个机会。
最终幻想7重制版© 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD.版权所有。
角色设计:TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI

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