由KeelWorks提供

KeelWorks如何从动画制作转向游戏开发并创作出《CYGNI: All Guns Blazing》

Mike W.

KeelWorks

KeelWorks是一家位于苏格兰的公司,主营电子游戏开发和3D动画制作业务。他们目前正在制作自己的首款游戏《CYGNI: All Guns Blazing》,该游戏由Konami Digital Entertainment发行。
 

Meher Kalenderian

Meher Kalenderian是KeelWorks的创始人兼首席执行官,他具有商业管理和政治背景,在项目和拨款管理方面拥有超过17年的经验,曾与英国及国外的政府机构和组织合作开展过多个重要项目。

Nareg Kalenderian

Nareg Kalenderian是KeelWorks的创始人兼游戏总监和3D美术师。他作为一名导演、3D美术师和动画师,在制片行业积累了20多年的经验。他的工作经历包括在皮克斯和多部好莱坞电影中担任首席视效美术师。
一名年轻的飞行员飞向战场,周围风雨交加,下方战火纷飞。镜头拉远,我们变成了这名飞行员,在彩色激光与机械怪兽的猛烈攻击中闪避和穿梭。我们的飞行员奋勇向前,装有触手的克苏鲁式巨型机器从下方腾空而起,试图撕碎她孤军奋战的飞船。这是一名飞行员与一支军队间的对抗——他们针对人类制定了可怕的计划。

《CYGNI: All Guns Blazing》是一款俯视角清版射击游戏,具有好莱坞大片风格。这并不奇怪,毕竟制作这款游戏的工作室KeelWorks经过电影和动画行业的磨练,再加上一位联合创始人在知名动画工作室皮克斯的工作经历,该团队决定在一款电子游戏中大显身手。

受《镭射战机》和《宇宙巡航舰》等清版射击游戏启发的《CYGNI: All Guns Blazing》正试图以现代视角重新定义经典玩法。KeelWorks的努力甚至引起了Konami的注意,该公司正是此类经典游戏的发行商之一。我们采访了KeelWorks,了解其首款游戏的开发过程、从动画制作到游戏开发的转型之路,以及两笔Epic MegaGrant资助如何在团队的发展历程中产生“至关重要的影响”。
 

请介绍一下你们的工作室KeelWorks。

首席执行官Meher Kalenderian:
KeelWorks是一家苏格兰公司,主营电子游戏开发和3D动画制作。它是我和我的兄弟Nareg Kalenderian以及Helen Saouma共同创办的。我负责所有与业务相关的事务,而Nareg则作为游戏总监和3D美术师,领导游戏的制作和开发。

我们在2020年宣布制作自己的首款游戏《CYGNI: All Guns Blazing》,并展示了完全由Nareg和Helen利用业余时间制作和开发的早期原型。《CYGNI》最初的预告片在网上掀起了巨大的反响,并引起了媒体的关注,这最终促成了我们在2021年10月底与Konami Digital Entertainment签订了发行协议。在确立新的合作伙伴关系之后,我们逐渐将团队规模扩充到了11人左右,全职投入《CYGNI》的制作。

能否介绍一下《CYGNI: All Guns Blazing》?

Meher Kalenderian:
《CYGNI》是一款融合了电影元素的双摇杆射击游戏,我们在吸纳经典街机清版射击游戏精髓的同时,也为这种游戏类型引入了绚丽的视觉效果。每个关卡、敌军单位和背景都有着独特而精美的设计。我们希望《CYGNI》通过氛围浓郁的沉浸式玩法和精心编排的配乐,让玩家感受到精彩出众的射击体验。

CYGNI是人类在一百多年前殖民的星球。在这颗星球上,未知外星文明在废墟中留下的古老外星技术和遗物为人类带来了巨大益处。这些事物被用作人类殖民地的动力源,推动了人类科技的发展。但外星生物机械体对CYGNI发起了突如其来的猛攻。我们的主角飞行员Ava是41号航空母舰利维坦上的新兵,在保护这颗行星的CYGNI武装部队中服役。游戏在开始时发起了紧急征召,武装部队将对可能是CYGNI原始居民的外星入侵者采取行动。利维坦被派往其中一个区域对抗威胁。
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作为你们的首款游戏,团队为何选择制作一款双摇杆射击游戏?你们是否受到过其他游戏的影响?

