2017年10月9日

《重炮母舰》中的枪械成了积木式部件

作者 Brian Rowe

可以发射火箭弹的火焰喷射器,楼房一般大小的 boss,吸引对方注意力的机器人 - 这些在《重炮母舰》中再寻常不过;这是一款风格夸张的 FPS 游戏,既有弹幕射击游戏的紧张刺激,又有枪械定制的异想天开。

《重炮母舰》是其开发团队上一部作品《枪之塔 (Tower Of Guns)》的精神续作,吸引眼球的视觉效果和惊人的机动性大大提升了游戏的水准。但是,真正让它与众不同的是枪械。采用模块化制造系统的《重炮母舰》能让玩家发挥自己天马行空的想象力,对不同的武器进行各种组装,从而制造出令人大开眼界的破坏性集成武器。

但是,制作《重炮母舰》这样的游戏需要的不仅仅是大量的武器。正如总监 Joe Mirabello 所说,把各种混乱交织成一段对玩家来说有趣的经历,既需要创造力,也需要控制力。

是什么让你决定制作《枪之塔》的精神续作,而不是转向一个截然不同的分支?

就这么浪费从《枪之塔》学来的经验是非常可惜的事。不容否定,《枪之塔》是一个较小的、偏重实验性的项目,但是在开发这个项目的过程中,Grip Digital 与我建立起了牢固的关系。从这个项目转向《重炮母舰》是让我们在新项目上继续保持这种关系的好方法。我们对《枪之塔》中的元素所展现的潜力感到十分兴奋,所以我们非常希望一起对其进行探讨。

也就是说,虽然《重炮母舰》在弹幕和随机性方面确实继承了一些《枪之塔》的元素,它在融合这些元素的基础上添加了大量新元素。这就是我们不想称之为续作的原因;我们对要构建的东西探讨得越深入,就越发意识到这个游戏需要有自己的独特性。

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枪械制造系统是如何发挥作用的,它向玩家开放了什么样的可能性?

在第一人称射击游戏中,枪械制造系统通常较为理性和克制,会采用真实的艺术风格并维持开发者的原始设计。虽然这并没有什么错,但是《重炮母舰》在制造方面本来就更为夸张和开放,更多的是从太空模拟游戏的模块化飞船制造中汲取灵感,而不是其他的第一人称射击游戏。

在《重炮母舰》中,你可以将整个武器叠加到其他武器上,例如在火焰喷射器上搭载火箭弹发射器,并添加一些独特的改装零件来改变整个枪械的使用方法。从根本上说,我们是为玩家提供积木式部件,然后尽可能避免干涉,让玩家放手去造。如果玩家想要制造一把拥有 13 个枪管的枪,让所有的弹体都有溅射伤害,我们不会阻拦。

当然,为了游戏平衡,会有一些限制。玩家必须根据枪的能量消耗来判断火力,但总的来说,我们对玩家的限制很少。这带来了不可预测,但又极具娱乐性的非常有趣的结果。

你已经把游戏带到了会展上,就你看到的玩家自制枪械而言,哪些是最狂放的?

玩家们在展会期间制造的一些枪械令人惊叹;其中有些占据了整个屏幕,有些拥有 50 个枪管,还有一些头重脚轻,引人发笑。我最喜欢的是那些能让玩家真正认识到这个制造系统的潜力的枪械。当他们睁大眼睛,然后看向我,问道:“如果给这个三管式火焰喷射器加装一个弹射器会怎样?”我的回答是:“就按你的想法,效果会很棒。”这样的一刻是我在这个游戏中感到最自豪的时刻。

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玩家们要面对什么样的 boss?

