我们有幸采访了创意总监兼游戏设计师Sascha Jungnickel,了解了他们如何成功糅合这么多游戏类别,同时添加了串联起整个体验的复古科幻主题。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢你抽出时间接受采访,同时也祝贺你们最近发行了PC版!《创世纪:阿尔法一号》具有非常独特的概念,混合了包括飞船建设、塔防和第一人称射击在内的多种游戏类型。这个游戏的核心概念是从哪里来的?创意总监兼游戏设计师Sascha Jungnickel:谢谢!能够把《创世纪:阿尔法一号》呈现给玩家,我们感到非常兴奋。这个概念是从最初的设想发展而来的,最初是想让玩家扮演太空船的指挥官,以第一人称视角探索太空。我们想要[提供]一艘巨大的、可以升级和定制的星际飞船,让玩家来进行设计和保护。
除了探索和飞船建设要素之外,我们还想增加资源和船员管理功能,以及快节奏的射击环节。
这个概念是很简单的,但是把所有这些成本合并到最终游戏中是个漫长的过程。我们必须保证这些要素以有意义的方式互动,同时又为玩家在完成任务的过程中提供全面的自由度。
《创世纪:阿尔法一号》是不是受到了什么游戏和/或电影的影响?
Jungnickel:游戏的动作方面受到了《毁灭战士(Doom)》和《雷神之锤(Quake)》等经典射击游戏的影响。我们都太喜欢黄金时代的射击游戏,很想把那种简单而快节奏的体验做出来。至于整套飞船建设、克隆和第一人称管理系统,倒是没有受到其他游戏的太多影响。我们认为它对于玩家和我们这些开发者来说都是一种新的体验。
说到环境方面,我们受到了《星船伞兵(Starship Troopers)》、《异形(Alien)》、《星际迷航(Star Trek)》等电影的影响,当然还包括《2001:太空漫游(2001:A Space Odyssey)》。
这个游戏具有非常引人入胜的视觉效果,看起来就像80年代那些描述未来的科幻片,尤其是复古的计算机界面。你们是怎么想到那种美术风格的?
Jungnickel:我们都是在80年代长大的,所以幸运地经历了一些伟大的事件,比如了不起的Commodore C64、Amiga和DOS PC等第一批家用计算机的出现。那是一个我们全都不会忘记的美妙时代,所以我们知道,应该把《创世纪:阿尔法一号》里面的所有计算机和界面都做成那样。
70年代和80年代科幻的创意要比如今的作品多得多,同时也有更多的科技感。《2001》和《星际迷航》提出了关于人工智能和人类共存的问题,至今仍然很有启迪,而且没有得到解答。所以我们必须向这个时代致敬。
考虑到《创世纪:阿尔法一号》里有随机生成的宇宙,你们是怎么确保它始终具有趣味性、能吸引玩家游玩和探索的?
Jungnickel:随机生成的乐趣来自于不可预测性。你永远不会真正知道下一步会发生什么,玩家必须适应这一点。这不仅体现在每一分钟的游玩中,也体现在典型《创世纪》游戏历程的大局中:包括分配、资源、行星、飞船建造蓝图、武器,等等。所有这些变数都可能导致难度方面的挑战,各种意外事件,或者一些让人非常放松的阶段。
我们更看重这种不可预测性,而不想打造非常平衡、可以掌控的体验,因为我们想要创造一种独一无二的互动体验,让你每一次游玩都得到不同的感受,而不是像电影和小说等比较传统的娱乐媒体那样,每次的结果都是相同的。
你们如何确保基地/飞船建设既有趣又易于上手?
Jungnickel:这个功能是游戏的核心和灵魂。我们希望飞船建设是快节奏的、直观的,但又很复杂。这个功能经历了很多迭代,通过密集的试玩和可用性讨论得到改进。此外,在战略性建设的背景下,我们还提供了关于所有飞船模块及功能的语音指导。
为了保证建设部分易于上手和操作流畅,我们添加了一些辅助建造的元素,比如对齐功能,可以将模块快速移动到下一个可能的接口。
玩家在定制自己的飞船时有多大的自由?
Jungnickel:玩家在设计飞船时有全面的自由。这种战略建设可以让每一次游戏和与敌人的每一次交战都大不一样。在视觉定制方面,我们实现了为每个模块的三种区域上色的选项:地板、墙壁和细节。这样一来,玩家只要给飞船提供某种外观和感觉,就能改善船上的氛围。你可以给你的星际飞船改名,也可以改写每个模块的门口指示牌,从而帮助你在每艘飞船的可能很复杂的布局中寻路。
为什么UE4很适合这个游戏?
