没有一个奇幻种族像矮人这样渴望黄金和荣耀。作为技巧高超的矿工,矮人成为了Ghost Ship Games工作室的《Deep Rock Galactic》中当之无愧的主角。强壮有力、坚韧、顽强不息,他们是前往矿藏丰富的Hoxxes IV星球执行危险任务的最佳人选, 也是Deep Rock Galactic矿业公司的唯一选择。
《Deep Rock Galactic》由虚幻引擎4打造,是一款色彩丰富的动画冒险游戏,包含射击、太空采矿和多人合作玩法,光暗对比鲜明。凭借极简却极其风格化的多边形美学在同类游戏中独领风骚。四位玩家需要组队游戏,不惜一切代价追求财富和生存。
在命运的指引下,六位好友共同创立了Ghost Ship Games工作室,并理所当然地选定了虚幻引擎4作为《Deep Rock Galactic》的开发引擎。在与其中三位创始人(Søren Lundgaard——首席执行官,Jonas Møller——首席程序员,Robert Friis——艺术总监)交谈的过程中我们了解到,尽管这些年他们使用了各种不同引擎,但UE4提供的工具套件及其简便的操作最令他们满意。2018年2月28日,《Deep Rock Galactic》发布了PC和Xbox One版的抢先体验,使我们得以近距离了解这款游戏是如何塑造鲜活的持枪矮人形象的。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
你们都参与过众多项目,拥有扎实的开发背景。是什么原因让你们走到了一起?
Robert Friis:主要是因为我们对游戏有着同样的热情,同时又有特别的机遇。我们6个人中有5个是多年的同事,后来又同时失业。所以创业的想法一经提出,立刻得到了所有人响应——你懂的,机不可失啊。创业之路虽然艰辛,但我可以代表所有人肯定地告诉你,我们对此没有半点后悔。
请跟我们说说Ghost Ship Games为何如此看重合作类游戏吧?
Robert Friis:因为我们都是这类游戏的铁杆粉丝,而且这个领域还有很大的发展空间。市面上已有不少合作类游戏了,但这种模式依然保持了鲜活的发展势头。这让我们能够自由地尝试各种想法,不必过于担心玩家先入为主,我们非常喜欢这种方式。即使融入了传统的射击玩法,但我们仍然可以打造“属于我们自己”的游戏。
作为贵工作室的首款游戏,《Deep Rock Galactic》的创作灵感源自哪里?
Søren Lundgaard:事实上,正是开发《Deep Rock Galactic》的想法促成了工作室的诞生。我和其他几位创始人一起分析了这个想法后,发现其中存在许多机会。它是一款沙盒类游戏,非常符合我们进行开放式开发和发布抢先体验版的打算。此外,它也有一定的技术含量,符合我们创始团队的技术向背景。事实证明,太空矮人矿工加多人合作游戏的模式非常符合出版商、投资商和玩家的胃口。在一段时间内,《Deep Rock Galactic》很可能成为我们唯一的作品。
持枪矮人的形象在市场市面上的游戏里可不多见!你们是如何想到这个创意的呢?有什么游戏启发了你们吗?
Robert Friis:“太空矮人”并不是一个新概念,只是对它的挖掘没达到应有的水平。说到矮人,我们大多数人的灵感源于老派游戏《战锤40K》,此外还有很多我们一直喜爱的电影,其中包括《异形》和《深渊》,这两部电影是形成我们整体构思的主要灵感,为游戏奠定了恐怖与幽默兼具的风格。
多边形美术风格在游戏中看起来棒极了。你们是从一开始就认定了这种风格,还是在开发过程中想到的?
Robert Friis:它最初源于我们在制作洞穴时遇到的技术限制——洞穴的表面就是不平整的。但我们逐渐发现,这个风格显然也非常适合这款游戏。我们曾尝试运用更加细腻、常见的法线贴图,但鉴于团队规模和我们预期的游戏体量,简化细节的风格显然更加适合。比起制作出一个高清怪物,我们更愿意花同样的时间制作十个风格化的怪物。
能给我们介绍一下《Deep Rock Galactic》的多人合作玩法吗?每个玩家都需要扮演特定角色吗?还是所有人都能参与的矮人自由枪战呢?
