去年晚些时候在PC上发售的《暗黑血统:创世纪》最近发行了主机版本。虽然严格来说,Airship Syndicate是首次制作该系列的作品,但该公司与《暗黑血统》颇有因缘,拥有大约10名曾参与制作原作游戏的开发者,包括首席执行官兼联合创始人Joe Mad。我们采访了该团队的几名成员,以了解他们是如何以全新视角让《暗黑血统》系列再现辉煌的。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
既然原来的《暗黑血统》游戏用的是第三人称视角,那么用等距视角制作《暗黑血统:创世纪》有何意义?THQ Nordic开发主管Reinhard Pollice:2013年THQ Nordic买回这个系列时,我们最初的想法之一就是,进一步发展这个系列并为它提供新的风味将会很酷。我们认为,《暗黑血统》游戏的核心元素可以很好地转换为俯视角,而且我们也有意通过这种方式巧妙引入多人游戏模式。好在Airship Syndicate也有非常相似的想法,项目因此而启动。
使《暗黑血统》系列使用这种新视角是脱胎换骨的改造,这一过程是否很有挑战性?有哪些需要克服的突出问题?
Pollice:这是一个很大的挑战,我们一直担心它是否会被视作核心的《暗黑血统》体验。找到合适的战斗节奏和设计出不会让摄像机妨碍玩家的穿越场景是开发过程中最大的两个挑战。

除了原来的《暗黑血统》游戏,还有哪些作品影响了《暗黑血统:创世纪》?
Pollice:我们非常喜欢俯视角的《古墓丽影》游戏。虽然各种元素的侧重不同,但它们也有战斗、穿越和解谜。
Airship Syndicate在项目早期就确定了本地合作模式会是游戏的重要部分吗?
Pollice:从一开始,我们就想做多人游戏模式,这既包括联网,也包括本地合作。实际上,我们最早的原型之一涉及分屏多人游戏,因为这对我们来说有很多未知之处。我们希望尽早把它搞明白。

Strife是《暗黑血统》宇宙中新的可操作角色,你们是怎样设计他的?
首席执行官Joe Mad:有趣的是,Strife的最初设计大致是与War、Death和Fury同时完成的,比我们签下原版《暗黑血统》还要早得多。每个骑士在做进游戏前都经过小幅更新,但Strife仍然和原来的概念非常接近。关于Strife,重要的是他【必须】看起来身手矫健且危险,要与他身材魁梧的兄弟War区分开来。
游戏里有形形色色的敌人。既然用了新的摄像机视角,团队是否需要考虑对它们进行不同的设计?
Mad:设计任何游戏的角色时都会有约束,用了固定摄像机不见得就会进一步增加复杂性。你只需要在人们能看见的地方保留细节和他们感兴趣的部位,所以在这个游戏里,这就意味着保留生物头部和上身各处的细节。
如果说有什么挑战,那是因为摄像机被拉远而造成的。所有东西都必须在非常小的尺寸下有出色的外观。我们倾向于制作轮廓鲜明的大块头生物,这确实有作用!

游戏中的环境非常美丽。你们是怎么设计它们的?
首席环境美术师Jesse Carpenter:设计环境需要设计师、资源制作师、场景构建师和其他许多人的协作。设计师给我们决定制作的区域做出第一稿。他们的着眼点是那个区域需要有的流程和玩法。他们会在草图上画出核心路线和创意。在这个阶段,处理该区域的场景构建师将和设计师合作,帮助思考关于最终外观的创意,以及如何让环境有独特的氛围。
一旦设计得到批准,场景构建师就会接手,开始布景和设计地图。在这个过程中,地图很可能有相当大的变化,需要设计师在事后更新他们的创意。场景构建师的工作是让关卡感觉像真实的地点,并协助满足玩法需求和设计目标。他们将经过多次反复来润色和完成关卡,包括:构建和放置资源、光照、视觉特效布置,性能优化和后期处理设置。资源制作师将构建完成关卡所需的自定义资源,视觉特效美术师提供关卡所需的视觉特效。技术美术师和工程师根据需要用自定义工具帮助美术师,或者帮助提高关卡在低端平台上的性能。
为了把环境真正做得美观而且运行流畅,需要许多工作。最后,每个关卡都是许多人协作的成果。

《暗黑血统:创世纪》拥有精美的图形和出色的粒子效果,能不能详细讲讲你们是怎样实现这种外观的?
Carpenter:制作游戏的最终外观是一个需要大量迭代的过程,通常在时间允许的范围内,我们会润色到最后一天。做了《Battle Chasers》之后,我们对于如何将自身美术风格融入《暗黑血统》有许多想法。我们在制作《Battle Chasers》这种俯视角游戏的美术资源时学到了许多东西,并得以将它们运用到《创世纪》。
话是这么说,但《暗黑血统》系列的整体主题要硬派得多,比起做《Battle Chasers》时,我们必须稍微向那个方向倾斜。《暗黑血统》游戏总是游走于高度风格化和写实之间。为了体现这种特色,我们知道必须使用实现更充分的PBR材质,并且比我们做《Battle Chasers》时增加更多细节。
在这个过程中,我们确实经历了许多次迭代和更改,才得以恰到好处地融合Airship和《暗黑血统》。一旦我们有了合适的美术资源和关卡,把这些创意和更改填充到其他关卡和美术资源中就快捷方便得多了。这时候我们需要更新许多美术资源来配合这种得到认可的外观,所以得同时进行返工和新的制作。
有时你很快就能找到合适的外观,有时却需要花些时间才能真正找到想要的场景外观和感觉。制作《暗黑血统》系列新作使我们能利用许多令人惊叹的源材质,它们很了不起,但是需要花很多时间才能用我们的新视角加以诠释。好在我们优秀的美术师、特效美术师和工程师团队实现了这个目标。

《暗黑血统》拥有令人惊叹的俯视角动画。能说说是怎么创作它们的吗?
首席动画师Jeremy Pantoja:我们从许多游戏汲取了动画风格的灵感,例如《英雄联盟》、《暗黑血统》前作和我们自己的《Battle Chasers》。我希望动画简练明快、激动人心,但又要有厚重感和粗犷感。我们在制作它们的时候要始终牢记角色的个性,在此基础上,我们会录制自己做动作的参考视频,或者至少录制尽可能接近的视频。我们利用这些参考来确定大致的姿势和时间,但接下来我们会对姿势加以夸张,调整时间并添加修饰。
我认为真正让动作显得简练明快的,是帧转移模糊。如果你在角色做非常快速的动作时让动画定格,就会看到角色被拉伸和扭曲了。这样的一帧画面看起来很怪,但是只要动起来,就能欺骗眼睛,让它以为实际上有更多的帧。我们就是用这种方法做出了非常快的动作,而又不让动画显得突兀。
为什么选用虚幻引擎适来制作《暗黑血统:创世纪》?
游戏指导Ryan Stefanelli:鉴于其他使用虚幻的类似游戏大获成功,我们感觉它天生就适合这类游戏,特别是用于多人游戏项目。而且还有巨大的资源库,让我们能借助群体的思考解决问题,最终事实也证明它是非常宝贵的。而且这种引擎的技术也久经考验。
技术主任Chris Brooks:能够访问全部源代码是虚幻的一大优点。

考虑到这是工作室的首款虚幻引擎作品,转换到UE的过程如何?
Stefanelli:虚幻如今已是非常普及的开发工具,团队的许多人都在以前的项目中用过它。那些没有接触过它的人也在老手的培训下快速掌握了它。
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