© CAPCOM CO., LTD. 2005, 2021 保留所有权利。
Armature Studio如何用虚幻制作VR版《生化危机4》
Mat Paget
2022年3月16日
Armature Studio
游戏
生化危机4 VR
访谈
Tom Ivey在游戏行业有着20年的经验,他最初在Origin Systems担任《网络创世纪》的游戏设计师,而后在Retro Studios参与《银河战士Prime》和《超级大金刚》系列的设计。在那之后,他于2013年加入了Armature Studio,并在前几年转型成为制作人。
《生化危机4》是媒体历史上最受欢迎的游戏之一。自从2015年在Gamecube上首次发布以来,它已经被移植到了几乎所有主流主机上。Capcom知道粉丝对他们这款标志性第三人称射击游戏的看法。因此,当他们决定推出这款经典游戏的虚拟现实版本时,他们将这项工作委托给了熟知VR深浅的开发商
Armature Studio
。
将
《生化危机4》
改编到这项新技术中时,Armature Studio有一条准则:“这有趣吗?”Armature根据“是否能创造引人入胜的VR体验”这一标准做出每一个决定,而非竭力追求与Gamecube原作相似的体验。这意味着放弃《生化危机4》中近二十年来行之有效且久经考验的控制方法。这包括停止和射击,导航到物品栏菜单装备武器和道具,以及更多自2005年以来就深刻在玩家脑海中的小细节。Armature Studio坚守着“这有趣吗?”准则,有效地改编了《生化危机4》的玩法,这场体验不仅唤起了人们对原作的回忆,也提供了一次非常有趣的VR冒险。
我们采访了高级制作人Tom Ivey,他讲述了从完全重制原作游戏的资产,到微调游戏玩法的方方面面,并在忠于经典与创造出色VR体验之间取得完美平衡,Armature Studio是如何在虚幻引擎中重新创作《生化危机4》的。
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能否谈谈这个将《生化危机》移植到VR的项目是如何产生的?
高级制作人Tom Ivey:
当时,Armature与Oculus Studios即将完成我们的上一个项目——Quest游戏《体育争夺战》,我们开始讨论团队接下来应该做什么。在过去的两个项目中,我们与Oculus Studios团队保持着良好的合作关系,双方团队都渴望再次合作,也在专注于为我们的下次合作寻找一个更大的项目。将《生化危机4》移植到Quest 2的决定就是从那里演变而来的,这款游戏似乎非常适合转换到VR中:它将大量的动作玩法、紧张刺激的剧情以及令人难忘的环境结合到了一起。
说实话,时间衔接得非常完美,我们也很荣幸能够参与这个备受赞誉的游戏系列的制作,它曾为团队留下许多美好的游戏回忆。
能否介绍一下Armature Studio?
Ivey:
Armature Studio由《银河战士Prime》系列的三名核心开发者在2008年创办,招募了许多在游戏行业有着丰富经验的开发者。在过去13年里,我们有幸参与各种项目,包括在一系列平台之间进行移植,以及与Epic和Riot Games等行业中最大的发行商进行联合开发,同时,我们自己也创作了多款原创游戏,例如Xbox版和Windows PC版的《核心重铸》,以及Oculus Quest版的
《
破败工厂》和《体育争夺战》。我们的许多资深团队成员多年来一直与日本的发行商和开发商保持着合作,这帮助我们与Capcom建立了良好的合作关系,使我们在探寻《生化危机4》创新玩法的同时,也能仔细地将它改编到VR中。
这不是Armature首次制作VR游戏,但与你们之前的《破败工厂》和《体育争夺战》项目仍有很大不同。你们是否从这些经验中学到了一些东西,并以此为基础制作了《生化危机4 VR》?
Ivey:
在启动《生化危机4》的VR项目时,我们确实存在着优势,因为团队已经完成了之前的这两个项目。我认为,许多手部操作和基于手势的方法(例如,捡起一件物品并在手中感受到它,或是扔出一件物品并让它在场景中发挥作用)都以我们之前所做的许多工作为基础,当然,我们在《生化危机4》的VR版本中进一步完善了它们。
我认为,游戏的移动方面让我们做了最多的功课,这也是产生最多系统构建工作的地方。《破败工厂》和《体育争夺战》都是基于单一地点的游戏。在《破败工厂》中,玩家完全只需要在一个位置游玩,而在《体育争夺战》中,主要是在房间规模的环境中移动身体。但对于《生化危机4》,我们必须找到浏览大型场景的最佳解决方案。就设定的舒适性和场景的无障碍性而言,我们希望确保能让尽可能广泛的受众享受这款游戏的乐趣。
负责在VR中重现这样一款标志性的游戏,你们感觉如何?
