在《S.O.N.》中,玩家将扮演罗伯特•奥尔德森(Robert Alderson),一位丢了工作、脾气倔强的父亲。他总是通过喝酒来压制因为往事而住在心中的魔鬼,结果忽略了所有的人和事。玩家的任务是救出儿子杰伊(Jay)。他从家中被人带到了一处名为“乌有之南(South of Nowhere)”的神秘森林。在这里,罗伯特将解开儿子的失踪之谜,同时在此过程中面对自己的真实本性。
为了详细了解该项目,我们联系了RedG Studios的创始人Jordan Davenport。他谈到了初次开发者面临的一些担忧,并讲述了发布首款游戏过程中的酸甜苦辣。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
REDG是一家全新的工作室。请简要介绍一下团队投身于独立开发的初衷是什么。RedG Studios创立于2016年末,最初只有我一个人孤军奋战,直到2017年12月中旬,现任首席程序员Sterling Zubel才加入。在创建RedG时,我有一个梦想,就是制作能一直伴随玩家的视频游戏。能够与人建立起情感联结,伴随他们度过人生的游戏,这样的游戏确实不常见。不管怎样,开始着手开发后,这两个目标对我来说意义重大。因为无论时代或平台如何演变,它们的重要性始终丝毫未减。
我亲历了《最后生还者(The Last of Us)》、《合金装备(Metal Gear Solid)》、《神秘海域(Uncharted)》和《战神(God of War)》等游戏在游戏世界之外对人们的生活产生的影响。这些游戏塑造出的人物并不只是角色,它们经过完善的开发,以至于可以引起玩家的共鸣。无论是内森•德雷克(Nathan Drake)、奎托斯(Kratos)、斯内克(Snake)还是乔尔(Joel),玩家几乎都沉浸在角色之中,进入到忘我的境界。虽然对于好的游戏而言,拥有漂亮的图形和环境十分重要,但我个人认为,更重要的是能在多大程度上赋予主角可引起共鸣的故事和有内涵的背景,包括好的或坏的共鸣。制作在玩家的脑海中留存数十年的游戏,这就是我们涉足游戏开发的真正原因。

《S.O.N》即将在PS4上推出,但很多人可能还没听说过。能否向我们介绍一下这款游戏讲的是什么呢?
当然!《S.O.N》是款第一人称的惊悚游戏,玩家在游戏中扮演罗伯特•奥尔德森(Robert Alderson),一个苦苦挣扎的父亲,每天用酒精来压制来自内心的恶魔,常常忽略他的妻子和儿子。玩家们将与罗伯特一起前往著名的宾夕法尼亚森林ClarenCaster。那里拥有世界上最臭名昭著的森林地带,当地人畏惧地称之为“乌有之南”。为了救出儿子杰伊,罗伯特来到了这个极度可怕的地方。他的儿子被未知的恐怖直接从家中抓走带到了这片森林里。
这显然是一起绑架事件,虽然原因尚不清楚,但随着游戏的发展,玩家将揭开绑架背后的疑云。2016年,600多人在“乌有之南”失踪,其中有成年人也有儿童。在森林里,玩家还将探索史黛西洞窟(Caves of Stacy)。在古老的传说中,这些不只是洞窟而是另外一个世界。这个异次元会把生命中所有好的或坏的东西都带入进去,将地面上的生活“颠倒”过来。
玩家们会有机会更多地了解罗伯特吗?在这个过程中,他有机会得到救赎吗?
在整个游戏过程中,玩家将了解罗伯特为什么会成为现在的样子。他行为背后的原因是什么,是什么让他这么做,是什么使他成为......现在的他。玩家还将看到他生命中和家庭生活中的重要部分和时刻,正是这些使罗伯特被称为“坏父亲”。至于救赎,我们会让游戏来回答这个问题。到游戏结束时,玩家可以通过自己亲历和听到的一些事情,得出罗伯特是好父亲还是坏父亲的结论,而这正是我们的最终目的。我们希望玩家能倾听这个故事,观察他的行为,然后自己在心中决断罗伯特最终是否应该得到不可避免的报应。

