图像由Whatboy Games提供
抢先体验如何帮助卡牌策略冒险游戏《火焰审判》成型
Daniel Kayser
2021年4月9日
Whatboy Games
游戏
火焰审判
访谈
Whatboy Games是Adam Doherty和Dax Ginn为了制作精彩的独立游戏而创立的,专注于打造重玩性高的游戏性循环和3A级的完善玩法。作为Whatboy的处女作,《火焰审判》贯彻了这一理念,在一个原创的奇幻世界中提供了激动人心的新颖战斗机制,并配以程序性的、玩家主导的剧情设置。
当我们初次见识
《火焰审判》
时,可以明显看出这个游戏力求在经典牌组构筑游戏的体裁中提供独特风味。作为一款以大灾变后的奇幻国度为背景的单机回合制策略游戏,《火焰审判》结合了大型开放世界的自由探索、众多角色、卡牌驱动战斗,并创新地融合战利品、配装和升级系统,提供极具深度的可玩性,让玩家在每次游戏中都获得独特的策略机会。
这款游戏的开发者是前Rocksteady人员Adam Doherty和Dax Ginn,两人深知要在牌组构筑类游戏颇为流行的当下使这个游戏脱颖而出,就需要不断对他们的项目进行打磨,这就是他们一直在做的事。事实上,
Polygon的前瞻评测
认为《火焰审判》已经达到同类游戏的一流水平,这表明该作的抢先体验版成果斐然。
如今该游戏的正式版已经上市,我们又找到Whatboy游戏总监Adam Doherty和工作室总监Dax Ginn,进一步了解游戏在抢先体验阶段的演变和持续开发。
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恭喜游戏正式发行!考虑到不熟悉这个项目的读者,请给我们说说《火焰审判》的概况。
工作室总监Dax Ginn:
嘿!谢谢大家关注我们!《火焰审判》是一款战术牌组构筑冒险游戏,背景设定在一个已经化作废墟的奇幻世界,游戏中的故事全部发生在一本古书的书页中。它是一个以广泛的程序性游戏系统为基础的roguelite,也就是说玩家每次开始新游戏都有机会编写一个全新的独特故事。玩家每次开始新游戏时都要选择三名英雄组成一个小队,然后在游戏世界中辽阔而荒凉的废土上进行冒险,以达成这些英雄的目标。冒险途中,他们将在感兴趣的地点停留,作出艰难的道德抉择,并接受随之而来的剧情发展,往往需要面对殊死的战斗。游戏的核心是基于六角格的卡牌驱动战斗,玩家不仅要关注团队的牌组策略,还要关注他们的战术走位,这样才能在策略上压倒敌人并战而胜之。游戏中的世界是混乱不堪、无法无天的,因为那里发生过一场史诗级的灾变,所有幸存的种族都陷入了日常为生存而战的绝境中。
Whatboy Games工作室是否随着项目成长了?目前团队有多少人?
Ginn:
核心团队的规模没有变化——还是只有我们两个全职开发人员,不过我们特别幸运,能够与一些才华横溢的自由职业者在这个游戏上合作。游戏中有近400张卡牌,每一张都自带插画,表现卡牌打出时将触发的行动或能力。Max Davenport和Paul Abbott在这方面向我们伸出了援手,过去两年他们产出了数量巨大的手绘卡牌、物品和角色。在游戏中当玩家进入战斗时还会发生特别美妙的场景变换,3D的战场会从书页中浮现。Jody Sargent处理了游戏中所有的3D建模,而且做了一些非常艰巨又非常了不起的技术工作,使这种效果能够运行得如此流畅。角色和游戏场景的早期概念设计是由Sandra Deuchewitz完成的,他有力地帮助我们创造了一个奇幻的游戏世界,让人感觉荒凉而危险,但又有一丝值得人们为之奋斗的希望。我们还和编写音乐的SCNTFC以及撰写大量传说和世界观叙事的编剧Nathan Joyce进行了合作。
即使像这样把每个人都列出来,团队的规模还是不大,不过这是一个特别有才华的集体,为游戏的最终质量做出了巨大贡献。
图像由Whatboy Games提供
自从
上次我们和你联系
以来,这个游戏已经度过了漫长的抢先体验阶段。在这个关键的阶段,玩家的反馈对开发有什么影响?
