图片由Cold Iron Studios提供
《异形:火力小队》如何突显激烈的战斗
Brian Crecente
2021年11月22日
Cold Iron Studios
异形:火力小队精英
游戏
访谈
Craig Zinkievich于2015年在圣何塞协助创立了Cold Iron Studios,并在该公司管理着一支才华横溢、经验丰富的游戏开发者团队。
Craig在游戏行业有着二十多年的经验,在互动开发、发行和运营方面都担任过领导工作。在这二十多年的行业经验中,他曾作为首席运营官、执行制作人和游戏总监,在《星际迷航Online》、《英雄城市》和《龙与地下城:无冬之夜》这些广受好评、长期运营的大型多人在线游戏中取得过杰出成就。
在Cold Iron Studios,Craig专注于建立一种包容性文化,让世界顶级开发者可以协作开发PC和主机上的多人在线动作游戏,创造乐趣和利润。
《异形:火力小队》
是一款合作类生存射击游戏,其风格更接近电影《异形2》,而非《异形1》。玩家将与另外两人(AI控制的合成人或玩家扮演的陆战队员)组队,稳步前行,谨慎地展开策略化战斗,通过游戏中的四章战役。通过改变游戏规则的挑战卡牌,玩家可以增添从强制使枪卡壳到必须爆头等各种挑战,为看似简短的体验创造更多乐趣。难度设置也会在很大程度上更改游戏玩法,敌人不仅更难被杀死,而且也更隐蔽。
我们采访了
Cold Iron Studios
的首席执行官兼创始人Craig Zinkievich,探讨了团队的游戏设计方法、虚幻引擎在迭代中的作用,以及游戏在发布后的发展方向。
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Cold Iron Studios是如何诞生的,你会怎样形容Cold Iron Studios的游戏?
Cold Iron Studios首席执行官兼创始人Craig Zinkievich:
2015年,我、Matt和Shannon共同创立了Cold Iron Studios。我们三人都喜欢亲力亲为,并参与日常游戏开发,所以我们想创立一家工作室,与才华横溢的开发者一起继续做这些事。
在我们的职业生涯中,我们专注于创造在线合作体验,并努力使它们更加震撼人心。在过去制作的游戏中,我们始终在尽可能地突破即时反馈型游戏玩法的极限。因此,即时反馈型游戏循环对我们来说非常重要,是重心所在。但不要误解我的意思,我们喜欢合作型游戏玩法、互动叙事和创新的RPG系统,这些永远都会包含在Cold Iron的游戏中。然而,在15秒的游戏循环中确保紧张感是我们努力的方向。
图片由Cold Iron Studios提供
《异形》系列在电影、漫画、书籍和电子游戏等方面都有着丰富的历史。这对你们的早期设计选择和游戏制作方法有什么影响?
Zinkievich:
一直以来,我们都是这个系列的忠实粉丝,看过它的电影、漫画和书籍,也玩过相关的电子游戏。当我们开始制作《异形:火力小队》时,我们问了自己一个简单的问题:我们想要怎样的《异形》电子游戏体验?作为一名出色的陆战队员,与一波又一波可怕又聪明的敌人作战,它们会从门和通风口蜂拥而出,在墙上和天花板上乱窜,从各个角度伏击你的火力小队。
《异形:火力小队》的风格更像电影《异形2》,而非《异形1》,更加注重策略和追踪,而不是逃跑和生存。你们为什么决定采用这种游戏方式,如何在战斗和这个系列固有的恐怖感之间取得平衡?
Zinkievich:
游戏很明显是以《异形》的第二部为基础。
当观看这两部原作电影时,你会发现,它们的故事和讲述方式有着显著的不同。第二部以殖民地陆战队为主角,异形成群出现,有许多被陆战队干掉了。因此,《异形:火力小队》的灵感更多来源于第二部电影,游戏的英文名称是Aliens而不是Alien,我们希望让玩家知道他们可以期待什么故事,以及我们的灵感来自哪里。
《异形:火力小队》中的恐怖感或紧张感并不是源于让你怀疑黑暗中有什么东西在跟踪你,而是让你认为自己掌控了局面,然后灾难突然降临,你想知道自己是否能挺过去。
图片由Cold Iron Studios提供
你们为什么决定通过第三人称视角而不是第一人称来呈现游戏,当试图向玩家灌输恐惧感时,这是否会带来挑战?
