图像由Modern Storyteller提供

三人团队如何制作剧情类杰作《遗忘之城》

Brian Crecente

Modern Storyteller创始人Nick Pearce是一名获奖作家,也是一位电子游戏开发者。在从事游戏开发之前,Nick在商界待过10年,做过律师、仲裁人和战略顾问。
《遗忘之城》原本是一个人为《上古卷轴5:天际》制作的功能强大的游戏模组,由于该模组大受欢迎,获得了美国编剧协会奖,下载量超过了300万次,于是制作人Nick Pearce便决定辞去自己的律师工作,完全投入到了游戏开发中。

这一版独立的游戏不仅仅是去除Bethesda发布的《天际》中的元素(原作与龙裔以及该游戏历史中的一场冒险有着直接关系),还对古罗马进行了细致入微的研究并扩展了故事情节,同时巧妙地激发玩家关于的道德和哲学的思考。

我们联系了Pearce,了解他如何决心成为游戏开发者,以及虚幻引擎如何帮助他和其他两位团队成员将这个模组重制为一个独立游戏。期间,我们还讨论了这款游戏对道德的考验、他的影响力,以及他有哪些建议可以带给那些力求使模组摆脱原著束缚的其他制作人。
 

你是受到什么样的启发,想要制作《天际》中的原创模组《遗忘之城》,又花了多长时间,把它打造成拿得出手的样子?

Nick Pearce:
我一直很喜欢讲故事,我一开始从事的是较为传统的写作,但在大约10年前,我发现比起写小说,我更喜欢制作电子游戏。因此,我决定改为制作一个大型的剧情向模组。我历时三年,总共花费了1,700个小时来制作模组版《遗忘之城》,这是一段相当美妙的时光,因为我完全不在乎有没有人玩它;我只是在制作一款我自己想玩的游戏。然而,这个模组一炮走红;并引起了IGN、PC Gamer和Kotaku等媒体的关注;下载量累计达370万次,并获得了美国编剧协会奖。至此,我才发现还有这么多人也喜欢这类游戏。

是什么促使你决定将模组做成独立游戏?

Pearce:
还是在2016年,Kotaku有一篇文章称这个模组“有望成为独立游戏”。当时我并没有想太多,但是我遇到了几个来自League of Geeks的游戏开发者,他们鼓励我再深入考虑考虑。于是我对这个模组的粉丝做了一次调研,其中93%的人赞成制作独立游戏的想法,所以我感觉这确实值得一试。我花了一段时间做计划,然后辞去了律师工作,踏入了游戏开发领域。这款游戏迄今为止受到如此热烈的欢迎,我可以很自豪地说,这是我做过的最好决定。

是什么促使你决定使用虚幻引擎制作这款游戏?

Pearce:
最先需要决定的就是要使用哪款引擎。我了解清楚了市场上所有的主流引擎,然后花了一天时间逐一进行试用。最后,我使用虚幻引擎玩了一番,用了一个下午的时间,几乎毫不费力地制作出一个优美的环境,于是我心想:“就用它了。”我删除了其他引擎,然后正式开始工作。

既然你是从模组制作人转型为游戏工作室的,你的团队是如何发展起来的呢?

Pearce:
我在决定使用虚幻引擎之后,就知道我需要一位UE4的专业程序员,所以我招了Alex Goss。当时他刚刚作为顾问,为NASA制作了VR太空行走模拟游戏。经过四年半的合作,他已成为我的团队主力。很长一段时间以来,我们一直依赖积蓄以及维多利亚州电影委员会的拨款支撑,并得到了虚幻开发者资助计划的慷慨资助,让我们的现金足以支撑我们找到发行商Dear Villagers。后者为我们提供了足够的资金,并支持我们制作出最佳版本的游戏。我们真是幸运至极。

在制作《遗忘之城》时,你是从何处得到灵感的?

Pearce:
《遗忘之城》的灵感来源包括:《星际迷航:下一代》、《星际之门》、HBO出品的电视剧《罗马》、阿加莎·克里斯蒂的经典凶杀疑案作品以及各种开放世界式的角色扮演游戏。喜欢上述作品的玩家应该会喜欢这款游戏。

这款游戏在道德方面进行了大量探索,是什么让你决定直面如此饱含争议,有时还很含混的话题?

