大型多玩家在线角色扮演游戏具有独特的风格。这种类型不仅仅是充满活力的社区和个人的影响,在追求胜利的过程中将个人遗产与深度发展的知识体系联系起来,还混合了丰富的叙事性、社区的参与度和互动性,让人欲罢不能。但是,制作最大型 MMORPGS 的宏伟目标最终还是受制于技术的限制,让热爱这种类型的人们能够在过高的期望和实际体验之间找到平衡。
凭借有丰富行业经验的人才和创新理念,借助虚幻引擎 4 的力量和灵活性,Intrepid Studios 现在想要在《Ashes of Creation》中彻底改造这种类型,这是一款开放世界、无派别、获胜也无报酬、高度幻想的 MMORPG。为了达到这一目的,Intrepid 团队引入了多种有趣的机制,影响了很多游戏核心系统。重新思量从玩家建造(和破坏)文明到定义和驱动玩家的经济互动等一系列方式是一项十分巨大的工程,但 Intrepid 团队受到了来自 Kickstarter 上的 MMORPG 社区的巨大支持和鼓励,尽最大努力交付有可能颠覆这种类型的伟大体验。
我最近采访了 Intrepid Studios 的创意总监 Steven Sharif,探讨了《Ashes of Creation》的起源,他对该项目定义 MMORPG 新时代抱有怎样的希望,以及虚幻引擎对开发有何影响。
问:《Ashes of Creation》最初的概念是怎么形成的?
我一直很沉迷于 RPG,而且很多年以来,一直很爱用 Dungeon Master 这种形式作为我们组十分可靠的沙箱活动。《Ashes of Creation》的故事来自于我为我自己的 RPG 小组创建的一个世界。我个人很看重故事和知识体系,这是我创造英雄和恶人的热情所在,借他们来讲述一个引人入胜的故事。幻想世界的设定是我个人很喜欢的想象空间,创造这样一个世界及其背后的故事,我自己觉得特别开心。
从玩家的 MMORPG 体验的角度来说,“节点”系统是我们最独特的系统,是我多年来一直在脑海中的想法。我也没办法准确地说出具体来自于何时何处,但大概应该是在 2002 年左右吧。我总是觉得这种概念应该很有意思,在叙事的过程中,玩家跟工具产生互动,决定虚拟世界的结构。MMORPG 领域从来没达到过像我们现在正在做的这种程度。
问:从节点到大篷车,《Ashes of Creation》是怎样实现让 MMORPG 社区都为之一振的全新概念的呢?
到目前为止,MMORPG 的最终承诺都已超过了设计者能够履行的程度。一部分原因是游戏特别大,需要很多人关注才能进入市场,通常需要克制一下野心。另一部分原因是技术,MMO 需要强大网络架构和服务器作为主干,开发人员通常测试实际不可行性在哪里,然后同样是需要收一下野心。承诺最终失败也是这两个原因,而这种类型也免不了落入俗套。有些系统因为这些限制而成了 MMO 的代名词,但却不是因为这些系统代表了很优秀的设计。这对于新进这个领域的人来说,面临这种阻力很难前进,因为没有这些系统又何谓 MMO 呢?
为了打破陈规,我们也试着抛弃所知道的有关 MMO 的一切知识,重新开始。现在之所以有所成效,就是因为我们经历了这样一个过程:
A:我们是否将这个系统融入到这个游戏中,因为这是我们对 MMO 的期望?
B:如果是,那么分解这个系统,了解一下为什么将它作为基础。
C:如果在检查之后,发现这可能是历史错误,我们用另一种方法可以做得更好,那么就用另外一种方法做,或者完全放弃这种方法。
当你用批判的眼光审视自己的系统的时候,就会发现为什么 MMO 没有发生这种程度的进化,就是因为“这就是常规做法。”当你意识到这一点之后,你就有很大的自由可以寻找一些比旧方法更有效的新方法。
问:您能介绍一下作为《Ashes of Creation》体验核心的独特的世界构造和毁灭元素吗?