你们在开始开发《S.O.N》时,团队对虚幻引擎4有多少经验?虚幻引擎的哪些方面让新的团队可以进行初次开发?
在Sterling加入后,我们总共积累了大约三个月的经验。Sterling以前主要使用Unity,他希望转为采用虚幻引擎。对我来说,最大的任务是整体地了解这个引擎,对自己从未涉足过的领域进行初步探索。
一开始打开虚幻引擎看到界面时,我感到万分紧张,甚至有点泄气。我在屏幕上看到一大堆的功能,以至于在阅读相关的书籍和观看YouTube视频前,完全不知道它们都是什么。我发现在网上有关于虚幻引擎的视频,另外还可以使用Epic Games启动器,这都让我的学习过程轻松了无数倍。当时这些内容还不算很丰富,但已经足够让我了解自己要做什么。我会观看YouTube上的教学视频,但由于讲授者已经非常了解所讲的知识点,对于刚刚接触的人来说,他们讲授的速度有些过快。Epic花了很多时间来解释按钮的作用,为什么会这样,蓝图是什么,小工具是什么。这些都令我和Sterling感到轻松了许多。很多人第一眼看到引擎都会被吓住,但是如果花点时间看看视频,就会好起来。
在开发过程中,虚幻引擎4套件中的哪个工具经实践证明最有价值?
我觉得整个流程中最有价值的工具是不仅可以简单地拖放,还可以调整大小、移动和旋转各种对象。这个回答显得非常基本和业余,但作为一个关卡设计师,这给我的工作带来了无以言表的便利。我不需要输入特定的坐标就可以进行放置,只需点击它们,虚幻引擎4就可以完成所有工作。对于需要在引人注目的位置放置无数道具的人来说,这真是太幸福了。我最初开始学习虚幻引擎时,只会单纯地改动X/Y/Z轴位置将对象放置到最合适的位置,而不是使用移动工具。所以这可以节省大量的时间,我认为对初学者来说它是一个非常简单便利的工具。

惊悚游戏在很大程度上通过营造黑暗的环境让玩家沉浸在游戏中,但如果没有光的指引,玩家便无法走远。你们是如何在《S.O.N》中融合黑暗和光亮的元素的?
恐惧的种子在黑暗中会越加滋长。如果我们看不见,就会害怕前方等待的是什么,有什么东西在盯着自己、跟着自己。但是,我认为让玩家真正感到害怕的是开发者营造的氛围。这种氛围让我们的大脑相信某些事情即将发生,或者相信某些事实上不存在的东西就在那里。
正如你所言,光源是很重要的部分,但是同样的,我认为光源的颜色对于恐怖氛围的营造也起着重要的作用。在《S.O.N》中,我们在洞窟四周放置的物体上精心布置了或明或暗的灯光来为玩家照明,而不是直接给玩家一个手电筒。这就好像那个物体在说,“嘿……过来这里。”也许会发生什么,也许什么也没有。我们想让玩家在心中对他们遇到的每一个亮着的和暗着的区域发问。我认为这是心理游戏让恐怖真正变得精彩和有趣的所在之处。在《S.O.N》中,有时故事的场景设置在黑暗中,我们在走廊的尽头放一盏灯,玩家站立的地方与灯之间被黑暗所笼罩。我们还用物体来照亮房间,但照亮的范围有限,因为那些价值10美元的灯只能照这么远!

将首款游戏推向市场,面临的挑战是巨大的。你们可能在这个过程中学到了很多东西。对于那些想要效仿你们开发过程的开发者,你有什么建议呢?如果他们才开始学习虚幻引擎4,你是否有什么建议让这个过程更容易?
首先,请认清这是一场马拉松,而不是一场短跑。要想创作出特别的作品,必须花费大量的时间、付出大量辛勤的努力、做出很多个人牺牲。如果能克服这第一座心理大山,第二座要征服的心理大山(也可以说是最大的一座)就是永远不要失去希望。在开发首款游戏的整个过程中,必须始终保持积极向上、充满激情,同时不忘创作的初衷和作品的目标受众是谁。我的意思是,当你在社交媒体上发布自认为很酷的游戏截图,却没人关注时,不要因此而气馁。当你发布第一支预告片,人们在网上的评论区一片吐槽时,不要受到这些评价的影响。不要因为沮丧而停止你的脚步。很多人会喜欢你的游戏,但也有很多人可能会讨厌你的游戏。这就是现实。
我记得自己当时很沮丧,因为我坚信我们的作品是特别的,但似乎没有人在乎,我说的没有人是指大公司和广大受众。在看过一些伤人的评论后,我感到深受打击,就好像我真的不知道自己在做什么。请永远不要像我那样,因为经过一段时间后,我认识到只要微笑着做这件事就好,这才是最重要的。不要制作连自己都不相信的内容,因为人们可以马上察觉到。只有充满激情的作品才能赢得关注。如果你对自己的游戏感到激动不已,人们也会领会到这种激动之情。我对大家充满了信心,只需坚持到底,遇到困难时脚踏实地、勇往直前就好。
最后一点是,学习,学习,再学习。学习绝对可以改变人生。观看Epic提供的视频,这些视频能帮你成为更优秀的开发者。从关卡设计到编程,尽可能多地学习游戏开发的知识。不要只想着一招鲜吃遍天。要学习所有技能,或者尽可能多地掌握各种知识。Epic展示的所有视频都很有实用价值。要好好利用这些视频。

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