虽然许多动作/冒险游戏重在给玩家装备炫酷的武器来打败可怕的敌人,但有时设计者也会试着跳出定式思维,通过全新的增强体验方式让目标受众变得强大。位于里昂的 Redlock Studio 似乎便是如此,这是一个具有创新思维的独立团队,依靠平台构建、谜题和语言概念,在《破碎:被遗忘的国王》中讲述了一个引人入胜的故事。当然,这个游戏的特点是高品质的视觉效果、创新型镜头机制、实实在在精心打造的 RPG 元素,这也很可能是 Redlock Studio 为工作室的首个正式项目大张旗鼓地造势、打破预期的原因...
我最近约见了 Redlock Studio 的创意总监 Maxime Beisser Rene 和作者 Laureline Denis-Venuat 来了解这个项目、它独特的语言系统以及虚幻引擎 4 是如何帮助这个团队实现其创意愿景的。
问:《破碎:被遗忘的国王》看起来是个非常棒的项目。它是怎么产生的呢?
Laureline:首先,非常感谢您对此感兴趣!《破碎》实际上酝酿了有段时间了。项目总监 Max 创造并通过动画制作了一些战役,通过多个角色参与这些战役逐渐形成了这个游戏的宇宙。看到这些故事转变为像样的视频游戏就像童年的美梦成真了一样。所以,他组建了一个团队来实现这一切,我们塑造了这个既黑暗又诗意般的世界,最终以玩家身份在游戏中不断进阶。
问:从“流浪者”到“低语者”,在这个游戏中会遇到一些独特的人物。您能给我们讲述一下这些人物以及他们在《破碎》故事中的角色吗?
Laureline:《破碎》中的人物生活在从人类世界到神世界的不同层次中。他们是许普诺斯世界造成的创伤之后依然有人存活的证明。每个人物都有自己的真理,都有对世界和生存的想法,并表现出我们围绕世界末日场景能够想到的不同反应。他们让我们能够触及到与叙事角度完全不同的观点,使整个游戏体验升华到更深的层次。同一个人物可以是同盟者,可以是情报来源,也可以给出事不关己或满怀敌意的反应,这取决于在游戏中发现该人物的位置,因为大部分人物经常是被强制战斗以求生存,避免成为“堕落天使”的一员,也就是造物主的暴徒。我们可以聊一下主要人物,包括 Y'aak,这是从一开始就引导我们的低语者;智者 Geodesian,我们可以在 Geodesian 一页页破碎的日记中看到他的想法和研究;最后还有 Spectre,这是一位古代传奇武士的反复回响的声音。
问:《破碎》采用 2.5D 场景,供玩家在解开大小谜题组合时进行探索。您可以给我们介绍一下玩家将会遇到哪些类型的谜题吗?
Laureline:谜题主要是通过与场景的互动来呈现的,例如,使用操纵杆和齿轮激活在关卡中要解开的看到和听到的谜语,从而继续前进,打开门锁和翻译古老的文字。NPC 会泄露一些宗教仪式或地狱幻境本质的缺失元素来提供谜题线索。
问:虽然关卡探索是通过 2.5D 视角实现的,但是打 BOSS 的时候会将玩家切换到 3D 场景。请您给我们解释一下为什么团队决定采取这种独特的方法,以及这种方法对体验有什么影响。
Laureline:我们当时特别纠结,既钟情于传统平台搭建视角,又舍不得以第三人称通过自由角度镜头表达在对抗巨人或神时那种恢弘的史诗般意境的方法。通过这种转变,我们还能变换玩家的视角,让玩家全情投入,尤其是通过镜头角度切换实现的那些视角变换。此外,我们还可以改变游戏的节奏,给玩家惊喜,从头到尾玩家都能够在两个平面之间游戏。
问:玩家可以通过冒险来开发技能。您能给我们说明一下《破碎》中的人物进阶体系吗?
Max:人物进阶是通过人物表实现的。在冒险期间,随着玩家不断地自定义,并从“流浪者”升级到“地狱熔炉”,统计数据会无缝地持续演变。在整个游戏中,玩家会发现跟《破碎》宇宙的主要力量有关的几条主线,这样会解锁一些药水,在“熔炉”中用到“流浪者”的盔甲、面罩和宝剑上。
另一种人物进阶体系是通过 12 个造物主死后玩家收集到的雕刻符文来实现的。雕刻符文的类型取决于打败特定 BOSS 的方式,但我们暂时就先不透露太多细节了。
问:您可以给我们介绍一下《破碎》中的制造系统吗?
