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谢谢你抽出时间回答我们的问题。考虑到《Satisfactory》结合了第一人称射击、制造/工厂建设和载具要素,它确实是一款非常独特的游戏。你们是怎么想到《Satisfactory》的概念的?Coffee Stain Studio程序员兼社区经理Jace Varlet:在我们决定停止关于《Goat Simulator》的工作以后,我们在原型设计阶段想出了基本概念。我们开始投票决定我们喜欢和不喜欢的要素。我们中间有几个人(他们当时沉迷于《异星工厂(Factorio)》)制作了一个3D的第一人称工厂建设模拟游戏,吸引了工作室里的每个人。于是我们很快就做出了决定,《Satisfactory》由此诞生。
这款游戏看起来可以比较放松地玩。它是特意要做成治愈系的吗?
Varlet:是的。这种祥和的氛围有两个好处。首先是在你思考和重构你的工厂时不会让你感到烦恼或分心。其次是在这个未开发星球宁静的自然环境与人类在这个星球上活动的影响之间造成反差。当你置身在自己的工厂内部,四周都是机器的声音,就会掩盖宁静祥和的自然氛围。我们包含Lizard Doggo的先行预告片也强调了这一点。
关于游戏的射击部分,现在公开的内容还不多。玩家在游戏里要射击什么东西?
Varlet:在这个游戏的世界里有许多凶猛的野生动物,你需要在它们的攻击下自卫。它们包括“猪头怪”、“吐沫怪”和类似蜘蛛的生物,等等。哦,顺便说一下,如果你有蜘蛛恐惧症,我们还给游戏设计了一个蜘蛛恐惧症模式,在这个模式下,蜘蛛都会变成巨大的猫妖。游戏里也有不会主动攻击的生物。你也可以朝它们射击。如果你残忍好杀,那么这正合你的胃口。
战斗在《Satisfactory》里占多大比重?
Varlet:探索是《Satisfactory》的支柱,我们花了很大功夫使游戏中的探索引人入胜而且回报丰富。战斗有助于实现这一目标。这个游戏的战斗没有第一人称射击游戏那么多,但是很有趣也很有难度,会使探索有那么一点令人生畏。
《Satisfactory》允许玩家对载具进行程控,使它不断沿着定制的路线行驶。这种设计的用途是什么?它实现起来难吗?
Varlet:主要的用途是让载具远程运送资源,而玩家可以专心做其他事。例如,煤炭可能在离工厂非常远的地方,所以你需要长途跋涉去采煤,然后运回来加工。当然了,你可以干脆修一条非常长的传送带!但是,造一辆拖拉机并且记录路线要比建造通向资源采集站的巨型传送带便宜得多。而且,这样做也很有趣。
这个游戏的视觉效果棒极了。Coffee Stain Studios是怎么想到这种美术风格并实现的?
Varlet:作为人类,我们对树木、岩石或行星的模样总是有一定的预期,对吧?通常,外星球不一定会符合这些预期,但是在游戏里做成符合预期比较好。我们希望玩家能理解自己看到的是什么,但又没有身在家乡的感觉。似曾相识,但是有别样情调。
这个游戏里的视距似乎非常大。你们使用了哪些UE4工具来帮助优化性能?
Varlet:对!我们花了很大功夫来提高视距。我们利用了关卡LOD工具,这样就能够随时查看整个地图。[我们使用了]层级LOD减少对大块关卡Object(例如悬崖立面)的绘图调用,还使用了剔除体积和植物叶子LOD。在某些Object上,我们有时还会在距离较远时把材质换成比较简单的版本。
考虑到建设模拟可能很复杂,你们怎样保证这款游戏也能吸引比较休闲的玩家?
Varlet:我花了很多功夫打磨这款游戏的上手过程。正确的做法是从简单的建设开始,然后一步一步提高复杂度。不能让玩家一下子就接触到最复杂的部分!而且我认为,加入探索要素在这方面也有所帮助。如果玩家在设计工厂的过程中想要放松一下(我有时就会这么干),他们就可以外出探险,看看能找到什么。
建筑和传送带之间连接和互动的逻辑是不是很难设计?
Varlet:实际上这个问题在游戏的原型设计阶段就解决了。但是,当时的解决办法很粗糙,需要重写。负责这个系统的程序员之一G2说,这方面的数学可能是最难的部分。虽然样条数学不是什么值得细说的东西,但让传送带表现出应有的行为确实很有挑战性。
Coffee Stain Studios曾经预告过多人游戏部分。《Satisfactory》的目标是支持多少个玩家联机?你可以详细说说多人游戏的机制吗?
Varlet:确实会有多人游戏!我们的正式说法是支持1~4个玩家联机,但我们不会设置硬性限制。大胆去试吧!只要你愿意,可以和50个人一起联机,把你的PC搞到死机。只是拜托别把这当成bug来上报。应该录下来放到YouTube上给大家看。
为什么UE4很适合这个游戏?
Varlet:我们成立Coffee Stain之前就使用过虚幻引擎。所以对引擎的熟悉帮了我们大忙。不过它也确实好用。能够全面自定义引擎真是太棒了。在我看来,蓝图很了不起,因为它很直观,让我们的美术可以自己编制许多脚本,这就大大提高了他们的工作周转速度,也减少了程序员的负担。
你们工作室遇到的最大挑战是什么?你们是怎么克服的?
Varlet:我觉得是这整个游戏。我们以前没做过这么大的游戏。真动手做了还是挺吓人的。在开发过程中,游戏还没成型的时候是非常折磨人的。我们能把它做完吗?人们会喜欢/购买它吗?这时候它还一点不好玩。大家疑虑重重。那段时间确实挺难熬的。但是靠着热血、汗水、眼泪和咖啡,游戏终于成型了。这是一个让我们充满信心的游戏,我认为它很炫。
关于这个游戏,你还有什么希望大家知道的吗?
Varlet:虽然工厂建设是《Satisfactory》的重点,但我真心希望大家关注的不止是这一方面。我们手工打造了一套美丽的世界场景供玩家探索,还设计了许多创新的空间。例如,有人做了一个叫做SugarSumo的迷你小游戏:一个高耸入云的擂台,玩家在上面使用方糖(拖拉机)把对方推出擂台。还有一个叫做“过山车”的跳台,利用跳台让玩家飞到地图各个角落。
再次感谢你抽空接受采访。大家可以在哪里了解更多关于《Satisfactory》的信息?
Varlet:大家可以去www.satisfactorygame.com了解,也可以访问我们的社交媒体渠道,包括Twitter、Facebook、Instagram、Discord和Reddit。