Jungnickel:除了团队的技术经验之外,我们知道虚幻的DNA非常适合射击游戏之类的第一人称游戏。《创世纪》的设计目标就是成为一个具有管理和基地建设要素的沉浸式第一人称游戏。对我们来说为《创世纪》选择UE4是顺理成章的。
团队有没有什么特别喜欢的UE4工具或功能?
Jungnickel:从游戏设计师的角度来讲:实时编辑(一边玩游戏,一边做更改)的帮助非常大。我们也喜欢渲染功能,总体的资源处理,当然还有蓝图系统。
开发团队的规模有多大?
Jungnickel:我们制作《创世纪:阿尔法一号》的核心团队只有三个人。Claus、Jens和我自己。我们还得到了自由职业者和[发行商]Team17的一些优秀人才的支持。
工作室是怎么使用蓝图的?
Jungnickel:我们在《创世纪》中大量使用了蓝图。这个游戏大约90%的代码都是用蓝图写的。在早期,它帮助我们快速制作了游戏核心概念的原型。在开发后期,我们把比较复杂和与数学相关的功能转移到了C++。蓝图让我们很欣赏的一点是,它直接与编辑器和游戏的所有资源关联。要是没有蓝图,我觉得靠我们这个小团队开发不出这样的游戏。例如,在游戏实际运行的同时我们可以移动/缩放蓝图Actor类中的组件Actor,这对于某些游戏元素的润色是非常有效的。
Radiation Blue在开发期间有没有对UE4商城进行过利用?
Jungnickel:商城对我们的帮助非常大。我们使用了很多来自商城的资源,并且对它们进行了适应游戏的修改。尤其是大量动画和标准化的虚幻骨架,对我们这样的小团队帮助极大。
作为一家独立开发商,工作室遇到的最大挑战是什么?你们是如何克服的?
Jungnickel:我们团队的每个成员都必须是多面手,这和老一辈的时代很像。以我自己为例,我是游戏设计师兼插画师,但是在《创世纪》开发期间,我还优化了3D场景,录制并编辑了过场影片,编写了脚本,设置了敌人的gib/布娃娃效果,还有其他许多项目。这种身兼数职的工作可能会让人感到难以承受,但我们还是迎难而上,并且在这个过程中学到了许多新东西。
除了独立团队特有的工作流程外,我们还发现设计和开发整套即时飞船建造机制是非常有挑战性的。到现在我们都对这套系统和我们做出的成就感到自豪。
考虑到这个游戏已经发售了PC、PS4和Xbox One版本,你们觉得虚幻引擎4对移植过程有帮助吗?
Jungnickel:有帮助,将《创世纪》移植到PS4和Xbox One的过程非常轻松。我们制作第一个游戏机构建版本时,基本上要做的就是设置一些配置和按正确的按钮。然后我们只需要实现这个游戏对于平台特定事件的响应,例如档案注销、游戏手柄连接断开,等等。由于有明确的API,这是非常直截了当的。
我们没有编写任何特定于平台的游戏代码。这个游戏在主机上和在PC上是一样的。我们根据自己使用虚幻引擎3的经验,知道构建过程会很方便,这就是我们选择使用UE4的原因之一。因为我们团队只有三个人,所以避免同时在三个平台上发售的技术挑战是很重要的。
你们觉得UE4对于性能优化有帮助吗?
Jungnickel:有,UE4可以通过许多方式帮助优化技能。各种“stat”命令不仅有助于找到游戏中性能不佳的方面,也有助于发现性能下降的原因。着色器复杂度之类的渲染模式用起来很方便,而且为美工师[提供了]一种检查自己的内容以避免性能问题的简便方法。
另一个强大的工具是内置的分析器。只要采集游戏的性能数据,然后研究一下,就能找到解决最关键的性能问题的方法。所有这些工具在不同的平台上效果都非常好,这使得让游戏在所有支持系统上正确运行的工作变得非常简单。
大家可以在哪里了解更多关于《创世纪:阿尔法一号》的信息?
Jungnickel:大家可以在Twitter上通过@GenesisAlphaOne关注我们,也可以在Facebook上关注《创世纪:阿尔法一号》。我们还有自己的Reddit和Discord,会在那里收集用户反馈、点子,并介绍后续开发周期中将要推出的新功能。