Ivey:
我立即想到的回答是,这是一种荣耀。我们参与了《生化危机4》的制作!但这本身也有着令人畏惧的地方。我们团队中的许多人在GameCube上首次玩到这款游戏时都留下了深刻的记忆,这是一次奇妙的体验,对吧?如果你还记得第一次在村庄中被挥舞着链锯的加纳多追赶,感叹这款游戏多么出色,就不会想把它搞砸!
幸好,我们在Oculus和Capcom有着优秀的合作伙伴,他们为我们提供了许多支持。
你们如何做到既忠于粉丝所热爱的游戏核心元素,同时又呈现出现代化VR体验?
Ivey:
我还记得,在一开始,我们所有人都意识到必须对游戏做些修改,才能让它在VR中运转起来。最重要的事情是要记住“它应该有趣”,而不是使用一些深奥的规则、神奇的数字或特定的时机。
始终保持有趣
。对于任何修改,伴随而来的问题绝不是“这里的数值完全一样吗?”,而始终是“这有趣吗?有趣?那就没问题。”
我们将这点铭记于心,在应对每种情况时都带着这样的问题:“如何处理游戏的这个方面,并通过VR演示和Oculus Touch控制器的力量让它变得更有趣?”游戏玩法、角色和场景都已经相当成熟了,有了这么棒的基础,要如何让它更上一层楼?从核心武器到你在原版游戏中与之交互的每个按钮或操纵杆,我们试着尽可能地将一切VR化。我们的目标是让玩家尽可能地沉浸在那个神奇的世界里,使他们感觉自己和里昂一样酷:轻松地用枪做出那些精彩的动作,在精确瞄准时拔出刀,把一件武器扔到另一只手上,以便抓起手榴弹并扔到一群敌人身上。
也就是说,当要建立运动和摄像机系统时,关于如何保留里昂在场景中的表现,我们在早期就与Capcom和Oculus展开过大量讨论。我们很早就强调,主角不是某个匿名的秘密特工,而是里昂·肯尼迪,所以要保留他的一些标志性动作(踢腿、背摔),甚至还要描绘他从二楼窗户中跳出的场景——我们特意将其中一些动作保留在了第三人称视角中,同时将许多更简单的动作移到了第一人称视角中,以减少游戏玩法中的不协调。这是一种微妙的平衡,我希望我们找到了正确的方向。
虚幻引擎为什么适合用来制作《生化危机4 VR》?
Ivey:
几年前,我们在工作室中做出了转变,尽可能地将开发重心集中到虚幻引擎上,这样我们就可以建立起知识库,同时在每个项目中缩短开发时间并提高质量,而不是每次都从头开始使用新的引擎。能够在虚幻引擎中以极快的速度制作原型无疑为团队带来了好处,另外,也让不同领域的开发者能够轻松地将工作成果融入到游戏中。我们在各个VR项目中不断积累经验和认知,了解了如何在基于Android的VR平台上充分利用虚幻引擎,也学到了不少关于性能和整合的重要教训。我们很高兴地看到,在这些类型的平台和游戏中进行开发时,虚幻引擎起到了怎样的推进作用。
这款游戏最初不是在虚幻引擎上制作的。能否介绍一下将游戏移植到虚幻引擎中的过程?
