图像由Harmonix提供

Harmonix如何开发其音乐创作游戏《FUSER》

Daniel Sussman是一位资深的音乐游戏制作人,从2000年代初就在Harmonix工作。在担任《FUSER》的产品经理之余,Daniel钟情于收藏厄运金属音乐唱片,并尽最大努力紧跟最新的TikTok潮流。
在这个人们无法参加人头攒动的音乐会的年代,韵律游戏《FUSER》正在为填补这种空缺尽自己的一份力。Engadget甚至声称,它可能是“疫情中的完美游戏”。《FUSER》由深受粉丝热爱的音乐游戏《摇滚乐队(Rock Band)》《舞动全身(Dance Central)》的创作者Harmonix开发,任何人都可以通过它在一场数字化音乐节体验中成为虚拟DJ。玩家不仅能在游戏中欣赏到来自Billie Eilish、Coldplay和Lady Gaga等知名艺术家的100多首歌曲,还能通过指尖操控,编出属于他们个人的鼓乐、声乐、吉他乐和电子乐。除了乐曲混编外,玩家还能进一步调节歌曲的声调和节奏,并且在线分享他们的成果。

为了了解Harmonix如何利用虚幻引擎创作出这款出神入化而又平易近人的音乐创作工具,我们采访了产品经理Daniel Sussman,他详细介绍了工作室如何在以往的韵律游戏体验基础上开发《FUSER》。
 
 
《FUSER》通过前所未有的自由度为音乐游戏玩家提供了惊人的深度。这是项目开始时的首要目标之一吗? 

产品经理Daniel Sussman:
是的!我们在开发中的基本主张之一就是要允许玩家在《FUSER》中创作他们想要分享的混编乐曲。分析一下这个主张就知道,我们必须开发出一套创新工具和功能,让玩家能够创作让他们感到自豪的混编乐曲,而且乐于和社区中的其他玩家分享。《FUSER》的游戏性都是以创作自由为中心的。

你们已经做出了《摇滚乐队》和《舞动全身》这样的热门音乐游戏,在打造《FUSER》时是否也利用了从这些游戏中得到的经验?

Sussman:
是的,毫无疑问。我们制作的每个游戏都推出了新的概念、功能和技术,它们是我们在以后的发行版中会经常重温的。制作《FUSER》时,我们非常希望发扬DJ文化,为游戏界带来一种令人耳目一新的音游制作思路。与此同时你可以看到,我们在《摇滚乐队》和《舞动全身》中设计过华美的舞台表演和逼真的歌手与舞者角色动画,这些经验都帮助我们打造出了作为《FUSER》背景的盛大音乐节场景。
图像由Harmonix提供
与《摇滚乐队》和《DJ英雄(DJ Hero)》等众多热门韵律游戏不同的是,《FUSER》不需要附加的外设。你们是否在开发初期就有意识地决定取消实体硬件? 

Sussman:
我不敢说我们是有意识地决定取消实体硬件的。我们总是以开放的思路看待定制外设,但是在我们开发这款游戏时,我们并不觉得附加的外设会增加沉浸感或成为游戏性的功能元素。所以,针对鼠标、键盘和游戏手柄来开发《FUSER》是有道理的。 

《FUSER》的用户界面因为风格典雅和简单易用而备受好评,考虑到与它搭配的是一款功能如此强大的音乐制作工具,这就显得尤为重要。能否谈谈你们设计它的思路?是否进行过很多迭代?

Sussman:
我们从开发之初就致力于把《FUSER》打造成能让玩家尽情发挥创意的乐园。我们在开发过程中经历了多次迭代,重点解决的问题是,应该同时在玩家面前展现多少信息,以及如何妥善安排各种元素,使玩家在游戏过程中能够方便地访问较深层的控件。歌曲列表之类的东西也更改过多次;我们一次又一次地调整各种项目的排列、大小、数量和显示数据,直到获得我们认为最好的解决方案为止。

从配色到字体选择,我们希望UI尽可能简单易懂。我们特意增加了明亮的配色和圆润的边角,使这款功能非常强大的音乐制作工具显得不是那么令人望而生畏。在《FUSER》中制作悦耳动听的音乐很容易,我们希望在保留工具集的深度的同时,通过游戏的UI来反映这一点。
图像由Harmonix提供
《FUSER》对于音乐新手来说很容易上手,同时又有吸引职业DJ的足够深度,因此大受好评。你们是怎样达到这种平衡的?