通过世界传播内容的主要方法是通过“节点”系统,这个在我们的 YouTube 频道和 Twitch 直播(欢迎大家观看)上已经做了详细地介绍。主要就是在玩家级别,他们也要提升局部游戏区域的等级。随着这个区域等级的提升,会有越来越多的居民搬进来,形成社区、村庄、城市和大都市。这些不同的级别提供更多的服务、更多的任务,也会导致整个世界发生其他事件。这可能包括打开地下城,探访被遗忘许久的墓地,或者唤醒沉睡的龙。
从破坏角度来说,玩家能够围攻这些节点,将其摧毁,让这个部分的居民搬离出来,去其他的位置扎根。这种文明的兴衰起落的循环是核心部分,驱动着玩家不断地移动,参与游戏,因为即使在破坏中失去了什么东西,也有机会从其他地方重新获得。
问:玩家从《Ashes of Creation》的角色创建和自定义方面可以有哪些期待呢?
我们特别热衷于自定义,所以会提供很多很多方法,让玩家可以创造自己想要的角色。角色创建是功能完备的系统,我们会提供很多很多的服装、纹身、发型、肤色、种族选项,这样就可以设计出完全符合自己预期的角色。
问:从技术和创新的角度来说,能介绍一下你们是如何构建这个游戏的经济体系的吗?
经济是我们的一个设计支柱。我们希望经济成为游戏角色的活跃部分,也用经济来驱动许多的内容。为了让经济成为核心,需要比传统的 MMO 经济范围更大更牢固,传统的 MMO 经济通常就是一个全球拍卖行,仅此而已。
我们的市场是分区域的,意味着它们彼此是没有联系的。这样每个市场就有自己的特色,也没必要去更喜欢的市场搜寻特定角色的商品。由于资源耗尽后会转换地点,所以这样玩家就需要环游世界,寻找最适合建筑施工的资源,最合适买到自己所需商品的市场。为了大批量地搬运这些商品,就需要使用大篷车,这比一个玩家能搬运的东西多多了,但这也意味着成为了一个开放式的移动 PVP 区域。启动大篷车的玩家必须防止其他玩家来抢东西,走得越远,风险越大。
同样,这里的目的也是继续提供一些情境,让玩家故事能够发展下去,冲突和合作并不是按照我们预先设定的发生,而是玩家与我们提供的沙箱互动所产生的。
问:《Ashes of Creation》世界看起来非常有活力,非常细腻。考虑到游戏的住房机制,玩家是否能够打造、抢夺或者购买物品来装修自己的家呢?
当然可以!之前我们说过角色自定义的事情,但房屋建筑也有很多选项。组合家具、奖杯、彩球、窗帘、宠物等等,玩家都可以买来装饰自己的住所。手工艺者也会提供很多物品,有些物品还可以从世界各地抢夺过来,其他的就可以去市场上购买。我们很清楚,家庭是彰显身份的很重要的一部分,我们希望大家能够炫耀自己独特的住所。
问:为什么你选择用虚幻引擎 4 开发这个项目?
作为独立的工作室,我们需要现成的解决方案,并且它还能够适应我们想要制作的游戏规模。而且还不能太繁琐,因为我们的计划安排还是很紧张的,所以便于使用是我们需求列表中优先级非常高的一个要素。此外,还得已被证实运用到行业中的很多类型的游戏,而虚幻也确实如此。当我们开始在工作室中试用虚幻时,结果显而易见,也毫无疑问虚幻成为我们的首选。我们从来没有犹豫过。
“虚幻引擎 4 让我们能够拓展思路,实现更宏大的目标,而且始终推进项目的发展。”
虚幻引擎为该引擎提供了强大的支持,而且还允许访问源代码,这让我们能够自定义引擎的各个方面来根据我们的设计提供不同的功能。总而言之,这是市场上从性能和自定义角度来说最好的引擎。非常棒。
问:在整个开发过程中,虚幻引擎 4 是否有哪些特定方面让团队受益匪浅?