Zinkievich:
归结起来有几个因素:我们为玩家的陆战队员提供了很好的定制选项,希望你们能够注意到。当在游戏中与某些敌人战斗时,需要一个掩体系统,在第一人称游戏中,这是很难做到的。而且,我们希望玩家与大量异形战斗,它们会蜂拥而至并围绕在玩家周围,我们发现,多提供一些全方位可见度非常重要,有助于应对战斗中固有的混乱场面。
玩家在游戏中遇到的各种异形会以不同的有趣方式移动。它们会跟踪、奔跑,有些还会爬上墙,或在天花板上疾行。你们如何围绕着这种自由的移动方式展开设计?
Zinkievich:
这确实很棘手!在这种类型的大多数游戏中,我们都采用了地面上的敌人,但为了真正突显异形的威胁感,我们必须让它们仿佛“从墙里冒出来”。我们的系统设计师和工程师合作,创造出了可在墙上和天花板上来回移动的异形。在此基础上,我们的关卡设计师利用了不同寻常的方法,特别用心地设计了供异形移动的空间。我们进行了大量迭代,确保得到了正确的效果,为敌人提供了各种选择,但又不会压垮火力小队。这最终使遭遇战富有挑战性,你必须观察所有方法,才能取得成功。
图片由Cold Iron Studios提供
游戏的难度设置不仅影了的武器的威力和敌人的力量,还会影响武器能否勾画出异形的轮廓,这些设置使玩家可以真正塑造游戏体验。是什么让你们决定采用这种方法,能否说说其中的详细细节?
Zinkievich:
当着眼于生存射击类游戏时,其中一个关键因素是使玩家感觉自己身处危险之中,并在艰难的战斗中挣扎求生。游戏玩家分为多种类型,技巧水平也各不相同,有着各自偏好的游戏选项。在电影中,几乎没有角色能够生存下来,作为《异形》宇宙的真实写照,我们认为,确保游戏困难但有趣是非常重要的。
早期只有三种难度设置,但我们认为,为了广泛地吸引庞大而多样的社区,我们必须扩充设置,既抓住想要与亲密好友一起体验困难游戏的玩家群,同时也让那些通常不玩射击游戏的《异形》粉丝也能获得他们想要的体验。在开发过程中,我们对每种难度模式进行了大量的内部调整,一些功能(如勾画敌人轮廓)在这个过程的后期上线,因为反馈和迭代让我们知道了哪些问题会影响部分玩家。
我们会为各种难度调整一组游戏变量,比如敌人的生命值、遭遇战中生成的异形类型和数量、玩家可以复活的次数、能找到的医疗包数量等。这些变量都将影响到我们想要在各种难度中呈现出的感觉——在较高难度中减少弹药和友军火力的伤害,保持资源的稀缺感和团队意识,或者在较低难度中增加弹药数量并减少隐蔽的敌人。
图片由Cold Iron Studios提供
你们如何选定游戏中的职业,这些职业对游戏玩法有什么影响?
Zinkievich:
游戏中的兵种装备源自于我们多年来的内部试玩体验。我们早期设计了许多装备,对大量装备进行了试玩,以找出每种装备中的乐趣,然后针对我们正在制作的游戏改进了最适合的装备。设计师直接在
蓝图
中设计了许多技能原型,让我们能够尝试多种不同的技能类型。然后,我们找出了一些想要完全支持的技能,并将其中大部分转移到了代码中,确保了性能和稳定。
在《异形:火力小队》中,这些装备会影响游戏的玩法,它们向玩家提供不同类型的枪支(例如步枪和手枪)以及两种独特的技能,例如,射手拥有手雷和超频(这是一种可大大提高队伍开火速度的Buff),或者技师拥有自动炮塔和带电线圈(可减缓附近敌人的速度),还有自定义特长网格的被动技能,可进一步修改游戏玩法。有些被动技能是每套装备所独有的,有些则可以互换。
游戏中隐藏着大量剧情,除了旁白外,飞船上的对话、任务中发现的物品以及整场战役中探索的场景都将讲述剧情。是什么启发了你们采用这种叙事方式?
