这款游戏的背景设定在近未来的2031年,玩家的任务是抵抗外星异形的大举入侵,保护郁郁葱葱的美国太平洋西北地区。虽然乍看起来这些外星侵略者似乎只是一群无脑怪兽,但要消灭它们可不容易,不过《地球沦陷》为玩家提供了冲锋陷阵所需的强大火力。Holospark利用虚幻引擎4开发套件的强大功能创造出了非常聪明的敌人,它们不仅能适应每个玩家的打法,还能根据整个玩家团队的动态调整战术,从而为玩家带来与众不同的体验。
如今《地球沦陷》已经在抢先体验版基础上完成开发,即将在PC、PlayStation 4和Xbox One平台发售,准备填补因为《求生之路》续作迟迟不出而造成的此类游戏的空白。我们最近花了一些时间与Holospark首席执行官Russell Williams聊了聊,向这家成长中的开发商了解了他们关于使用虚幻引擎4和保卫人类免遭异形毁灭的想法。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
跟我们介绍一下Holospark吧,这个经验丰富的团队是怎么组建起来的?
Holospark是一家位于西雅图地区的独立电子游戏开发商。我们有两个团队,一个团队主要负责我们的四人合作射击游戏《地球沦陷》,另一个比较小的团队则负责VR项目。
我们的核心成员是一群以前在其他公司合作过的经验丰富的开发者,因为想要创作一些属于自己的新奇而激动人心的作品,所以就出来自立门户。在工作室成立之后,我们研究了一些设想,最后决定,既然我们都喜欢合作射击类游戏,那就做一个,于是我们在2016年开始开发《地球沦陷》。
在过去的两年内,我们的员工人数增加到了37人。许多开发人员都具有丰富的工作背景,曾经参加过数十个项目,包括多个获奖的作品。Holospark与当地的一些院校也建立了良好的关系,因此我们能够招募一批才华横溢而且渴望建功立业的新人参与开发。

除了作为你们的居住地之外,太平洋西北地区还有哪些特色使它成为你们的外星异形入侵剧情的理想背景?
太平洋西北地区是一个既绚丽又阴郁的地方,特别适合生长一些阴森恐怖的草木,方便异形从各种角落里冒出来袭击玩家。它能够让人同时感到开阔和孤寂,分布在喀斯喀特山脉中的一个个小镇是孤军坚守的绝妙场所,而各种工业采矿设施和木材加工厂又能提供多种多样的环境。
在我们看来,太平洋西北地区很有象征性,它的风景能够立刻让玩家感到置身于一个神秘、独特、似曾相识的世界。

说到太平洋西北地区,至少可以说,它是一个非常美丽而且草木繁茂的环境。在开发人员创作这种令人惊叹的背景时,虚幻引擎4中有没有什么特定的工具帮了大忙?
我们在创作关卡时广泛使用了地形和植被系统。地形系统有许多功能,在我们创作和编辑地形网格体时提供了很多灵活性。在有些时候,我们手工塑造地形,另一些时候,我们使用第三方软件创建高度图。无论是哪种情况,在需要修改时,都可以使用引擎自带的雕刻工具方便地修改。在描绘地形上的材质时,我们同样受益于这种灵活性。
植被系统是另一个具有极大灵活性的工具。它使我们能够轻松快捷地布置大量植被,同时它还提供了在必要时微调个别植被资源的功能。同样,在开发过程中需要进行修改时,这种工具让我们通过几个简单的步骤就能替换用于地图各处的资源。
除了提供出色的工作流程之外,这两种系统还为我们提供了许多优化性能的途径。地形工具提供了在整片或部分地形中调整LOD的方法。植被工具提供了各种工具来辅助优化,包括按植被类型进行距离选择。
这些系统在我们的流程中具有无可估量的价值,确实让我们的工作轻松了许多!

《地球沦陷》不可避免地要被拿来与《求生之路》系列做一些对比。你们如何把这种压力化作动力,使《地球沦陷》真正成为独一无二的作品?
首先,我们启动这个项目就是因为我们都是《求生之路》的狂热爱好者,所以我们在开始设计游戏时就已经有了非常明确的目标。不过只要你回头玩一下《求生之路》就会发现,最近10年里射击类游戏的创新在这个游戏里都见不到!所以与其说我们是被《求生之路》这个游戏所引导,不如说是被我们对它的回忆所引导。因此我们能够做出一些完全新创但又立刻让人感到似曾相识的东西。
除了基本的玩法之外,我们还更改了设定,从当代的僵尸爆发事件改成了2031年的异形入侵。这么做是因为我们希望《地球沦陷》体现出面向未来的发展,所以我们也需要与时俱进的敌人。虽然这些异形起初只是贪婪而无脑的怪物,但是玩家在游戏过程中会发现它们不止于此,我们希望随着剧情的展开而不断提供新的异形与玩家战斗,同时也为玩家提供新的作战武器。
《地球沦陷》是一款非常紧张刺激的动作游戏,但是只要玩家注意观察,就会在环境中发现许多有关剧情的线索,而且随着玩家在游戏中不断解锁知识物品,将会揭示关于这个世界和外星异形的背景故事。
最后,在游戏中有很多时候玩家只需要躲藏和生存,我们希望给他们提供一些有趣的工具来界定和控制战场。因为背景设定在未来,我们设计了可以帮玩家监视后路的自动炮塔,可以让玩家用来扫射敌人的固定机枪,以及可以用来封锁区域和将异形引入陷阱的可展开栅栏。玩家甚至可以给栅栏升级,安装丙烷气罐来制作火焰陷阱,或者安装电弧手雷来电死敌人。