Meher Kalenderian:
在上世纪80年代到90年代初的那段时间里,射击类游戏伴随着我们长大,在我们的心目中占据了特殊地位。这类游戏吸引了所有人——不仅仅是那些追求高分的能手。我们与朋友一起游玩《超级马里奥兄弟》、《镭射战机》、《宇宙巡航舰》、《恶魔城》和《雷霆力量》等游戏,这为我们创造了难以忘却的回忆,也给我们带来了无穷的欢乐。那时,去电影院和街机厅是我们童年最典型的娱乐活动。

现在,我们试图借助现代技术和3D动画行业的工作经验,重现那种宝贵体验。我们认识到,单纯复制过去的射击游戏是不够的。我们需要使用一种截然不同的新世代方法为更广泛的受众带去乐趣,不仅要注重有趣的沉浸式玩法,还必须为其注入令人惊叹的高品质视觉效果和精心编排的配乐。

考虑到我们具有讲述故事的工作经历,我们也希望在游戏中整合故事元素——这要求我们在增强玩家体验和避免分散玩家注意力之间取得微妙的平衡。

因此,我们真的很想制作一款今时今日的我们希望在次世代主机上看到的弹幕射击游戏。虽然《CYGNI》的核心灵感来源于我们对街机射击游戏的童年回忆,但我必须强调,我们在过去的人生中所玩过和喜爱过的各类游戏都丰富了我们的创作之旅。这些多元化的影响因素对塑造《CYGNI》起到了至关重要的作用。

你们工作室的部分成员之前曾在动画和音乐行业工作。能否谈谈从这些行业向游戏开发转型的过程?

游戏总监Nareg Kalenderian:
在从动画和视效行业向游戏开发转型的过程中,有许多共通之处可以借鉴,包括美术、资产和角色塑造。然而,某些方面需要更加细致的处理,并且必须使用专门的工具和技术。从动画的角度看,开发者仍会遇到各种尚无标准解决措施的限制。我认为,为了有效地将动画融入无缝的游戏体验,解决这些限制是至关重要的。

纵观全局,整个挑战可以总结为:在动画制作中,我们通常会遵循一套严格的流程,包括建立故事板,编写剧本和预演。我们可以比较容易地预测不同阶段的预期结果和成果。执行得当的故事板是电影制片的成功基础,如果这个阶段未能取得成功,其他地方很可能也会失败。

相比之下,在电子游戏的制作中,故事板和设计文档并不能解决所有问题。游戏性和开发本身往往会成为一段不可预测的旅程,必须时刻保持警觉。排除故障是极为平常的任务,这需要频繁的迭代和即时重构,最好为此做好准备。
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工作室之前在电影和音乐方面的工作经验如何影响《CYGNI: All Guns Blazing》的开发?

Nareg Kalenderian:
我们始终热爱着电影艺术和创造以故事为导向的瞬间。因此,顺理成章地,无论我们想制作什么游戏,都必须融入这些元素。我们选择了自己从小就喜欢的游戏类型,并决定在其中加入额外亮点。在充满电影感的瞬间和游戏性之间寻求微妙的平衡非常重要。过度关注其中任何一个方面都可能破坏游戏体验的整体流畅性。

无论制作什么,当涉及质量和润色时,了解自己所拥有的资源和时间也是同样重要的。例如,不要仅仅因为自己可以做到,就去制作20段普通的过场动画,相比之下,制作6段优秀的过场动画将产生更好的效果。剩下的信息可以通过其他方式传达,或者,如果它们对体验没有太大帮助,也可以彻底删除。

工作室称《CYGNI: All Guns Blazing》是一款“电影般的清版射击游戏”。能否解释一下,你们如何迭代游戏的视觉效果,真正创造电影般的感觉?

