试着想象一下在自己的舒适区待了 20 年的游戏公司。比如出品了《席德梅尔》的 Firaxis?《十字军之王》的 Paradox?你可能不会想到来自米兰的 Milestone,但或许值得你一想。从《APEX》到《越野摩托 2》再到《瓦伦蒂诺·罗西》,他们过去 20 多年一心专注于开发这种类型的游戏,就像 Firaxis 始终坚持自己的战略不变是一样的。
尽管 Milestone 工作室具有丰富的经验,但《Gravel》也是一次全新的尝试。或许这标新立异的名称不言自明:Milestone 瞄准的不仅仅是越野,还有开放世界,这段经验学习曲线坎坷的就像纽伯格林的赛道。
速度需求(流式播放)
虚幻引擎 4 为关卡流式播放提供了大量的支持。其背后的理论是一切皆合理:只有在玩家需要查看地图时才会加载地图文件。游戏最好是根据需要加载和清除地图,而不需要将整个开放世界记忆在脑海中。这种原则在《辐射 4》中运用的非常好,但这种原则如何运用到赛车游戏中呢?毕竟在赛车游戏中,玩家几秒钟就可以跑很长的距离。
“主要的问题就是速度,还有就是需要在一大块区域中更新很多地点。”Tagliani 肯定地说,“这是虚幻能够帮上忙的地方,但我们也需要反复加工。”
Milestone 负责赛车运动的成员并不反对引擎修改的想法 - 即使引擎是虚幻 4。Epic 允许开发团队访问引擎源代码,这使他们能够从根本上调整引擎的功能。
“最后我们终于达到了我们尝试达到的目标,能够非常高效地制作和处理非常大的地图。”Tagliani 说道,“我们还在研究当中,但目前进展非常不错。”
模拟的核心
修改并没有终止于流式播放。Milestone 程序员也承担起了一项艰巨的任务,即精加工 UE4 的物理框架。
这一举动是有充分理由的:多年以来使用自己的内部技术,Milestone 开发了独特的解决方案,用于计算一些重要的模拟因素,例如力度、压力和悬挂系统。虽然《Gravel》是一款街机风格的竞速游戏,但骨子里还是有模拟游戏的复杂性。
“我们需要整个改写这个系统,才能实现 20 年竞速游戏专业经验的感觉。”Tagliani 说道,“我们从头开始构建了对自行车物理的支持。”
不走寻常路
并不是所有的 Milestone 技能都能转化运用。为了把汽车带到野外,《Gravel》团队不得不忽略二十年的赛道设计专业知识。除了大型运动场和越野赛环道之外,他们现在还支持开放地图竞速和夺旗模式。一下子,玩家可以在各个活动中采取不同的路线。开发者们无法再依靠汽车以特定的角度到达某个转角 - 或者甚至完全不会到达这个转角。彻底改变了这家工作室设计路线的方式。
“主要问题是在大面积区域中,需要掌控很多很多的事物,而不仅仅是一条笔直的路线或者一个简单的赛道。”高级研发人 Alexandre Lebertre 说道,“这肯定会更改设计者们创建赛道的方式。”
设计并非始于虚幻引擎编辑器,而是 Google Earth。该团队四处寻找稀奇古怪的地点用于竞速和开放赛车,结果发现真实世界通常都能提供一些素材。有时,去国外度假回来,或者筛选自然纪录片之后,灵感就止不住了。Milestone 就这样将目光锁定到了阿拉斯加。
在这里,该工作室使用了 3D 地形生成工具 World Machine,利用早期轨道开发获取的轮廓,提炼出真实景观的卫星地形。
“最后,如果想要徒手绘制环境,风险就是会使用很多很多仿造作品。”首席程序员 Nicolas Tagliani 指出。“然后逐渐地,跟这个地点的真实情况就没啥关系了。”
“如果找到一个好地方,然后开始据此进行构建,那么结果就会看起来真实得多,关联性也很强。构建一些已经存在的东西,这从一开始就很合理。”
World Machine 中生成的地图使用网格布局导入到虚幻引擎 4 中。该网格有助于确定环境的分隔方式,在玩家驾车四处移动时流式播放。
“在原型构建阶段,集成所有这些功能是很有挑战性的。”Tagliani 回忆道,“但最后还是成功了。”
《Gravel》即将推出 PC 版。
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。