在 2016 年初,虽然已经进行了两年开发,程序员兼设计师 Paul Tozour 还是不知道《艾文殖民地》这个雄心勃勃的城市建设游戏能否存活。和 Aven Prime 地表的殖民者一样,他在 Mothership Entertainment 的四人小组也是在前途未卜的情况下努力进行着建设。
到了当年年底,他们接到了来自发行商 Team17 的电话。《艾文殖民地》不但将会面市,而且 Tozour 现在充满信心地认为它将是“非常特别的”。但是,中间的那几个月充满了各种技术挑战,不仅迫使 Mothership 将游戏延期,还曾危及最终开发。
性能考虑
《艾文殖民地》的首要目的是模拟一个错综复杂、占地广大的太空城市。
“我们的游戏里有殖民者在隧道里走来走去,相互打招呼。”Tozour 说,“我们设计了一整套空气质量模拟系统,在玩家看不到的地方运行。我们设计了各种可以开采和转化的资源,在农场里会种植粮食,小小的洒水喷头会在农场上不停转动。简直是包罗万象。”
“这个游戏会让人眼花缭乱。更不用说还有各种可能影响殖民地的挑战——碎片风暴、有毒气体排放、瘟疫孢子,诸如此类。”
不难想见,这一切会带来一场性能噩梦。Mothership 对此心知肚明:早在 2013 年,当制作组决定采用虚幻引擎 4 时,性能就是他们最关心的问题。
“我们从一开始就知道这个游戏将会非常非常吃机能,我们需要从引擎获得最佳性能。”Tozour 说,“对我们来说,C++ 和蓝图的组合是关键的决定因素之一。我们希望确保自己能够访问引擎内部的代码,这样一来,每当我们有需要的时候都可以向下钻取,一直优化到最低的层次。”
尽管有了这样的选择,Tozour 表示性能仍然是他的制作组遇到的最大技术挑战。
“我们制作的游戏有着惊人的雄心,它包含细节多得不可思议的建筑和殖民者,还有大量的系统在后台运行。”他指出,“如果你有一个非常大的殖民地,其中还有成千上万的殖民者走来走去,那肯定会给系统造成许多压力。”
玩家可以随时按 C 来操作游戏中的监控摄像头,放大观察在隧道中走动的市民。但是 Mothership 把生活在 Aven Prime 上的所有殖民者和玩家可以真正看见的游荡市民区分了开来。
“玩家的殖民地里可能有成千上万殖民者,但是在任何时候我们都不会把所有人都做出来。”Tozour 说,“这只是出于性能考虑。”
界面设计
最近十年有一股极度简化用户界面的潮流。像《Reaching for Petals》这样使用虚幻引擎开发、完全取消 UI 的游戏已经不再罕见——这类游戏放弃了用于衡量玩家进度的常见指标,而把注意力完全放在叙事上。
《艾文殖民地》可没有这种奢侈。玩家需要通过各种指标来跟踪大部分看不见摸不着的要素(例如粮食储备和精神面貌),也必须利用各种界面工具来完成可能非常繁琐的殖民地管理任务。但是在游戏刚开始开发时,虚幻引擎 4 还在测试中——它还没有专门的 UI 创建工具。
“最初的一年半是非常痛苦的。”Tozour 回忆,“我们不得不在 Canvas 的基础上搞出我们自己的用户界面系统,只有这样才能把工作做下去。”
但是随着游戏逐渐成型,虚幻引擎也不断完善,Mothership 对 Unreal Motion Graphics UI 设计器有了深入的了解。那时候 UMG 已经可以让开发人员简单地使用预制按钮、复选框、滑块和进度条组建抬头显示界面,而且所有控件都与虚幻引擎强大的蓝图脚本系统关联。
Mothership 面临是否改用 UMG 的抉择,这一抉择对《艾文殖民地》的开发将是至关重要的。
“临近 2015 年底,我们的处境多少有点尴尬。”Tozour 回忆说,“我们的想法是,‘我们眼看就要发行了。到底该不该做这个转换呢?’最终我们还是决定推迟游戏发行时间。”
Mothership 把 2016 年上半年都用来使游戏向 UMG 转换。这是一项艰巨的任务,他们抛弃了自己的整个 UI 代码库,逐步使用新的工具重构一切界面。
“但是这给了我们很多好处,因为它是一个用来快速制作 UI 原型的卓越系统。”Tozour 解释说,“这大大方便了我们构建出这套非常庞大而可靠的 UI 系统,也方便了添加全新的功能部件。”
例如,现在《艾文殖民地》里有静态的页面供玩家调查个别的精神面貌因素、粮食生产,或者剩余的给养包数量。几个星期前,他们又添加了一个新的系统,允许玩家把图表从专用屏幕拖动到主游戏屏幕中,从而始终关注指标的变化。
这一点很重要:在有些地图上,玩家的起始位置距离殖民地农业赖以发展的肥沃土地很远,因此玩家不得不小心地和轨道上的殖民飞船发展贸易。掌握相关数字至关重要,例如,这样一来就可以知道何时推行配给政策,牺牲多余的民众士气来节省不容挥霍的粮食。
这样的关键抉择正是《艾文殖民地》的特色,如果没有那个让制作组多花六个月时间的看似平淡无奇的决定,这样的特色就不会以同样的方式显现了。
“如今我们达到的成就在三年半前刚开工时是我无法想象的。”Tozour 说,“我们在开发过程中确实遇到了不少挑战。看着时过境迁,看着这个勇敢的小团队做出这个游戏并发掘出其中的前景,真是一段不可思议的经历。”
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。