《重炮母舰》里的 boss 大得吓人,甚至大到荒谬的程度。它们也能让人愉快地回忆起《魂斗罗 (Contra)》和《合金弹头 (Metal Slug)》之类的游戏。这不是一部高度重视现实主义的游戏,所以你的火力能够与这些 boss 抗衡。其中一个很好的例子是《重炮母舰》里的 Pit Crawler。它实际上是一个巨大的钻头,大到有一栋办公楼那么大,它会沿着长长的熔岩通道一路追击你。玩家们会立刻被吓到,不单是因为它那大到夸张的体型,还有它追击玩家的飞快速度,这迫使玩家仔细考量逃跑是不是更加明智的选择。

一说到 SHMUP(Shoot 'Em Up,飞行射击游戏),我们通常会听到“弹幕”一词。除了将屏幕布满弹体之外,还有其他哪些元素可以将这种游戏体验转换到 FPS 中?

用一个词概括的话,那就是“机动性”。弹幕游戏并不是单纯地用华丽的子弹填满屏幕,虽然这是迄今为止最容易描述的元素。其中还有一种类似禅宗的区域,你可以进入这类区域来避开弹体,而这很大程度上取决于机动系统的可及性。

例如,在《重炮母舰》中,扫射并不仅仅局限于横向地面运动。它也可能在垂直方向发生。机动性是《重炮母舰》中的一种通用属性,我们对待它就像对待玩家的生命值或武器的能量值一样宝贵。例如,有些敌人不是为了直接伤害玩家而设计的,而是为了不让你顺利地穿越某个地图区域,从而达到支持其他敌人的目的。另一方面,我们给玩家提供了许多工具来帮助他们高效地躲避,不论是机动性升级、环境功能,还是在枪械制造过程中添加的元素。

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荒唐的枪械,庞大的 boss,到处乱飞的子弹 - 你是否曾经担心过自己的想法太过偏激了?

嗯,这得看具体情况。游戏中纯粹的混乱只能带来短暂的乐趣,而我们真正追求的是受控的混乱;让玩家在短时间内感到不知所措,但又进行一些克制来缓和这种情况,这样玩家们就能快速地把握局面并发现成功之路。性能始终是一个重要的考虑因素。我不想为了达到我们预期的性能目标而剔除过多的子弹,所以我们不断地寻找更多的方法来保留更多的子弹。

为什么你选择用虚幻引擎 4 开发这个项目?

到现在为止,我已经用了 10 年的虚幻引擎,所以已经变得相当熟练了。《枪之塔》和很多 Grip Digital 的项目都是使用虚幻引擎 3 开发的,所以我们都有丰富的经验。在开发《枪之塔》的过程中,我也和 Epic 建立了良好的关系。即使在今天,我也在继续发展这种关系。简而言之,我喜欢虚幻引擎。其他的引擎也很强大,但我关心的是它能否随取随用,以便尽快地启动这个项目,以及能否帮助我尽可能出色地完成这个项目。UE4 能够让我做到这些。

是否有某个引擎功能对开发特别有用?

与其说是某个具体的功能,我更想说是赋予美工和设计师们更多能力这样的核心理念。Epic 的团队最初走上这条道路的时候,想必已经有了惊心动魄的计划,但结果是显而易见的;美工和设计师在与工程师交流方面所花的时间越少,他们就有越多的时间进行自己工作上的迭代,从而获得更出色的成果。不论是材质工具、电影工具还是蓝图本身;UE4 会尽其所能把创意控制权交于需要它的人手中,而不是让它受多学科的束缚。

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你最近获得了虚幻开发资助。这给游戏开发带来了怎样的帮助?

通过这些资助,我们得以把游戏带到展会,增加员工,并创造更多的内容。这项奖金也带来了一些声望和认可。要做到对自己的项目有信心很容易,但是当外界的评判者告诉你他们也对此有信心时,那是完全不同的事。这对士气是巨大的鼓舞,它的价值不容小觑。

大家可以在哪里了解到《重炮母舰》的最新信息?

最好的方法是在 FacebookTwitter 页面上关注《重炮母舰》,以及在 www.mothergunship.com 上注册邮寄列表。大家还可以随时前往《重炮母舰》Steam 登录页面,把这款游戏添加到自己的愿望清单。