内容的创建和实现速度可以说是…很虚幻。这不仅仅体现在设计方面,我们的动画师也很喜欢 Apex 集成,设置整合空间和状态机简直是小菜一碟。让我们的一位环境美工 Jon Arellano 来具体说说他的感受吧:
“虚幻引擎本身界面就很清晰直观,各个功能的作用也非常强大,所以一个人就可以完成很多工作。作为一名环境美工,我可以更好地掌控总体场景的效果。虚幻引擎在引擎着色器和网格导入中提供了很大的自定义空间,这让我们可以自由地迅速轻松地创建一些复杂资产。比如景观工具、材质编辑器、后期处理体积和效果发射器之类的工具都是引擎默认提供的工具。因为有了社区和引擎附带的一些教程,平时需要程序员或另一位美工创建的内容,现在我自己很容易就可以研究明白了。UE4 功能太强大了,所以美工的工作真是减轻了不少。它提供了轻松快速创建漂亮内容所需的工具。”
这意味着我们可以用更少的精力做更多的事情。
问:虚幻引擎 4 如何帮助你在这种类型中加入新概念和游戏元素的呢?
同样,这也取决于速度。大型系统可以快速的实现,这意味着我们可以反复试验,而不需要专门使用大量的资源进行研发。我们可以用几个小时或者几天时间来设计、测试和实现,如果有些东西不可行或者太无聊,就可以修改或者完全舍弃,而不会觉得浪费了很多时间或金钱。如果没有这种速度带来的灵活性,我们就得折中,采用更安全的设计来控制成本。“虚幻引擎 4 让我们能够拓展思路,实现更宏大的目标,而且始终推进项目的发展。
问:关于游戏的故事有什么可以告诉我们的?会有一个终极敌对方,最后需要所有玩家抵抗的吗?
在很久很久以前,《Ashes》的世界陷入了一场浩劫。你的祖先被迫通过这些伟大的天赐门户逃离自己的世界,在一个没有魔法的地方寻求庇护。在经历这次大规模的逃离之后,这些门户很快就消失了,经过漫长的时间和无数场战争的洗礼之后,被埋葬在碎石瓦砾之下。从几个世纪到千年的变迁,历史成为了传说。经过久远的年代之后,人们开始遗忘过去的故事。直到现在。这些曾经被埋葬和遗忘的门户再一次开始移动,现在已经浮出地面。世界上的各个国家开始派遣远征队穿过这些门户,重新发现过去,探索这个伟大的新世界。
在《Ashes of Creation》中,首先是从这些伟大的天赐门户穿梭回来。你来自一个没有魔法的世界,那里有很多的国家和种族。这些先驱者有不同的目的和企图。你已到达这里,重新发现、重新构建、重新繁衍自己的起源世界。远古宝藏等待着那些敢于搅动黑暗,敢于对抗荼毒祖先的残余恶魔的勇士。
在《Ashes》中,我们设定了一个非常重要的故事,就是玩家既要扮演个体角色,也要扮演服务器社区的一名成员。玩家的选择影响了这种叙事走向。这种叙事包括一群核心敌对方,用于驱动动作部分,但玩家必须通过游戏来查明这些敌对方的一举一动!
问:从总体目标来说,为什么在 Kickstarter 上推广这个项目如此重要,你觉得反响如此热烈的原因是什么?
当我开始制作《Ashes of Creation》的时候,对我来说玩家有机会参与开发是很重要的。有很多次,我自己作为玩家,看到一家公司没有听取 MMORPG 社区的需要和想法的时候,是很生气很沮丧的。在时间上已经让人失望了,更有甚者,还不能兑现承诺。所以许多这类作品感兴趣的只是能从玩家哪里获得多少利润。大错特错。这就在我心里点燃了一把火,我觉得有必要承担起拨乱反正的责任。在我看来,“众包”是与社区互动的最佳方法。像我们一样充满热情的人会全身心的投入到开发流程中。众包还会强制一家公司在项目开发期间保持透明,否则有了众包的努力也没法很好地执行。
我坚信《Ashes》确实与 MMORPG 社区达成了共鸣,因为我们坚持遵守玩家想要看到的一些核心原则。我已经解释了设计支柱、理念和作为玩家的期待。我们把一切都摊开了,毫无保留,从反响来看,我觉得正在做的游戏就是大家确实想要看到的游戏。我相信这就是意义所在,大家都很期待能够推动这类游戏向前发展的 MMO,而这就是我们在做的事情。
问:感谢你抽空接受访问!大家可以在哪里了解更多关于这个项目的信息?
大家可以访问我们的网站 www.ashesofcreation.com 或者 YouTube 频道。如果你也像我们一样,希望尽快推出这个项目,千万别忘了来看看我们的 Kickstarter!