Previs 概念已经不是什么新鲜事物。Walt Disney 曾经利用过这一技术的早期版本,就是借助简单的分镜图和莱卡卷轴来简化动画制作。从九十年代中期到本世纪初,George Lucas 等特效先锋们借鉴了迪士尼的战术,通过运用到真人拍摄电影和视觉效果制作扩大了这一流程的范围。通过实现 SGI 和现成的 PC 和 Mac 工具,Lucas 和他的 CG 美工团队挑战了这一当代科技的极限。结果,诞生了全新形态的 previs。
今天,HALON Entertainment 团队跟随着 Lucas 的步伐,再次向前推动了这一技术的发展。通过在预演流程中集成虚幻引擎,HALON 希望开创一种更加智能、更具互动性、更加精确的 previs,改变电影的制作方式。以往使用 Maya 或 3ds Max 之类的 3D 应用程序来完成这项工作,但对电影制作行业的要求和创新愿望在不断地变化。在《猩球崛起 3:终极之战》中,previs 和 postvis 总监 AJ Briones 需要一款全新的工具,要求能够以一种更直观的方式处理大型数据集和复杂的影像。
我们联系了 AJ Briones 和美工负责人 Casey Pyke,希望进一步了解虚幻引擎对《猩球崛起 3:终极之战》的 previs 和 postvis 流程的影响。
《猩球崛起 3:终极之战》- Previs 卷轴,由 Halon Entertainment 制作,视频来源 Vimeo。
问:虚幻引擎如何改变了实现预演的方式?
AJ - 虽然虚幻引擎保证了最终 previs 成品具有更高的保真度和质量,但我们的目标是在基本不会改变 previs 实现方法的前提下获得这些好处。我们的 previs 团队人数不多,都是一些需要能够快速灵活工作的多面手,我们无法再增加任何引擎程序员、特效美工、渲染 TD 或者供职于更大团队的任何专业人才。事实上,这也是对虚幻引擎能力的一次极其有力的证明,我们能够在完全不会中断的情况下将它集成到 previs/postvis 流程中。
Casey - 虚幻引擎让我们能够灵活地渲染比过去更复杂、更密集的环境,更准确地表达出导演的想法。
问:场景布置和摄像工作是在哪里进行的呢?
AJ - 我们有一个装有 Maya 和 MotionBuilder 的混合环境。Maya 用来生成资产,构造和安排场景,转换 Weta Digital 和美工部门交付给我们的任何资产。关键帧动画也使用 Maya。要融入运动捕捉的时候就使用 MotionBuilder,用它来编辑和添加分层动画,然后再发送到 Maya 安排布局。之后把所有内容导入到虚幻引擎,添加照明和效果。
问:将数据导入到虚幻引擎中遇到了什么难题吗?
AJ - 就像我之前说的,HALON 都是由一些多面手组成的小团队,我们需要快速工作,身兼多职。遇到的最大难题在展览初期,试着建立一个流程,既能正常运行,又能让我们享受到引擎的好处,还不会拖慢速度。我们进行了一场持续运行的大型展览,所以需要一个不容有失的流程,团队里的每一位美工都要在没有什么帮助的情况下独立负责一个镜头。我们谁都没有很多使用虚幻引擎的经验(我最后一次使用虚幻引擎是在 2007 年),所以当时进行了很多试验,也有很多错误。当我们研究明白了如何手动将数据导入到引擎中的时候,就围绕着这个流程编写了工具来自动执行这个过程。我们非常感谢 Matt Reeves(导演)、Ryan Stafford(制作人)和 FOX,给了我们充足的准备时间,坚信我们能够成功。
Casey - 项目开始时候的任务是开发工具,通过一键单击导入多个骨架网格动画和镜头。随着项目的进行,需要处理布料模拟烘焙的问题并导入到虚幻引擎中,而且我们还得研究出一种方法,将僵硬的身体模拟转换为一次性 SkelMesh 动画。所有这些我们都进行了许多研究和测试,因为我们掌握的虚幻引擎知识有限。
问:你们是否曾经尝试过用多个摄像头捕捉镜头来创建一个主场景,或者使用更传统的场景/镜头类型的工作流?
AJ - 我们用了主镜头,因为主镜头最合理。一个很好的示例就是在片头山丘之战当中,人类士兵在战壕中伏击猩猩。我们完成了一堆士兵挤在山上的动画/动作捕捉混合阶段之后,我跟 Matt Reeves 坐在一起,交互地摆放所有的摄像头。他非常投入在那个流程当中,不仅是研究各个摄像头的位置,还有镜头的选择。这一个特定的场景就是一个挑战,因为它的位置是在森林中一个非常陡峭的斜坡上,所以动作设计、镜头遮挡都要十分谨慎。
这也是我们在较大动作场景中使用的方法,所以我们利用了构建的内容生成多个摄像头,正因如此也保证了连贯性。
Casey - 我们使用了场景/镜头工作流,但通常都是从一个主场景开始,然后细分成多个镜头。所有的这些都是用 Maya 完成的。
问:考虑到场景中的角色数量,与使用 DCC 制作 previs 相比,虚幻引擎表现如何呢?
AJ - 在这部电影中有一些场景,当拍摄到群众场景的时候,虚幻引擎确实帮助很大。年长猩猩牺牲场景和雪崩就是很好的例子。群众场景的制作方法类似于在临时演员有限的情况下进行拍摄,分段构建群众,然后在引擎中进行复制。
Casey - 虚幻能够处理的角色数量完全满足我们的需要。唯一出现性能问题的时候就是我们导出 50 个士兵,然后在虚幻中进行复制,获得几千个士兵组成的军队。
问:通过引擎中获得的额外保真度、照明和效果,导演是如何尝试解决 previs 中潜在的照明和 vfx 问题的呢?
AJ - 如果知道了拍摄地点的 GPS 定位和预计的拍摄天数,我们就会使用 The Photographer's Ephemeris (TPE) 进行研究,尽量准确地设置照明,反映出当天具体时刻的日照情况,以及那一天如何点亮指定的场景。
除此之外,在特效方面,场景获得爆炸批准后,特效团队使用 previs 作为放置炸弹的指导,有时也会参考 previs 设定爆炸时间。虽然有时候不是最初的设想,但最后的爆炸结果看起来很像是 previs 中制作的效果。
问:是否使用虚幻与导演一起进行了交互走位或照明拍摄?修改流程是怎样的?
AJ - previs 的时间是非常有限的,所以我们的重点就是内容丰富,反复试验,大多数合格的走位镜头都是通过 Maya 动画预览,在灰度贴图中完成的。这些镜头可以快速地添加关键帧,有时只使用剧照就可以。所以我们才能尽快把材料准备好给导演过目,获得反馈。
当我们觉得开始得到导演的关注之后,就可以开始在流程中引入动作捕捉、关键帧优化动画和虚幻引擎渲染。这让我们能够将照明/纹理/效果/性能反馈跟场景构图和目的区分开来。
问:使用虚幻引擎制作 previs 和 postvis 的最大好处是什么?
AJ - 虚幻为我们的 previs 和 postvis 提供的渲染质量比我们采用传统流程所达到的效果更佳具有电影质量。这让我们能够更好地在镜头中展示动作,继而给导演提供了他能够用来向所有部门和工作室传达自己理念的素材。
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感谢 AJ 和 Casey 拨冗前来,解答我们的问题。要了解《猩球崛起 3:终极之战》的 previs 和 postvis 流程,请前往查看 San Diego Comic-Con 提供的 fxguide's coverage。