Ivey:
我们第一个用于移动和设计的原型完全是使用虚幻引擎制作的。我们使用人体模型虚幻资产粗略地模仿敌人行为,并使用灰盒代表村庄几何体,快速建立起例子,从而充分呈现出核心玩家系统的感觉。当我们与Oculus及Capcom敲定这些方面之后,我们开始引入原版游戏的代码和资产,并以此为基础进行构建。
在根本层面上,我们运行的是原版游戏的代码,并通过混合使用
C++
和
蓝图
叠加VR扩展,然后添加视觉层,这一切都是使用虚幻引擎完成的。这意味着敌人的行为、运动、碰撞检查和谜题等都是通过原版代码运行起来的,但我们在各处都做出了修改,然后叠加我们的系统,用来驱动里昂的运动、第一人称的手部和武器、可拾取道具和可交互的对象等等。
因此,在原版代码中,墙上的散弹枪可能被表示为一个对象,但一旦你拾取它,就会运行我们的手部模型,并装载这把武器,让你感觉它在场景中是实际存在的:我们在虚幻引擎中提升了动画模型的分辨率,并重新进行了绑定。然后当你开火时,发射子弹,产生伤害,与敌人交互,他们作出反应,这又需要原版游戏的代码发挥作用。我们还会直接运行与它们相关的所有原版动画数据,并将结果推送到虚幻引擎的姿势网格体中。
《生化危机4 VR》是这款游戏迄今为止最漂亮的版本。能否谈谈团队是如何优化游戏的视觉效果的?
Ivey:
为了确保在VR中进行仔细观察时,视觉效果不会变形,我们对游戏做出了许多修改,但始终坚持着这样一条原则:它应该呈现出原版游戏在玩家回忆中的样子。这方面是关键——它应该能勾起玩家的回忆,即使呈现方式实际上与原版游戏非常不同。最初为游戏的前两个房间绘制图像时,我们与Oculus及Capcom进行了详细的讨论。
我们站在纯粹的制作立场,最终从零开始重新创建了游戏中的几乎所有纹理,分辨率是原版的4倍、6倍、8倍,有时甚至是10倍。对于每个例子,我们都参考了GameCube上原版游戏的纹理。我们还修改了关卡几何体,但这主要是为了磨平明显的边缘,在有显眼接缝的地方创建混合纹理,或为之前只是一组2D平面的对象(如烛台等道具)创建3D模型。凭借VR提供的自由度,我们可以将摄像机放置在许多新地方,我们还必须修补大量的漏洞和原版游戏中拙劣的衔接。
然后,我们开始着手在虚幻引擎中重新创建光照和雾。在这里,我们开始真正改进游戏的色彩景观。原版游戏使用的色彩组合非常柔和,并混合了通过渲染数千半透明2D平面而产生的浓雾。VR中并不适合使用平面雾,而柔和的色彩组合会让游戏在VR中产生非常单调的效果。我们开始通过纹理和光照提升色彩的饱和度和深度,从而为地形提供更微妙的视觉变化,强调已经存在的东西——在游戏早期的棕色区域突显更多红色色调,或在后期区域突显更多绿色或蓝色色调。整体而言,这些转变通常非常微妙。重申一遍,当玩家注视游戏时,我们的目标是让他们回想起和原版游戏中一样的场景,但这些更改在很大程度上为地形带来了深度和变化,同时,仍然营造出了原版游戏中的整体“柔和”风格。
我们还在新武器和VR手部投入了
大量
精力,不仅创建了精细的模型和纹理,在动画绑定中也有体现:确保手指、手掌和手腕的转动、握紧与扭曲尽可能地表现出无缝且逼真的反应。
你们是如何为Oculus Quest 2的移动架构优化这款游戏的?