Zinkievich:
我们的游戏玩法专注于快节奏的战斗,不希望因为突兀地注入剧情而中断核心战斗。但这仍是一款《异形》游戏。让玩家感受到《异形》系列的整体剧情是非常重要的,尤其是对忠实粉丝来说!通过利用我们的情报系统,让角色在“奋进”号上分享信息,我们可以让玩家按照自己的节奏参与到剧情中。
图片由Cold Iron Studios提供
《异形:火力小队》如何融入《异形》的宇宙和故事线,它属于官方设定吗?
Zinkievich:
《异形:火力小队》讲述的是《异形》宇宙中的全新故事。游戏背景设定在2022年,《异形2》中所发生事件的几十年后,所以我们有一些推动剧情发展的空间,能够在这个宇宙中加入新内容。我们确实有一段将一切连接在一起的首要剧情,并与《异形:潜伏者》一书的结尾衔接,但我们从《异形》宇宙的整体故事结构中汲取了灵感,玩家将在游戏中辨认出许多情节与其他《异形》故事存在渊源。很明显,还有更深的谜团有待揭开。
游戏会提供发布后支持吗,你们做了哪些工作来增加通关后的重玩价值?
Zinkievich:
对于合作生存射击游戏来说,重玩价值是非常重要的。我们在游戏中做了大量努力,确保玩家在很长一段时间内愿意重玩战役和部落模式。
我们在后台运行了代码和启发式系统,关注玩家的操作并控制敌人的数量,确保持续的紧张感。每个任务都具有随机性,有时会改变目标,或者打开不同的房间或路径。
但我们不仅仅是想重现经典的合作生存类射击游戏体验,我们还希望通过一些额外的项目在这类游戏中进行创新和扩展。
我们喜欢RPG游戏,在这款游戏中添加了许多RPG元素。我们有六种职业或者说装备,可供玩家升级。装备定义了你在游戏中的角色,可随时切换。每种装备都有被动技能,解锁之后,可在已有的其他装备上使用。游戏中有几十种武器,也可对其进行升级或进一步定制。游戏中设置了大量战利品供玩家收集,如配件、皮肤、传说级道具、贴纸和帽子,玩家可以寻找并获得它们。
我们添加了五种难度级别,所以玩家始终可以面对一种合适的挑战。
说到挑战,粉丝最喜欢的功能之一就是“挑战卡牌”。这些是玩家在任务开始时所玩的任务变体。它们有的会在屏幕中添加装饰覆层,有的会为玩家设置目标(例如在15分钟内完成任务),还有的会大幅改变核心游戏玩法。有一张卡牌会让枪在任务中随机卡壳。也有要求玩家必须只用手枪的卡牌。还有卡牌会大幅降低普通伤害,但会提高弱点伤害,迫使玩家有效爆头。使用数十张挑战卡牌中的一张完成任务后,将获得额外的奖励。
在发布后内容方面,“Season 1:Phalanx”已在游戏发售数周后发布,为游戏引入了新职业装备。我们也宣布了,在接下来的一年里,至少会发布三个其他更新——添加新游戏玩法、系统、职业装备、武器和其他奖励。虽然在这个期间内,每一季都会有皮肤DLC包发布,但所有的游戏玩法新特性都将包含在基本游戏中,免费提供。
图片由Cold Iron Studios提供
关于次世代硬件和虚幻引擎的长期潜力,有哪些方面最让你和团队感到兴奋?
Zinkievich:
对于任何规模的开发团队,尤其是Cold Iron这样的小团队,迭代速度都很重要。虚幻引擎允许我们以极快的速度迭代,并提供了一套工具集,向所有团队成员(不仅仅是程序员)开放功能原型。着眼于次世代硬件,能够快速制作原型并探索新的引擎功能,将使我们不仅仅能够将它们用在很酷的技术演示中,更能够为游戏目标服务,给玩家带来更好的游戏体验。
感谢你花时间回答这些问题。大家可以在哪里了解关于Cold Iron Studio和《异形:火力小队》的更多信息?
请访问《异形:火力小队》的网站
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