游戏中的外星敌人是动态生成的,但是它们的行为会在多大程度上动态适应玩家的战斗方式呢?
我们把AI设计为能按多种方式改变行为,目的是鼓励团队合作并让玩家保持投入感。例如,有些AI会故意集中攻击脱离团队行动的玩家,所以如果你是独行侠,就要小心了!还有的会重点攻击一段时间内活动不多的玩家。有的AI盯上一个目标就不会放过,还有的则会被队友引走。AI会根据玩家团队的整体进度而改变攻击性,所以如果玩家团队靠猛烈的火力在关卡中高歌猛进,很快就会吸引附近敌人的注意力。另一方面,如果玩家团队移动的速度非常慢,系统可能会派出部分AI来猎杀玩家,不断地骚扰他们。所有这一切都是由AI指挥官操纵的,它始终在想方设法使玩家团队的紧张程度稳定地起伏。
继续来谈敌人,它们不仅看起来很可怕,还会以绝对疯狂的数量向玩家进攻。虚幻引擎4是如何帮助你们在游戏中实现你们想要的敌人的?
虚幻引擎4自带了多种内置系统,我们可以利用它们非常快速地高水平完成工作。这就使我们可以在开发的初期阶段就把精力集中在实际的AI和玩法的开发上。蓝图在原型制作方面的价值尤其大。
我们广泛使用了内置的导航系统。这包括动态导航网格体修改、寻路、多代理程序支持、路径筛选乃至AI运动。对于实际的AI逻辑,我们利用了虚幻引擎的感知系统、行为树和环境查询系统。这些系统可以和非常强大的调试工具关联,例如视觉效果调试和玩法调试器。这对于我们细化AI行为和发现并解决问题帮助很大。因此我们能够以这些系统和工具为基础,提供游戏特定的功能。
在动画方面,我们组合使用了动画蓝图和蒙太奇。这些工具帮助我们在原始动画和AI系统之间架起桥梁,从而提供惊人的表现。

《地球沦陷》有一组非常多元化的角色。你们是怎么想到设计这四个角色的?对Holospark来说体现多元化有多重要?
当我们开始考虑我们的角色时,首先想到的是西雅图生活中的原型,然后我们就在这些原型基础上设计角色。我们并不是一开始就想要做到多元化的,我们更关心的是讲述一个精彩的故事,其中有令人难忘的角色。将来要是一个游戏里包含不同种族和民族的角色并不稀奇就好了,那样人们就会关心故事本身的价值了。
3D打印的武器!光是这个创意就相当有趣了,你们是怎样在游戏中设计它的?玩家在游戏中闯关时有没有什么惊喜等待着他们?
我们从一开始就知道,要把游戏背景设定在未来,这样我们就可以给玩家提供新的能力,而3D打印机就非常合适。这使我们可以在游戏中设定一些很自然的任务目标(“恢复电力,让打印机工作,打印出很棒的武器!”)和武器补充点。
在游戏里,玩家接触到的打印机就是这个世界应有的一部分,不过玩家会得到一些信息来了解为什么它们能做这些工作。我们希望将来还能扩展这些机器的功能!

作为一个经验丰富的开发者,你想对初学虚幻引擎的人提什么建议?
虚幻引擎非常平易近人。首先,它是免费的,所以没有成本障碍,任何人都可以马上开始!其次,它附带了非常好的教程,可以让人从基础学起,还有一些示例游戏,能够真正让你明白如何以有效而实用的方式完成各种工作。除了引擎附带的教程之外,网上还有数量惊人的信息能帮助你学习虚幻引擎。因为有太多开发者在使用这个引擎,所以Youtube上有无数的教学视频,几乎涵盖了该引擎的所有方面,还有大量深入教学文章在80.lvl等站点上供人阅读。加入游戏开发者行列从未变得如此简单。
大家可以在哪些地方进一步了解《地球沦陷》?
可以访问www.earthfall.com,或者在Twitter和Facebook上关注我们,了解最新信息!
编者按:虚幻引擎部门在E3 2018采访了Holospark,以了解关于《地球沦陷》的更多信息。您可以在下面观看采访视频。
(本视频转载自YouTube:视频原址)