Ivey:
Gamecube上的原版游戏通过电视分辨率以每秒30帧的速率运行。而在Quest 2上,至少需要每秒72帧。我们早期重建游戏最初房间的实验表明,为了达到良好的视觉效果,我们差不多要以显示器的原始分辨率运行游戏(每只眼睛大约1900×1900像素),并启用抗锯齿功能。因此,尽管这款游戏是在2005年推出的,但它仍是一项挑战,因为在移动平台上,我们每秒要绘制的像素数将是原来的200倍。
在开发早期,我们意识到,与我们之前的游戏相比,我们需要在每一帧中绘制更多的对象,这使得我们放弃了Open GL图形驱动程序,并转向使用Vulkan,尽管它当时相对较新,在Quest上未经测试。
我们还对虚幻引擎做了一系列修改,提升它在移动硬件上的性能。我们修改虚幻引擎,使它支持远剪裁平面。我们也调整了虚幻引擎预计算的可视性,让它表现得更出色,然后,我们深入研究了引擎的软件遮蔽剔除,确保自己能够充分利用它。我们还让工程团队与美术师展开密切合作,划分房间几何体,实现更好的剪裁与剔除,并创建了一套受控的材质集,我们针对特定的使用情况对它们进行了优化,并在整个游戏中使用。
除了将渲染时间当作改进目标之外,我们还检查了原版游戏的源代码,找到可以改进算法的地方,这得益于十六年来的后知后觉。例如,我们将一些碰撞例程的速度提高到了十倍。
作为我们优化工作的一部分,对我们来说,能够随时追踪游戏的性能状态是非常重要的,这既是为了响应有针对性的更改,也是为了确定整个团队所做的更改是否可能在无意中影响性能。为此,我们创建了一个工具,可以跳转到游戏中每个房间的不同位置,并对性能进行采样,然后将结果数据转储到追踪表,供我们分析游戏整体运行状况的变化。村庄、萨拉扎之塔和和武装部队基地这三个区域曾一直困扰着我们。
游戏现在支持手动重填弹药、双持武器和枪套,并允许玩家在射击时移动。能否谈谈你们是如何为VR定制这些战斗系统的?
Ivey:
在
非常
早期的原型制作阶段,我们就已经完成了许多工作,那时我们还没有加载任何原版游戏的资产。我们与Oculus及Capcom密切合作,就里昂和玩家在游戏中的最佳呈现形式达成了一致,创建了大量的选项,同时也定义了我们认为的最佳呈现形式。如此一来,世界各地的团队都可以感受到我们的前进的方向,同时也能够检验各种“如果”和微妙的改变,而不必等待我们构建一个全新的版本。
这允许我们就游戏中主要玩家呈现出的感觉快速达成一致,手枪和散弹枪就是两个例子,它们的武器持握、弹药重填和开火方式都不同。当时,我们还为系统设定了许多其他更微妙的方面,这一切都是为了让玩家尽可能地沉浸在当下,在确保他们产生代入感和“真实感”的同时,消除VR界面的一些“繁琐”性质。这包括一些小事,如不允许玩家将物品丢回到环境中。当你匆忙切换武器时,我们不希望你把枪丢在地上,那样不会增加你扮演里昂的乐趣。里昂太酷了,不适合做出那样的动作。
我们希望你能够自由地把枪扔到空中,随后抛起弹夹,在半空中抓住枪,看到弹夹与枪连接在一起,然后立即射击。我们希望,不仅仅是专业玩家,所有人都能在激烈的战斗中尝试狂野的动作,因为他们不必担心抓取失误,所以武器抓取、弹夹装填等动作的“平滑吸附”范围要宽松一些。这也引起了一些简化,例如,散弹枪通过一次装填就能完全填满弹药。重要的是,这款游戏在很大程度上不是一个“真实世界”模拟器,它更像是一个“超级特工里昂”模拟器。
确保玩家尽可能“沉浸在当下”的愿望还得到了延伸,我们将各种武器和消耗品直接映射到了玩家的身体上。虽然原版游戏允许玩家经常切换到物品栏屏幕,以便切换武器或使用治疗道具,但我们希望玩家行动起来,在现场做这些事情,在激战中感受到平衡所有这些系统所带来的快感。然而,对团队来说,原封不动保留游戏中标志性的俄罗斯方块式物品栏也是非常重要的。对许多玩家来说,这是游玩《生化危机》时令他们难忘的部分,所以我们仍然需要保留它,并与它互动。
因此,尽管玩家可以在战斗现场为武器重填弹药,并从身体的不同区域抓取手榴弹或消耗品,但他们仍然需要回到物品栏菜单映射那些快速选择槽,合成草药,为更多物品腾出空间,或将增强配件连接到武器上。平衡就这样自然地产生了。
有了这些新的战斗方式,团队是否必须重新调整某些敌人或遭遇战,以保持平衡?