Ginn:
我想在2019年5月,当我们开始进入抢先体验阶段时,我们低估了玩家反馈和富有建设性的社区主导批评将产生的重大意义。对于游戏需要如何开发,要把相当有限的资源集中用在哪些方面,我们一直有着相当明确的设想,但是由于我们在近两年时间里坚持每星期都发行一个更新,我们才得以非常迅速地对Discord和其他论坛上的评论与反馈作出反应,我认为快速迭代和改进的精神是玩家们非常欣赏的——提出一条评论或建议,然后几天之内就看到它在游戏中实现,这让人感觉非常棒,即使对我们开发人员来说也是如此!《火焰审判》中的玩法系统被设计为随着每次冒险的复杂度增加而扩展,因此玩家完全有可能把这些系统运用到超出我们想象的地步——这就是玩家反馈能真正带来改变的原因所在。我们能够看到世界各地的玩家怎样把游戏系统发挥到临界点,这对最终游戏的平衡性和质量产生了巨大的正面影响。
在《火焰审判》中,玩家要在融合了卡牌与战术走位的战斗中与敌人较量。这些机制在抢先体验阶段中经过了许多平衡调整吗,还是说游戏的体验在很大程度上和当初很相似?
游戏总监Adam Doherty:
我们在抢先体验阶段对游戏的平衡性做了广泛的调整,战斗中和战斗外都有很大变化。可以说整个游戏的体验还是符合我们最初的设想,但为了体现玩家的反馈,许多细节都变了。我们也跟踪过这个游戏的玩家数据,他们在哪些地方失败或成功得过于容易,哪些卡牌/物品/英雄的组合是玩家发现最有效的。如果没有这么多精彩的反馈——其中有些很严厉——和数据,很难想象我们能达到如今的成就。没有他们的意见,游戏肯定会和现在大不一样。
图像由Whatboy Games提供
你们曾经提到过,你们对虚幻引擎以及广大创作者社区的熟悉程度是你们为这个项目选择该引擎的原因,不过说实话,你们能不能深入讲解一下,选择UE是如何让你们在抢先体验阶段保持灵活主动的?
Doherty:
当然可以。我们策略性地使用了蓝图来管理视觉效果和UI的逻辑,让我们的音频设计师、美术师和视觉特效美术师不需要任何代码支持就能快速迭代。通过像这样公开某些一次性事件,我们保持了非常高的灵活性,不必担心全局性能问题。
从代码角度讲,光是能够使用蓝图与C++的组合轻松添加数据驱动类,就大大帮助了我们以飞快的速度添加和迭代新功能。
此外,这款引擎易于使用的纹理和流送系统也使我们能够非常轻松地添加大量高分辨率图形内容(卡牌图像等等),不需要为加载屏幕或内存操心。
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在技术层面上,你们在开发过程中有没有什么克服具体挑战的经历可以与UE开发社区分享?
Doherty:
我们实现了一个引擎中没有的功能,就是无缝切换游戏模式。这让我们可以使游戏中许多不同部分(菜单/冒险/战斗)的逻辑保持分离,同时又能让玩家从加载游戏到结束冒险都享受到无缝的体验。为了让这个功能正确运行而付出的努力绝对是值得的。
我们还花了很多功夫使战场的切入和切出尽可能流畅。要在玩家的注视下无缝加载关卡,需要解决许多难题,运用一些了不起的障眼法——这主要出自我们才华出众的3D美术师Jody的手笔。我们也特别重视所有内容的模块化,这样一来我们就可以插入不需要过场或淡入淡出效果就能加载和切换的新战场。这是我和我们的远程团队出色协作的成果!
发行正式版意味着游戏社区将迎来比以前多得多的成员。能不能谈谈你们和《火焰审判》社区的关系,以及你们对今后开发的希望?
Ginn:
对于在整个抢先体验阶段中信任我们并支持《火焰审判》的玩家社区,我们确实欠了很大一笔人情。我们的态度一如既往,就是要坦率而诚实地说明我们在开发期间遇到的挑战,并通过每周的内容更新以及Discord或其他社区平台上开放而热情的对话回报玩家对我们的信任。我们特别注意给每个加入《火焰审判》Discord服务器的人发送面向个人的说明,我认为这大大有助于建立有人情味和意义的关系。我们深深感激玩家对我们的信任,因此我们会为任何需要我们的人提供帮助。随着《火焰审判》社区不断成长,我们只需要建立更大的空间。这款游戏的设计建立在能够随着复杂性增加而轻松扩展的系统基础上,我们希望让Whatboy始终保持人情味和亲和力。如果这意味着我们要花更多时间和玩家聊天,采纳他们的意见和反馈,那么我们就会这样做。
图像由Whatboy Games提供
人们可以在哪里了解更多关于《火焰审判》和Whatboy Games的信息?
Ginn:
《火焰审判》的Steam页面
有大量关于游戏的信息,以及我们自发行抢先体验版以来的每周更新历史记录,如果玩家要和我们(以及其他玩家)联系,每天
我们都会全天泡在Discord上
。
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