Nareg Kalenderian:
我必须提到,美术领域有一种说法,就美学和深度而言,俯视角是最难把握的。比起从飞机、无人机或人造卫星上俯视,将摄像机对准上方确定比例或创造轮廓和边缘,你将更容易获得令人满意的图像。

继构图后,光影细节是需要考虑的首要事项。
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在引擎中进行了多次测试并努力实现我们所追求的外观之后,我们决定采取不同的策略来创造游戏中的光照效果。尤其是,阴影和接触细节非常重要,而我们不能使用实时光源阴影,这会导致偏差问题或与距离相关的级联问题,更不用说我们还缺乏移动的柔和阴影和高质量的光源烘焙——在某些情况下,那将需要数千个光源。事实证明,在虚幻引擎4中,通过管理这一切以建立地图并彻底掌控它们是很困难的,但值得一提的是,虚幻引擎5在这些方面做出了很多改进。

我们选择违背如今已成为现代引擎标准的PBR(基于物理的渲染)工作流程,这对我们来说是一项有风险的举措,因为我们的团队非常小,时间也很紧迫。但我们找不到其他方法。

虚幻引擎强大的材质编辑器蓝图工作流程为我们开启了一扇大门,让我们可以使用V-Ray在引擎外渲染所有帧,然后将它们作为预渲染的高质量全局光照光线追踪纹理和阴影通道重新导入进来。为此,我们开发了复杂的自定义着色器设置,其中包含多层内部伪反射、精心放置的环境光遮蔽贴图、关键的光线通道和填充。我们还为生物渲染了光线追踪次表面散射通道。

此外,我们还创建了360°光线通道,其中考虑到了基于身体部位的光线方向性,并投射了预渲染的移动光线追踪区域自阴影以及一些战斗单位在地面上的自阴影。我们还为其他战斗单位创建了特殊贴花,它们将随着距离的增减而缩放,创造出一种运动的错觉。为了不受摄像机距离影响地在战斗单位下方保留某种形式的柔和阴影,我们必须完成所有这些工作。由于我们的大部分场景都是阴天,因此这些柔和阴影是不可或缺的,它们使我们能够在移动Actor时无需依赖厚重的斑点,同时还能为环境烘焙高质量光照——拥有动画视效专业背景的我们比较熟悉这方面的知识。

在《CYGNI: All Guns Blazing》这类快节奏“弹幕地狱”射击游戏中,玩家的视觉清晰度非常重要。能否谈谈团队如何处理游戏这方面的问题?

Nareg Kalenderian:
好问题,这也是弹幕射击游戏社区经常提出的问题。它也与之前关于“俯视角如何让一切变得棘手”的回答存在直接关联。

我们在这方面必须非常小心,因为《CYGNI》中的各个关卡都是完全不同、独一无二的。除了常规的颜色编码外,我们还必须在视觉上引入一些微妙的元素。这包括根据所有战斗单位的高度、环境的雾气和深度对颜色进行分级,并确保几乎始终掌控背景环境曝光度与前景之间的关系。

例如,一大群战斗单位有时会从下方深处移向游戏区域。我们会根据玩家与地图间的相对高度创建并修改它们的颜色与光线,这也可以充当一种视觉提示,让玩家知道自己何时会受到伤害。考虑到游戏的性质以及同时出现在屏幕上的内容数量,我们认为这种方法非常有效。诀窍在于确保将它们巧妙地融合到环境中,不要借助用户界面指示器等元素。
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玩家在《CYGNI: All Guns Blazing》中最先面对的Boss是巨型机械怪兽“圣甲虫”。能否介绍一下Boss的设计过程,你们如何在游戏中表现它们的规模与比例?

