图像由Tarsier Studios提供
《小小梦魇2》直击青少年的深层焦虑
Brian Crecente
2021年5月12日
Tarsier Studios
小小梦魇2
游戏
游戏设计
设计
访谈
成立于2004年的Tarsier Studios是一家独立游戏工作室,坐落于生机勃勃的瑞典城市马尔默。我们开发了《Statik》和获奖的《小小梦魇》系列。我们正在开发我们自己的IP,并着手创作我们真正热爱而且相信世人也需要体验的世界级新游戏。
今年早些时候发行的
《小小梦魇2(Little Nightmares II)》
为2017年探索恐怖邮轮The Maw的原作游戏《小小梦魇(Little Nightmares)》提供了令人毛骨悚然的背景。在这部前传中,原作游戏的主角Six以伙伴身份出现,玩家控制的主角Mono则是一个头上套着纸袋的男孩。
这部作品将《小小梦魇》系列宇宙从The Maw的钢铁船体扩展到场景广阔、危机四伏的Pale City,被
Game Informer誉为
2021年的首款大作。
我们与开发商Tarsier Studios讨论了《小小梦魇》的美学风格背后有什么灵感,为什么音乐主题和光暗交织有助于塑造游戏中压倒一切的不安感,以及一个聪明的设计选择如何为这家开发商简化了原型设计。
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Tarsier Studios在成立之初的几年里为索尼计算机娱乐公司创作了多款作品,但后来转型为完全独立的工作室。工作室最早的两个原创作品是《小小梦魇》和《Statik》,这是两款风格迥异的游戏。中间的那几年和《小小梦魇2》的发行对于巩固工作室的身份有什么帮助?
首席执行官Andreas Johnsson:
在和索尼分手之后,我们确实遇到了某种身份认同危机。《小小梦魇》绝对是我们重要的一部分,因为它是我们2005年成立工作室时制作的《节拍之城(City of Metronome)》的精神续作。但是《The Stretchers》(任天堂主机)和《Statik》(PSVR)展示了工作室不同的雄心,也确实向我们提出了一些重大的问题,比如“我们是什么人?我们的目的是什么?”《Statik》和《小小梦魇》的画面和玩法也许有很大不同,但是它们都有着共同的特质,是工作室基因的一部分。它们的场景中都有着我们营造的悬疑和紧张感,而且我们特意留出许多空白,让玩家发挥自己的想象力。在《Statik》中,Dr. Ingen的外表和举止就像一个普通的医生,但因为他的脸是打了马赛克的,所以立刻就营造了一种张力和一种不言而喻的叙事。他看起来像个医生,可是为什么他的脸被打了码?他是坏人吗?他在对我做什么?《小小梦魇》有着强烈的视觉叙事,但是我们从没有真正告诉玩家要感受什么或者发生了什么,我们留出了许多空白让玩家去填补。想象力、视觉叙事、强烈的基调和气氛,这些都是我们的基因的重要组成部分。
原创的《小小梦魇》不仅在今年会出续集,还会出一部移动平台上的前传,一部连载漫画,可能还会出一部电视连续剧。你认为它的概念为什么如此触动人们的心弦?
Johnsson:
从一开始,我们就设想把《小小梦魇》打造成一个IP,创造一个不仅包含一部游戏的世界。但是到头来,这个IP是否值得投资还要由开发商来决定,当然也取决于第一款游戏是否成功。幸运的是,万代南梦宫确实为这个世界投入了很多,而且从一开始就接受了它的概念。我认为人们喜欢《小小梦魇》的一部分原因是,黑暗、冷酷、噩梦般的场景与淘气、可爱、偶像般的小孩子形成的对照。我也认为它的美术风格本身非常吸引人,玩家看到一张屏幕截图,就会想进入它的世界探索。最后,我们把游戏设计为充满紧张感,而不是恐怖感本身。我们尽量避免那种惊吓式和血腥式的恐怖设计,而是着重打造气氛、游戏性、场景和角色,让玩家始终如坐针毡。我认为,比起传统的恐怖游戏,这种做法能吸引更广大的受众。
《小小梦魇》通过The Maw的超现实设定探索童年极端狂野的想象,世界上最坏的东西被丢弃在那个世界中任其腐烂。最终结果是通过孩子的眼睛看到的令人不快的噩梦场景。你们如何确定《小小梦魇2》中的主题和象征,它们是如何被系列前作的种种内容影响的?