Sussman:
我们花了很多功夫来制作游戏的前30分钟,思考怎样向玩家介绍它的概念和美好之处。这里要指出一点:我觉得我们的音轨是游戏亲民性的重要元素。在你玩《FUSER》的时候,你能够把你特别熟悉的歌曲的元素组合起来,这一点大大加强了你所体会的奇妙感。然后,随着你对UI和基本概念越来越熟悉,游戏会向你展示包括乐器和效果在内的各种新内容。但是游戏最初对你的吸引力必须是深远的。

《FUSER》拥有不可思议的乐曲库,包含了100多首类型各异的歌曲,还有单独的鼓乐、贝斯、吉他、声乐等音轨。能谈谈你们在选择这款游戏的乐曲库时考虑了什么吗?

Sussman:
我们对游戏的音轨感到特别自豪。我们在开始项目的时候就知道,《FUSER》的音轨在多样性方面必须大大超越我们以前的所有游戏。《摇滚乐队》是一个专门致敬摇滚乐的系列。《舞动全身》是对舞曲和舞蹈文化的致敬。而《FUSER》是一款DJ游戏,DJ文化不仅仅是电子舞曲或舞曲——DJ们常常会组合出人意料的元素,把各种独特的声音混搭起来,创作出属于他们自己的东西。我们希望《FUSER》的体验以此为中心,因此我们选择了非常广泛的曲目,涵盖各种不同的流派、风格以及时期。
图像由Harmonix提供
虽然要对来自风格迥异、有着各自独特节奏和声调的流行歌曲,以及鼓乐、吉他乐和电子乐等音轨进行采样,《FUSER》中的音乐混响效果却出奇地好,人们几乎很难用它创作出难听的音乐。你能否透露一下,你们做到这一点的秘诀是什么? 

Sussman:
我们有一些非常聪明的人,他们花了很多功夫来制作我们的混音引擎。我们在选择曲目时也考虑到了混音引擎的能力边界——当然有在节奏方面最适合的范围,也有一些我们做了针对性优化的音乐元素,比拍子记号、和弦进行等。

《FUSER》允许用户合作编曲,也允许他们相互竞争,然后让网上的其他玩家投票表决。能否分享一下你们对于多人游戏模式的创新思路? 

Sussman:
我认为《FUSER》并不是特别强调竞争的体验,不过和大多数游戏一样,与其他玩家比拼技艺可能非常有趣。合作式的Freestyle模式的核心是那种创新DJ战——向旁观者展现你的风格。而在我们的Battles模式中,游戏变成更直接的技艺比拼,玩家要在其中展现自己对游戏界面的掌握,以及为恰当时刻找到恰当循环的能力。它们是非常不同的体验。虽然话是这么说,但我们希望确保在所有多人游戏模式(以及整个游戏)中都存在一样东西,那就是关于音乐节的剧情以及自己成为最佳创作者的感觉。《FUSER》的核心就是音乐,无论玩家在游戏中合作还是竞争。玩家扮演的是舞台上的DJ,需要混合音乐史上一些最伟大的歌曲中的元素。
图像由Harmonix提供
因为《FUSER》允许玩家创作音乐并在网上共享,所以Engadget为代表的一些站点认为它可能是“疫情中的完美游戏”。工作室对此有何感想?

Sussman:
我觉得《FUSER》确实填补了一个空缺——我知道,我自己就买了一些音乐会和音乐节的票,但是它们都被取消了(许多人也和我一样),所以当我跳进《FUSER》的宇宙,欣赏一场现场音乐会,确实能得到一定的满足。我很高兴,其他人也有同感。

为什么虚幻引擎是用来制作《FUSER》的好选择?

Sussman:
这款引擎以现成的多平台功能出色地帮助我们覆盖了所有目标平台,同时又为我们提供了根据《FUSER》的某些独特需求改编系统的灵活性(例如渲染器和输入系统)。它还为我们提供了现成的联网多人游戏支持,这是我们的自制引擎目前完全做不到的。
图像由Harmonix提供
《FUSER》拥有绚烂的画面、六个壮观的会场以及大量光照效果和烟火效果,营造出了鲜活生动的表演场面。能否谈谈你们是怎么做出这款游戏的外观的?

Sussman
:我们团队里有许多人很擅长开发壮观的舞台和灯光秀,以及逼真的角色表演和舞蹈动画。我们希望舞台给人的感觉各有不同,同时又要让每个舞台都呈现宏大壮观的场景。《FUSER》有一个方面超越了以前所有的Harmonix作品,那就是我们在会场空间中提供的定制程度。玩家可以自己选择照明装置、舞台、人群特效、每个舞台都有的荧光屏,等等。玩家还可以选择当日时间。所有这些定制都影响了我们为构建舞台、照明装置和其他各种东西所开发的底层技术。 

谢谢你抽出时间接受采访。人们可以在哪里进一步了解《FUSER》和Harmonix?

Sussman:
请访问我们的www.fuser.com,还有Epic游戏商店

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