Nareg Kalenderian:
为《CYGNI》设计Boss是一个处处充满艰巨挑战的过程。我们再次想到不走寻常路线:随意放入一两段行走循环的动画,让Boss滑行到各个位置,再额外加入人工智能,然后就此结束。在《CYGNI》中,即使我们想到这样做,践行起来也会非常痛苦。我们的怪物有许多腿和触手,它们必须高度可控,并能够完美把握时机,以应对游戏中的各种情况。

至于比例,这也是一个有意思的话题。在《CYGNI》中,所有资产在构建时都按比例缩小了许多倍。这样做是为了在引擎内外更好地管理场景比例。在任何3D软件包中,都不可能构建出像平流层一样高的Boss,环境和飞船也是同样的道理。

圣甲虫就属于这类复杂的Boss。它有六条触手、三条腿,仅基体就占据了约6000帧动画。在Boss下方,我们有数百个战斗单位在互相作战,而玩家则在上方战斗。使用可拉伸和可缩放的骨骼在屏幕上制作触手是一项艰巨的挑战,将它们安装到移动的身体上也是困难重重。仅仅是为了让绑定正常工作,我们就需要花费漫长的时间,进行数周的迭代,我们还必须了解将绑定导入引擎时可以采用的变通方法和需要应对的限制。

为了确保腿部动作和位置正确,长序列中的动画都是通过手工精心制作的。它有多种攻击模式,因此有一整段描绘它如何直立后退的序列,也有一整段序列展示它以较低的身体高度行走;在做出动作的同时,整齐划一的落脚位置实现了完美流畅的和谐,在未使用IK的情况下创造出了IK的错觉。我们以类似的方法处理了触手动作,因为所有样条IK方法都不具有可预测性,并且经常会造成破坏,在缩放过的触手上尤其严重。作为替代,我们创建了数百帧动画,将它们混合成12个姿势,套用给所有与玩家互动的触手,然后在触手顶端应用了短暂的IK,为特殊场合创造附加效果。

对于任何弹幕地狱射击游戏而言,屏幕上数量庞大的对象都是至关重要的。你们如何优化《CYGNI: All Guns Blazing》,在确保大量子弹和对象清晰可见的同时,提供快节奏的战斗?

Nareg Kalenderian:
《CYGNI》仍在制作中。我们在这个过程中将竭尽所能,不断优化,我们要做的工作还有很多。简而言之,管理数量庞大的对象极具挑战性。我们每天都在努力维持事物的平衡,确保弄清楚在可负担的范围内,我们能够推送多少对象,或者需要回撤多少对象。

对于蜂拥而至的大群对象,我们必须编写自己的系统,将Niagara与能够承受高速发射物伤害并记录伤害信息的实例结合起来使用。我们为此付出了巨大的努力,其成果在制作中期才展露出来。作为一个系统,它最终成功地满足了我们的需求,实现了我们在特定情况下所追求的目标。但游戏中还有许多其他用例和系统,它们各有独特之处。

最后,我们尽可能地在资源池中生成子弹,在可能的情况下创建实例,然后优化人工智能及其行为,并使用AtomsUnreal插件处理地面战斗单位。我们为该插件的开发提供了帮助,使它更适用于游戏。有一次,我们开玩笑说,《CYGNI》拥有足够多的系统,只要我们愿意,就可以将它转变成策略游戏、第一人称射击游戏或弹幕射击游戏。
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两次收到Epic MegaGrant的资助对《CYGNI: All Guns Blazing》的开发起到了多大帮助?

Meher Kalenderian:
Epic MegaGrant的两次资助对我们的旅程产生了至关重要的影响。在这些资金的支持下,我们能够专心构建《CYGNI》的原型,这最终促成了我们与发行商展开洽谈并签订发行合约。我们很高兴能让Epic团队意识到我们项目的潜力,并理解我们的愿景。在这种支持的帮助下,我们通过制作原型启动了《CYGNI》的旅程,并将它提升到了新的高度。

虚幻引擎为什么是开发《CYGNI: All Guns Blazing》的合适选择?