Max:最初,制造系统允许玩家创造多个武器和盔甲,这将成为自定义人物的主要方法。为了把重点放在高效的系统上,而不是浪费过多的视觉资源,我们最终选择使用消耗品系统来扩展主要装备,继而根据收集的雕刻符文进行演变。游戏内置了大约 150 种不同的制造和装备的组合,尽可能多提供一些自定义选项。制造是《破碎》中不可或缺的元素,在故事主线中牵连甚广。如果用得好,玩家就能到达游戏最终的结局。
问:说到这儿,就我理解,游戏的结局取决于玩家根据掌握的语言翻译水平进行解密的能力。请您解释一下这种有趣的机制。
Max:在《破碎》中,除了“低语者”,实际上没有人可以说话。所以语言能力就变得十分重要,这是力量和影响的源头。此外,造物主似乎有自己的语言,除了 Y'aak,没人能翻译。但是,这种能力是可以被“流浪者”获取的,只要他能够找回形成这种知识的丢失的碎片。所有这些都集中在探索和解密阶段,但也可以揭开新一层故事,迅速地揭露必要元素:真相具有主观性,神话往往源自于误解、琐细的事情或者可怕的谎言。
我们必须试验几种系统,每次都是从头开始,一直尝试撇开偏见,同时接受我们的灵感。很讽刺地是,这实际上说明了最根本的情况,就像撰写和记录原始的想法,但它会自然而然地发生变化,最终变得与原始的预想截然不同。我们大家都还比较年轻,仍然在研究什么最合适,但我们希望玩家体验的东西在我们心里扎根很久了。虽然《破碎》的视觉风格基本固定了,因为我们觉得这已经是对游戏和叙事的完美致敬,但我们仍有两年的时间来开发游戏系统,我们知道在发布之前一定会加以完善。
问:做这个游戏的团队有多大规模呢?
Max:我们最开始有四个人,后来有十几个。今年夏天在生产特别忙碌的时候团队里有 23 个人那么多,但现在团队人数稳定地保持在 14 个人。
问:为什么你选择用虚幻引擎 4 开发这个项目?
Max:UE4 在性能和可能性方面都是最符合我们预期的引擎。财务协议在我们看来也很诚实可靠,而且定期更新让这个工具更加有效。此外,它还帮助我们一直去探索更多的可能性。对我们来说一大优势是,我们的美工(其中一些人是平面设计毕业生)通过集成蓝图库,牢记集成、资源管理和许多游戏功能之后,为我们的开发者提供支持变得那么轻松。我们到现在虚幻引擎 4 已经使用 10 个月了,这是一款出色的富有创造性的工具。
问:在开发过程中,您的团队有没有发现虚幻引擎 4 的哪些方面特别有用?
Max:使用蓝图于美工而言简直是救命稻草。而且,光照管理、粒子以及极其开阔的视觉效果(我们才刚刚开始探索)非常吸引人,至今未曾觉得失望。
问:您收到过哪些类型的项目反馈,打算怎样融入这些反馈来改善最终版游戏呢?
Max:我们曾有机会跟业内的知名人士分享我们的作品,比如身在里昂的开发者 Milen Ivanov (Ryseup 工作室创始人以及 Arkane 的前场景设计师)、许多主播、记者、我们之前的老师(比如,Bellecour Ecoles 的 Gilles Benoit 或 Phillipe Louvet)和许多其他人。这些人帮助我们用虚幻引擎来开发视觉效果,尤其是游戏设计以及我们怎样才能混合使用一些元素,例如 2.5D 平台构建和 3D BOSS 战斗、横向卷轴和自由角度镜头,以及支线任务、制造之类的 RPG 元素。我们一直试着接受有建设性意义的意见,而不会想当然地去做事情,了解自己擅长什么(以及不擅长什么),从而得到最佳结果,《破碎》的潜力是毋庸置疑的,我们也一定能够完成这个项目。
问:您最近启动了一次众筹,让粉丝有机会支持这个项目。请和我们的观众分享一下通过这次众筹,您希望达到哪些目标以及他们怎样才能参与进来。
Max:我们很早就考虑众筹了。根据过去几年的经验,这是与未来的玩家建立直接关系的最好方法,不用受任何影响地落实我们的想法,尽可能自由地去工作。我们真诚地希望提供一些独特的东西,让每一位支持者为结果感到自豪。我们也希望证明,一个年轻而富有活力的团队能够创造出上乘的游戏,高效地管理资源,拿出最好的作品。我们会一直使用不断发展的技术,提出更加雄心勃勃的体验,让广大公众确信《破碎》可以成为传奇故事的基石,最终发展成集合了不同时期和风格的广袤宇宙。这才能在真正的意义上表示对公众的感谢,如果大家愿意,我们希望给大家多一些方法来实实在在地贡献力量,成为冒险的一份子。
问:非常感谢您抽出时间接受访谈!除了这次众筹,大家还可以在哪里了解有关《破碎:被遗忘的国王》的更多信息和关注项目进度呢?
Max:我们刚刚推出了一个新网站,而且你可以在 Facebook、Twitter 和 Instagram (@RedlockStudio) 上找到我们。虽然目前我们聊得并不是很多,但是也在开发桌面游戏和图书项目,它们跟《破碎》稍有不同,但与它的宇宙有关,还有 RPG 论坛,公众可以在这个论坛中进行创作,讲述自己在我们所构建的世界中的故事。
衷心地感谢您的关注和提出的这些问题,回答这些问题也是一种乐趣。我们众筹见!