Ivey:
这方面再次证明了整体平衡性只是从我们最初确立的一些选择以及刚才谈到的“这有趣吗?有趣就没问题。”指导方针演变而来的。在一开始,我们曾多次讨论自由移动和改进的瞄准系统是否会降低游戏难度或消除全部刺激感。但我们很快就发现,要动手重填和跟踪弹药,视野也比原版游戏第三人称视角更受限,这微妙地平衡掉了其他地方的好处。当玩家亲身处于VR环境中时,他们自然会倾向于在现场采用更激进的玩法,而不是像原版游戏中那样依靠“尽量远离,转身面对敌人,在敌人到达适中距离前一直开火,再次尽量远离”这种战术方法。玩家更可能会停留在一群敌人中间,迅速转身,试图击中所有敌人的头部,同时扭动、旋转或向四周倾斜身体。
所以,我们确实要修改敌人的AI:改进各种情况下的寻径方式,调整他们如何选择将里昂与阿什莉当作攻击对象,使他们更倾向于攻击里昂,并让他们从更多位置朝玩家投掷武器,诸如此类。在游戏中几个比较艰难的部分,我们还稍微更改了敌人的生成速率,因为我们发现,在VR中,遭遇战的长度可能会让人喘不过气来,导致不那么有趣。话虽如此,我们总体上为硬核玩家保留了与原版设置相同的专家级设置。
要重新调整游戏的平衡性,我认为最大挑战来自于这样一个事实:游戏是以特定方式构建的,我们无意改变整体游戏流程,例如,我们不会改变玩家第一次获得散弹枪的地方,或者第一次与大量敌人作战的时间点。但我们不希望玩家必须完成一个不相关的大型训练关卡,然后才能开始进入里昂的故事。问题在于,原版游戏没有设定一个清晰的玩家训练节奏——它主要依靠玩家阅读某些特定部分给出的操作说明,并且控制选项总体相对较少,所有武器的操控方式都是一样的。在VR版本中,我们需要教给玩家更多东西,让他们亲手操控武器和道具,但当玩家真正开始后,我们也不想严重干扰游戏流程。我们的解决方案是,首先给出基本教程,接下来在一些现场教程体验中使用“慢速花絮”和指引线提示,然后制作一套全面的玩家操作视频,作为基本教程的补充。我们还花费了许多精力,确保物理互动尽可能自然,避免出现差错。
游戏中添加了可打碎的箱子、需要玩家亲手转动的操纵杆,以及为VR重新设计的谜题,在这样一款原本不是为VR而设计的游戏中,你们做了哪些工作,为它增添更多互动性和触感?
Ivey:
在早期,Armature的创意总监Mark Pacini列出了一份清单,他非常希望我们将其中的互动转换为完全通过物理方式操控的VR版本。其中包括玩家经常会在游戏中遇到的事情,或是游戏玩法中不可或缺的部分,例如拾取物体、破坏物品或打开门,但也有他认为值得向曾玩过原版游戏的老玩家强调的难忘时刻,例如在第一个关卡中为狗打开捕熊器。
然后,我们制作了一份扩展的清单,包含游戏中的所有对象(按钮、操纵杆、曲柄轴轮、滑动拼图,应有尽有),然后写下了操作类别(推、按、单向拉动和双向拉动等),以及它们的使用频率和使用位置、物理版本可能采用的方式,以及转换为物理交互所需的工作复杂度。我们最初是希望能在项目结束时完成清单中的大部分互动的转换。我现在要很高兴地告诉大家,我们能够以物理化方式呈现出清单上的所有道具,使玩家真正感受到自己是在这个世界中与环境互动,让这成为游戏玩法的基本组成部分。
少数情况中,我们保留了原版“按压快速操作按钮”的执行方式或第三人称表现形式,这有时是出于游戏性和舒适性的考虑,有时是为了保持里昂在游戏中的存在感。例如,我们允许玩家通过按下按钮快速越过栅栏和窗户,而不是通过笨拙的动作重现这一过程。我们也没有让玩家模仿爬上梯子或悬崖边的动作,这是因为我们觉得操作次数(和梯子高度)可能会使这个过程变得费力而无趣,而且游戏没有内部状态让AI或其他系统理解玩家“爬上了部分梯子”或“部分越过窗台”。我们从游戏性和沉浸感的角度考虑增加物理攀爬会给玩家带来什么,在前行磕绊感、代码复杂性以及可能引入的漏洞之间进行权衡,然后做出了决定。我们采取了同样的决策过程,允许玩家亲手打开门(可以半开门并朝里窥视或射击),我们认为,在这个情境中,这样做所带来的游戏性好处值得我们花费精力重新构建玩家和AI状态的一些基础层面,让这种玩法得以实现。话虽如此,我们还是花了大量精力才把这个功能做好——我们要更新AI才能处理状态,当玩家抓住门并猛地打开它时,或者用身体推开门时,使他们感到轻松,并让门迅速做出反应,避免为他们增加前行时的负担。
游戏中有许多可定制选项,确保了玩家的游戏舒适度。Armature是如何做到这一点的?