Nareg Kalenderian:
简而言之,对于美术师和快速迭代而言,蓝图能够起到极其关键的作用。我们可以站在编程或脚本的角度,同时享受两种方案的益处。作为一支小型团队,我们能够直接投身进去,在底层将动画和着色器连接起来,有时还能创建行之有效的完整系统,或者在程序员接手之前快速创建原型。当然,它还具有其他优势,例如非常灵活的材质系统,以及在特定视效领域表现良好的工作流程,但在我看来,上面说到的那些是最重要的。
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这是KeelWorks的首款游戏。团队在开发过程中学到了什么?

Meher Kalenderian:
我们在这段旅程中获益良多,这可以单独写一篇文章。但我可以在这里总结几项最关键的收获:
  1. 建立跨学科认知非常重要:在开发电子游戏的过程中,培养对不同学科的认识和理解将起到关键作用。游戏美术师应该熟悉技术方面的常识,而程序员则需要理解美术创作过程。这将促使我们展开有效的沟通,解决问题,并朝着更宏大的愿景前进。擅长特定领域固然能够贡献价值,但理解全局也大有益处,这有助于我们有效地遵循更宏大的愿景行事。
  2. 将所有业务和管理事务交由专职人员处理也很重要。
  3. 在游戏开发中,我们尽力不仅仅依赖过去的知识和经验。频繁地排除故障和解决问题将导致出现我们无法控制的延期,因此,为了应对不可预见的挑战,考虑到额外的制作时间也是非常重要的。在其他产品的制作中,时间误差可能在10%-15%之间,而在游戏开发中,我认为这个误差范围应扩大到约30%-35%。
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你们有什么建议能够提供给其他心怀壮志的游戏开发者或想进入游戏开发领域的创意人员吗?

Meher Kalenderian:
  • 不断学习:游戏开发领域瞬息万变。保持与时俱进,注重自主学习和自身发展,提升自己的技能。
  • 建立作品集:大学学位固然重要,可以为你打下良好的基础,但作品集才是进入行业的关键。创建作品集,展示你的最佳作品。
  • 坚持不懈:游戏开发充满挑战性,而且要求极严。拥抱挫折,将其视作学习契机,不断取得进步。坚持不懈是成功的关键,积极的心态必将有所帮助。
  • 保持激情和动力:游戏开发需要奉献精神和激情,莫忘初心。
  • 如果你成立了自己的公司制作游戏,不要忘记,你同时也是在经营一家企业。
  • 享受将想法变为现实的旅程和创作过程。

《CYGNI: All Guns Blazing》的发行商是Konami,这家老牌公司曾在幕后发行《宇宙巡航舰》和《兵蜂》等经典射击游戏。能否进一步谈谈你们是如何在首款游戏中与他们建立这种合作关系的?

Meher Kalenderian:
作为游戏行业的新人,我们完全没有发行作品的经历,很难被某些发行商注意到。为了引起关注,我们采取了一个大胆的举措,通过发布预告片展示我们的早期原型,然后热切期待玩家和媒体的回应。幸运的是,反响非常积极和自然,IGN和Playstation杂志等主要媒体都进行了报道。这引起了几家发行商的关注,其中就包括Konami。
 
虽然在与Konami商谈的过程中,我们还收到了其他两家发行商的邀约,但我们还是遵循了自己的直觉,决定继续与Konami合作。我们之所以做出这种选择,是因为他们在弹幕射击游戏领域有着丰富的经验,而且深刻地理解了我们在《CYGNI》中的愿景。我们相信,与Konami的合作将成为让《CYGNI》成功面世的最佳契机。做出这个决定后,我们与Konami团队建立了紧密的合作关系,他们一直在支持我们。我们希望这标志着更多精彩旅程即将开始。
由KeelWorks提供
感谢你们抽出时间接受采访,人们可以从哪里了解关于《CYGNI: All Guns Blazing》的更多信息?

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