叙事总监Dave Mervik:
最坏的恶人被扔在那里任其腐烂的创意最初就诞生于The Maw的那种引发幽闭恐惧症的场景,这个创意影响了我们创作整个《小小梦魇》宇宙的思路。提炼出你在生活中看到和体验到的这些事物的本质,然后把它们扭曲成陌生而怪诞的形态,这会让你感到特别满足。对于这款游戏,我们关注的是逃避主义的主题和生活在以恐怖为核心的世界里所遇到的各种可怕事物。
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剧情、设定和角色怎样体现那个主题?
Mervik:
我们选择的主题会影响我们所做的一些工作,在这个游戏中也不例外。我们通过Six和Mono的旅程来探索逃避主义的众多不同形式,希望能让玩家感受到,这个主题并非只存在于无所不在的电视机的禁锢中,还会触及更深沉、更黑暗、更凶险的某些事物。
有哪些恐怖和非恐怖体裁的作品启发或影响了《小小梦魇2》的设计?
美术总监Per Bergman:
主要是年代较早的恐怖电影和动画片,比如《阿基拉》。
团队是怎么构思出游戏中的一些噩梦生物的?有时它们看起来既有创作者个人的浓重色彩,也有触及玩家心中恐惧的共同特点。
Bergman:
创作《小小梦魇》中的怪物的过程是这样的,我们通常会夸大某些特征或者想出特定敌人应该如何动作的创意。这总是会成为角色设计的首要部分。比如医生应该在天花板上行走,教师应该有很长的脖子,诸如此类。从这一点出发,我们为角色应有的个性和美学设计寻找各种不同的参考。这是一个迭代的过程,需要和原画团队共同完成。
你有没有特别喜欢的具体生物(或者特别讨厌的)?如果有的话,是什么设计使它们与众不同?
Bergman:
我个人最喜欢的就是教师。我觉得她的脖子和它跟着你转的方式真是太酷了。
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虚幻引擎对这些创作有什么帮助?
AI程序员Domenico Favaro:
虚幻是一款功效强大的引擎,它让我们能将每一个创作步骤可视化。从利用动画状态机到为我们提供出色的灵活性,最终让我们能够为怪物的所有动画编制脚本。
蓝图可视化脚本系统
为我们提供了很好的方法,让我们可以为要针对敌人进行测试的各种不同房间和场景设计原型和进行迭代。
我很喜欢《小小梦魇2》中光源和阴影的互动,这是这款游戏的美术性和游戏性不可或缺的一部分。你们是怎么想到这种思路的?虚幻引擎如何帮助你们设想它在游戏中的运用?
Bergman:
首先我要说,虚幻引擎的光源技术真是太棒了。直接在场景里放个光源,看起来效果就很出色。对于《小小梦魇》,由于侧视图/玩偶屋的外观,我们对氛围的构建稍有不同。我们想在光源和氛围方面营造出一种丰富的简约感。这需要平衡静态和动态光源、体积雾、颜色渐变以及景深。然后,我们根据重要的景观设置场景的光照,尽量围绕这个主题营造气氛。
游戏的视角是突出被困感的另一个强大工具,同时还能带出一点幽闭恐惧症的感觉,你们怎样通过虚幻引擎和设计选择来突出这一点?
Johnsson:
这个游戏的视角很有意思。它既是我们工作室的传统(来自《小小大星球》),是我们知道自己擅长做的东西,同时它又和让玩家扮演小孩的创意紧密结合,周围的一切都要比你大。我们称之为玩偶屋视角。不过正如你所说,它也有助于突出被困感、焦虑感,让玩家担心下一个房间会有什么。这正好契合我们想要在这款游戏中提供悬疑和冒险体验的雄心。
在你们的游戏中,有没有什么具体的游戏性元素或视觉元素是你们想要特别说明其实现方式的?如果有,请说明。
设计师Matthew Compher:
为了在不需要操纵或自定义可操作角色代码或动画图表的前提下,实现游戏中几乎无处不在的自定义覆盖,我们花费了大量时间和精力。结果就是,我们甚至不用劳烦玩家团队,就能制作新的自定义游戏性事件,并添加可爱的风味。
我来举个例子。在游戏的第一个区域中,玩家可能会掉进一个没到胸口的沼泽区域,他们可以趟过去。我可以做一个体积来表现在沼泽中的状态,并给底层代码发送两条请求来驱动可操作角色。
图像由Tarsier Studios提供