Pearce:
我一直对哲学和宗教很感兴趣,我觉得游戏连此类话题的皮毛都尚未真正触及过,所以我决定做一下尝试。我很高兴看到游戏媒体The Escapist将其称为“哲学杰作”,Tech Raptor也认为“整个游戏就像是与某位哲学家进行的一场苏格拉底式讨论”。归根结底,这款游戏只是一种消遣娱乐,但我认为解决复杂问题时的内心活动会带来令人喜出望外的乐趣,所以我打算激励玩家对自身的道德准则进行思考和评估,就迄今为止的反响来看,我认为这种做法是行得通的。
图像由Modern Storyteller提供
游戏中有战斗元素,但这从根本上说是没有必要的。你是不是担心,如果游戏缺少这种标准惯例,就无法吸引玩家?

Pearce:
我在游戏中添加了战斗元素,因为我觉得这个模组的玩家会期望有战斗,否则就会失望。但是,战斗也在这款游戏中发挥了一种幕间休息的作用。游戏中的谈话、探索以及思考比大多数人所习惯的还要多,虽然这些东西仍然有吸引力,但在中途设置激烈的动作场面,会有助于让玩家的大脑稍事休息。

这款游戏在真实展现历史细节方面是下了很大一番功夫的。你是如何着手研究并将调查结果落实到故事情节和游戏之中的?

Pearce:
我与两位卓越的历史顾问进行合作。第一位是Philiip Matyszak博士,他拥有牛津大学博士学位,在剑桥大学授课,并已著有17本古典史专著。第二位是Sophie Hay博士,她有20年的庞贝古城考古挖掘经验。在20多个月的时间里,Matyszak博士(同时也是一位狂热的游戏玩家)和我在300多封电子邮件里,就罗马建筑、艺术、文化和习俗、烹饪、服装等话题进行了广泛交流,这些内容已转化到我们的游戏世界和脚本之中。Hay博士运用她对庞贝古城的丰富知识(保存在我们这20多个月的电子邮件里),帮助我们确保游戏中展示的艺术和建筑尽可能接近现实世界的参照物。我希望历史爱好者们乐于探索我们这款游戏中的城市,并发现各种历史和神话珍闻;他们甚至能够运用自己掌握的知识,比别人更快地解开游戏的核心奥秘。

由于《遗忘之城》已从模组转变为独立游戏,剧情长度增加了一倍多。新版游戏还有其他哪些变化?

Pearce:
我想确保模组的粉丝有充分的理由回归到《遗忘之城》。所以我彻底重写了整个故事,增加了新的任务、转折和结局。当然,现在的设定是公元一世纪古罗马的某个城市,这意味着角色及其背景故事都必须改变。我还新增了游戏机制(包括神话传说中的金弓,可将有机物质变为纯金),录制了全新的专业配音,并新增了由Michael Allen谱写的美妙的管弦配乐。我把它当成我一直以来想要讲述的故事。

你在创作具有分支剧情的开放世界时碰到过哪些问题,你是如何克服这些问题的?

Pearce:
《遗忘之城》本质上是一个开放世界式的凶杀疑案,玩家可以根据自己的节奏,按自己喜欢的任意顺序,调查、探索不断深化的谜团。因此,虽然支撑起该游戏的对话树和逻辑惊人地复杂,但我的目标是将内部运作机制设置得完美无缺,从而使所有交织的对话让玩家感觉很自然、直观、前后一致。我希望我已经实现了目标。
图像由Modern Storyteller提供
从制作《天际》模组转变为使用虚幻引擎制作《遗忘之城》,你的经历是怎样的?能否跟我们讲讲,你有没有遇到什么特别的挑战,你是如何找到相应解决办法的?

Pearce:
虚幻引擎有许多出色的功能,其中之一就是,其关卡流送机制非常适合模拟时间旅行。基本上,你可以让玩家停留在同一个地方,却将游戏的“一层”快速换成另一层;在我们的项目中,我们能够使用这个功能,让玩家体验穿越到2,000年前再回到现在的感觉。这真是太棒了。

你有哪些建议可以带给那些正在考虑将模组做成独立游戏的其他模组制作人?

