大家好!我是Jakub Pander,我是位于波兰格利维策的Carbon Studio的一名游戏和关卡设计师。我们的最新游戏《The Wizards》最近登陆了Steam抢先体验平台,所以我想借此分享一下我们关于提高虚幻引擎使用效率的心得,帮助大家避免像我一样,在最初学习使用虚幻引擎时走弯路。
Serpent Golem的伏击。
除了在Carbon Studio担任设计师,我也是西里西亚大学电子游戏设计专业的学生。在上学期间,我兼修了多门有关游戏开发的课程,包括关卡设计和短篇故事撰写。我们的作业经常就是创建关卡或简单游戏的原型,并自由选择想用的引擎进行开发。我针对不同的项目尝试过几个不同的引擎,效果不尽相同,但最终还是认定了虚幻引擎;我马上就能给出理由。因为作为游戏和关卡设计师,我需要能够轻易地为各个阶段创建场景和机制,以便于尽快地运行它们。此外,我还需要让这些阶段在后续开发中看起来很有吸引力。
使用虚幻引擎

我决定学习虚幻有几大理由。首先是因为它非常简单,用户只需将资源拖放到场景中就可以创建场景和关卡——只要再添加上照明,就万事大吉了!当然,这样的场景还远未完成,因为我们需要一些机制来为它增添趣味。所以,我喜欢虚幻引擎的第二个原因是蓝图。但在此之前,我还想提一下VR编辑器,它使《The Wizards》的关卡原型(草样)制作变得异常简单。
使用VR编辑器制作的关卡草样。
对象比例是良好的VR环境的必备元素之一。在不戴头盔和非第一人称视角的情况下,你很容易搞错比例——整个场景可能在平面屏幕上看起来不错,但在VR中却有点偏差。我做的第一件事就是把重要场景放到常规编辑器中,然后戴上头盔,开始在VR模式下填充场景。在VR模式下,比例感官更符合实际,你的感受也将是玩家的感受。此外,VR编辑器的操作也相当容易上手。
蓝图
蓝图是向关卡中添加一些简单机制(如果你有需要,也可以添加更高级的机制)的好方法。我用蓝图完成的第一份家庭作业是设计一套自动门、拉杆和移动平台。虽然这对于一个粗糙的原型来说已经足够了,我还是想添加一些更复杂的元素,尽管我对代码或编程一无所知。我开始研究示例内容和免费项目,例如射击游戏、科幻走廊或蓝图,并加以拆解,以观察和理解(理解是非常重要的)这么做的原因和原理。在这些帮助下,我创建出了联锁系统和谜题。如果我错过了一些信息,或者不知道如何让蓝图做我想做的事情,YouTube是一个很好的学习渠道。上面有很多教程,我每次搜索时,几乎都能找到一些有用的东西。随着时间的推移,我就慢慢能够自己解决问题并创建机制,而不需要借助外部资源了。
材质和粒子
作为关卡设计师,我喜欢虚幻的另一个重要原因是它的材质和粒子编辑器。和蓝图编辑器类似,我可以在这两个编辑器中对各个部分自由操作和调整,以获得令人满意的效果。同样,如果我想要创建某个效果,我会先看看内容示例和Sun Temple——这里有大量优秀的材质,以及可以解构出许多粒子效果的其他项目,例如Epic Games的Effects Cave Showcase。通过解构这些项目,我成功地为《The Wizards》制作出了自己最喜欢的一些效果。对于一般的美术和效果问题,社区是灵感、信息和帮助的重要来源,例如realtimevfx.com之类的网站。
分析
流畅和稳定的帧速率对于任何VR游戏来说都是极其重要的,UE4提供了多种优秀的分析工具(包括基本的和更高级的),让开发者可以找到瓶颈的位置、出现时间以及它是如何影响我们宝贵的游戏帧数的。每个人都应该使用的两个非常基本的命令是:-stat UNIT和-stat FPS,执行它们可以显示当前的帧速率、游戏和渲染线程以及GPU用量。虽然帧速率的大幅下降可以明显觉察到,但这两个命令可能有助于发现那些容易被我们忽视的小幅下降。
VR模式下的-stat unit和-stat fps命令回显
如果你需要定位任何下降的原因,Profiler是首选的工具。它会引导你找出计算能力消耗过度的原因,以便于有针对性地修复问题,从而持续享受90FPS的流畅体验。

工具
关于编辑器就说到这里。接下来我们说说编辑器的工具。我将列出使我的工作更顺利、更快捷的几个工具,它们的重要性再怎么强调也不为过。首先是用来组织内容浏览器的工具:文件夹颜色和过滤器。我使用的颜色和虚幻的默认资源颜色方案一样:蓝色代表蓝图,绿色代表材质,青色代表网格体,等等。
文件夹颜色方案。
第二个工具是动态资源集合。举个例子,如果我要在洞穴中创建一个场景,我肯定希望能够轻松地访问我的岩石资源,此时动态资源集合很有用。我会创建这样一个集合:< (rock) AND (Path:'/Game'...) AND (Static mesh) > rock是资源名称中的关键字,然后是路径(如果我想排除来自其他路径的任何资源)和静态网格体,最后一项将搜索范围限制在了静态网格体——不搜索蓝图、材质或其他任何资源。这样的集合让我能够在项目中找到所有与岩石相关的网格体。我使用这些过滤器来查找资源包(如果有使用的话)、自定义的资源组、蓝图或可破坏物。
最后但也是重要的一个工具(也是我最常用的工具)是键盘组合键。我使用快捷键执行几乎所有的操作,从基本的模式变换(平移、旋转和缩放)到“保存所有关卡”和“隐藏选中”的自定义键盘组合键。目前我最喜欢使用的是A(网格大小递增)和D(网格大小递减)键(用于位置),并使用Shift(旋转)键修改。

基本上,对于需要使用不止一次的任何东西,我都会为它分配一个自定义的键盘组合键。所以当我们团队中的其他人想要在我的电脑上使用编辑器时,他们会感到很困惑,因为标准的快捷键触发的是完全不同的操作。
感谢阅读!希望大家今天能学到一些新的或有用的东西。若想观看《The Wizards》的实际运行效果,请访问我们的网站和Discord。