第一条是添加我们所说的动画覆盖插槽。它其实就是一个关联起来以标识插槽的动画集合,在这个例子中,就是待机动画和移动动画。第二条是添加一个能力集。它基本上就是角色在当时可以做或不可以做的事情的集合。在沼泽中,它的作用就是禁止跳跃和限制移动速度(还有其他许多细微的选项,不过这几个是最重要的)。
这一切的妙处就在于它如何与核心动画交互以及允许玩家的行动。我们知道我们想做许多自定义解决方案,所以我们就设置好一切来支持这类覆盖。在玩家的动画图表上,可能有一个简单的状态机,用来从待机切换到开始移动,再到移动中,然后再切换回来。其实这些“状态”大部分就是前面提到的插槽。状态机乃至动画图表并不关心插槽中是什么,也不依赖它们。通过在这些插槽中添加新动画,可以让一切都按照同样的方式运作,不需要额外设置。最妙的是,这些插槽可以实时更新,即使玩家正在执行与某个插槽关联的动画——它们也会在内部从旧动画混合到新动画。同样地,我们可以将能力集组合起来,相互搭配,创造出玩家的复杂能力。还是以沼泽为例,它可以定义是否允许玩家手拉手。而说到手拉手,它自身有关联的能力集。所以如果玩家站在沼泽里手拉手,我们就把两个能力集组合起来,而不需要创建一个新的“在沼泽里手拉手”能力集。这样一来,我们就有了一个快捷的、比较完整的新游戏性事件,我们可以为它设计原型并快速实现。
最棒的是,完成这一切工作都不需要打扰程序员或要求新的动画设置。很多时候,我们甚至可以复用类似的动画。再以沼泽为例,我们创建了一个趟水动画,最终把它复用于在齐腰深的水中和厚厚的积灰中行走的情况,只需要稍微修改一下,使用不同的移动速度和能力就好。
和第一代游戏很相似的是,《小小梦魇2》采用了由Tobias Lilja作曲的精彩音轨,在很大程度上增加了游戏的强烈惊悚感和悬疑感。为了让游戏的音景体现游戏的主题和美学,你们是如何制作的?
音频总监Tobias Lilja:
在开发的早期阶段,我们(音频团队)研究了原画和游戏性原型,设法确定哪些类型的声音和音乐能够配合核心创意。《小小梦魇》最重要的方面之一就是保持小孩子的视角,在第一代游戏中,我们尝试寻找由童谣启发的简单旋律主题,以及具有童年怀旧色彩的乐器,例如八音盒。这是一个很重要的元素,因为它与来自环境和怪物的其他各种黑暗而凶险的声音构成我们非常需要的强烈对比。在《小小梦魇2》中,我们可以在第一代游戏的声音和音乐风格的基础上进行创作,但是环境的多样性大大增加了,我们希望给游戏的每个关卡都提供独特的声音感觉。因为环境和栖息于其中的怪物在很大程度上决定了游戏的美术和设计,这两个因素也自然成为影响音频的两大因素。例如,第一关是发生在丛林中,所以在这里我们可以通过树木和飞虫之类的关键元素来做出更有泥土气、更有机的感觉,而第二关发生在一个学校里,这就需要完全不同的元素组合:孩子们吹着走调的笛子或者教师在钢琴上弹奏断断续续的旋律。下一步往往需要找到某些技巧,将这些人们熟悉的元素扭曲为更超现实、更有异界气息的东西。
图像由Tarsier Studios提供
对于次世代硬件和虚幻引擎的长远可能,最让你和你的团队感到兴奋的是什么?
Johnsson:
哦,这个问题总是很难回答。我们的游戏通常不会触及技术创新,不需要充分利用CPU能力或存储器。但是,如果能够在我们做的游戏中塞入尽可能多的细节,又不必花太多时间管理CPU/内存使用,那当然是好事。
实时光线追踪
当然也很酷。在《小小梦魇2》中,我们花了很多时间设置场景的光照,使它们尽量符合相应氛围。我不认为实时光线追踪会在我们的游戏中表现得很出挑,它很可能是产生比较细微的效果,不过既然我们喜欢细节,这就很让我感到兴奋了。
在
UE5
中有许多我们想要研究的新东西,无论是从创作的角度还是从创作者角度都是如此,例如这些工具是如何演化/改进的。所以我们将会在其中找到许多乐趣。现在我已经体验过PS5 Dualsense,它让我很兴奋!我喜欢Dualsense的各种酷炫应用。也许这是我们从索尼时代养成的老习惯,但还是让我很兴奋。
非常感谢你们抽出时间接受采访。人们可以在哪里进一步了解Tarsier Studios和《小小梦魇2》?
谢谢!关于工作室和《小小梦魇2》的最新消息,大家可以在Twitter(
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