Robert Friis:事实上,它两者兼有!每位玩家都有特定的职业角色,有些是手持加特林机枪的矮人,有些则是手持大钻头的矮人等。目前为止,我们已经有了四个职业,而且还计划加入更多。这意味着,如果陷入混战,那它多少会变成自由枪战...我们为这种激烈且不至失控的战斗模式感到自豪。
说到枪,能为我们介绍一下可供玩家选择的武器和战术吗?挖矿玩法又是如何融入游戏的?
Robert Friis:我们为每个职业准备了许多技能和武器,所以合作差不多是必须的。例如,其中一个职业可以发射由A点到B点的高空飞索,而另一个职业可以建造下方的着陆平台。我们致力于让不同职业发挥协力优势,让每个人都能有获胜的能力,同时也要让人感觉每个人都是团队中不可或缺的一员。这是我们设计这款游戏的初衷之一。
至于挖矿,它也是游戏的重要组成部分。首先,矮人本身就是矿工,他们有自己的本职工作。虽然,他们肯定要忙着迎战一波又一波的外星生物,但黄金、MORKITE以及Hoxxes星球上其他财富才是他们的目标。走进洞穴,挖掘宝藏,然后活着出来。这就是《Deep Rock Galactic》的主要内容。
《Deep Rock Galactic》中的光影效果相当引人注目。虚幻引擎是如何帮助你们完成这一重要工作的?
Robert Friis:由于所有关卡是都通过程序生成的,所以我们无法使用大家在大多数游戏中所能看到的光影烘焙效果。这意味着,我们需要一款非常强大且灵活的引擎,能够帮助我们实时处理光影效果,而无需反复推倒重来。在这方面,虚幻引擎是最适合的选择——虽然这不是唯一能够满足我们要求的引擎,但它构建可用原型后只需几分钟便可将相关内容显示在屏幕上,这种简便的操作模式迄今为止已为我们节省了数周工作时间。
考虑到你们拥有与育碧等大型发行商合作的背景,想必对虚幻引擎并不陌生。但现在你们经营着一家小型工作室,体验上有什么不同吗?
Jonas Møller:事实上,在创立自己的工作室之前,我们并没有多少有关虚幻引擎的经验,但我们的团队确实曾体验过许多不同的引擎。最大的不同之处在于,我们必须事事亲力亲为:打包、本地化、用户统计等。而虚幻引擎拥有相对完善的技术文档以及庞大、活跃的社区群体,这点对我们来说助益良多。
另一点不同之处在于纯开发速度,因为我们的团队小而专注。虚幻引擎拥有非常扎实的基础,帮助我们在第一个月内就掌握了基础知识并能够灵活运用,从而在开发阶段取得先机。
在正式发布前,你们已经在社区中进行了Alpha和Beta测试。来自社区的反馈对游戏制作有什么帮助吗?
Robert Friis:社区及其给出的反馈对我们来说意义重大。它给了我们巨大的动力,以及许多非常酷的想法。虽然其中有不少想法我们早就想到了,但发现有人跟我们想法一致时,只会让我们更加高兴。在开始封闭的Alpha测试后,我们收到了一大波热情的反馈,其中充满了各种创意和赞美,这让我们高兴坏了——我已经等不及想看看抢先体验版的反馈结果了。
虚幻引擎的哪些方面或工具在开发中特别实用?你最喜欢的是什么?
Jonas Møller:我认为,这款引擎的工具套件应用广泛且基本质量都较高,这才是使它真正有别于我们用过的其他产品的关键;团队中每个人都可能有自己的偏好,但我认为蓝图/资源系统是实现快速构建原型并进行开发的关键所在。UI开发虽然依旧复杂,但比我们之前尝试过的工具都好很多。
我们可以去哪里了解有关《Deep Rock Galactic》的详细信息呢?
最简单的方法是访问我们的登录页面:www.deeprockgalactic.com。你可以在这里找到Steam Store和Microsoft Store的链接。它已于2月28日登陆了Steam、Xbox和Win10等平台。