Ivey:
对我们来说,提供尽可能多的舒适选项是非常重要的,这样可以尽量确保各个水平的玩家都能在VR中体验到《生化危机4》的世界。我们在游戏的这个主题上花了许多时间。我们希望确保每个选项实现起来都能像默认的沉浸模式选项一样,让玩家感受到游戏的乐趣和沉浸感。例如,我们付出了大量努力,构建起了瞬移模式,在某种程度上,这是一种非常有趣且独特的游戏方式(我们也很好奇竞速通关者会如何利用这个模式!)。
我们还在各种用户中进行了大量测试,包括外部白皮书测试人员以及我们内部和外部的QA团队。不幸的是,随着新冠疫情的出现,我们的白皮书测试并没有像我们本希望的那样广泛地展开,但在开发团队中,我们仍然能够找到各种用户,他们有着不同的体型和身材、不同的性别和身体无障碍需求。
即使进行了各种测试和考虑,玩家还是告诉我们,游戏仍缺少一些他们非常重视的选项,所以我们打算在将来发布的游戏版本中添加更多选项。Oculus最近还扩展了一些系统级别的无障碍选项,我们希望这能够帮助各种规模的开发商制作出更加无障碍化的游戏。
随着我们开发出更多越来越复杂的VR产品,我们必须不断地产生新思考,对我们来说,随着我们在VR领域不断发展,最重要的是持续学习,丰富我们的知识库。我们还希望在所有产品中建立更严格的标准和做法,确保我们可以涵盖到越来越多的无障碍选项,并尽早将它们纳入游戏中,便于我们尽可能地仔细斟酌它们,将它们无缝集成到游戏中。
将游戏移植到VR中时,哪方面最具挑战性,你们又是如何克服的?
Ivey:
从技术角度来说,在一个为期两年的项目中,各种挑战层出不穷:要了解所有原版代码和数据格式(它们用于封装、音频、动画、剧情画面、摄像机、寻径、纹理、触发器和信息等等),要重新实现原版游戏中的粒子特效系统,要以某个帧率运行所有内容,要让手顺利准确地抓取100个不同的物体,甚至连剧情画面中角色阴影系统这中看似简单的东西也要重新创建。当移植一款游戏时,会有许多独特的挑战,钻研几十年前的代码,其中的注释是用开发团队中大多数人都不了解的语言写下的,然后,对于像这样的适应性移植,所有新创建的内容也会带来挑战,必须解决它们如何与旧系统互动,它们在某种程度上是相辅相成的。
但归根结底,我们毕竟是在制作《生化危机4》,这很难让人抱怨!我们只需要深入研究问题,尝试找到最佳、最健壮的解决方案,然后进入下一个挑战。
这款游戏收到了大量评价和社区赞誉。团队感觉如何?
Ivey:
看到项目得到积极反馈后,整个团队都欣喜若狂。我们真的很在乎这款游戏,并对原作充满敬意,所以希望确保将它移植到VR中时,能够尽可能地重现出《生化危机4》的质量。看着人们完成这些不可思议的动作,通过游戏彰显个性,真是太棒了。当分享展现了人们各种独特游玩方式的视频剪辑时,我们所有人都感到很开心。
我们也很激动地了解到,这是许多玩家第一次体验《生化危机》,我们很高兴能够带领他们进入这个优秀的游戏系列!
感谢你抽出时间接受采访。我们可以在哪里了解关于Armature Studio和《生化危机4 VR》的更多信息?
Ivey:
可以访问
www.armature.com
或关注
@ArmatureStudio
了解更多关于Armature Studio的信息。如需进一步了解《生化危机4 VR》,请访问
www.oculus.com/resident-evil-4/
。
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