Pearce:
我有三大建议:
 
首先,你需要确保将自己的知识产权从正在制作的游戏模组中脱离开来,为此,你需要进行法律咨询。
 
其次,制作游戏的费用和时间通常比你预想的多得多,因此,你需要有种子资金作为支撑,并且获得的补助金要足够久,以支撑你达成发行协议。
 
第三点,使用虚幻引擎;它的定价结构十分合理,所含工具属于世界一流水平,并且几乎毫不费力就能制作出美妙的环境。
图像由Modern Storyteller提供
本款游戏同时登陆Windows PC、PlayStation 4和5、Xbox One以及Xbox Series S/X。使用虚幻引擎是否有助于推动该进程?

Pearce:
虚幻引擎配备了很棒的工具,可移植到所有主流主机平台,这让我们的工作变得轻松不少。

你觉得虚幻引擎中的哪些元素对于让《遗忘之城》的场面栩栩如生最有用?

Pearce:
制作此类对话繁多的游戏,一大难题是人物对话的动画制作。一直以来,剧情向独立游戏都避免在其中出现人物,可能是因为这极难做好。但是《遗忘之城》是一款涉及与人交谈的游戏,因此,我们从一开始就致力于搞定这个问题。我们能够使用虚幻引擎出色的动画系统模拟真实人物;与你交谈的人物以站姿、靠姿或坐姿看着你,通过相应的面部表情表达他们的情绪,并且他们的口型与台词一致。《遗忘之城》的动画制作不属于3A级动作捕捉,但对于三人规模的小型核心团队来说,我们的人物能达到现在这个水平,简直是个奇迹。

在你的游戏设计中,有没有什么特别的玩法或视觉元素,可以挑出来说明一下实现的方法?如果有的话,请说明一下。

Pearce:
我最喜欢的玩法元素之一是神话传说中的金弓。玩家可以使用金弓将有机物质变成纯金,这会带来许多有趣的玩法机会:你可以将迎面而来的敌人变成金色雕像,然后踢给后面跟来的其他敌人,将他们全部打倒。也只有借助虚幻引擎中某些杰出的工具,才能做到这一点,那些工具支持模拟一层金子逐渐出现在人物身上直至覆盖全身的效果,还支持将人体从可移动的骨架网格体动态切换为僵硬的雕像。我们惊喜地发现,只要我们想得到,所有东西都可以在虚幻引擎中实现。

有关下一代硬件和虚幻引擎的长期发展机会,最让你和你的团队感到振奋的是什么?

Pearce:
我们肯定对UE5的视觉逼真度深感振奋,也对有机会允许多名开发者同时编写关卡感到激动,这解决了我们最大的制作瓶颈之一!

你工作室的名称Modern Storyteller暗示了你们专注于制作剧情向游戏。我知道你们正在对面向任天堂Switch的《遗忘之城》进行收尾工作,但这是否意味着你们将来的游戏仍会专注于剧情类?

Pearce:
当然是的。我创立这家工作室就是因为我喜欢讲故事,我认为电子游戏有潜力成为最终的讲故事载体。当听说Game Informer将《遗忘之城》称为“剧情类杰作”时,这就是我梦想成真的一刻。

作为讲故事的载体,你觉得电子游戏有哪些不同点?

Pearce:
电子游戏不仅可以实现小说以及影视剧的所有功能,还可以提供额外的互动元素,这意味着电子游戏可以为你带来其他媒体形式无法实现的体验:自豪感。我经常在Twitter上收到玩家的DM,他们告诉我《遗忘之城》的某个结局如何使他们喜极而泣,每当这个时候,我知道我的工作算是成功了。

感谢你抽空接受采访。玩家可以在哪里了解有关Modern Storyteller和《遗忘之城》的更多信息?

Pearce:
你可以通过https://forgottencitygame.com/了解有关这款游戏的更多信息,通过https://modern-storyteller.com了解有关我们的更多信息。

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