很难想象在 2016 年有比《赦免者》更引人注目的格斗游戏,它是一款结合了《魂》系列的复杂度和《最后的守护者》或《Abzu》简约空灵的美术风格的游戏。
不过,虽然 Sloclap 工作室确实很有文化底蕴,但是要说这些原属于育碧巴黎的开发人员具有不可思议的先见之明那就大错特错了。这个项目是去年才开始的,经过一段时间的赶工才让发行商 Devolver 赶上 6 月的 E3 大展并引来世人关注。
“到目前为止,我们一直在以非常快的速度工作,” 创意主管 Pierre de Margery 承认。
这是一个需要摆好架势并研判对手招数的格斗游戏。虽然每个战士的面部都被介于冰球面具和饭碗之间的圆形面罩所遮盖,但你可以通过观察他们戴着皮手套或被布条紧紧缠绕的双手来发现他们的意图,然后视情况用格挡或重击来应对。
在这方面它很像 2016 年的 3A 级阵地攻防战斗游戏试水之作《荣耀战魂》。但是 Sloclap 在育碧的前同事们为了展现壮观的围攻战而简化了战斗,《赦免者》却对游戏的拳脚格斗系统精雕细刻。
在一连串的拳打脚踢中,你第一次攻击的方向和性质至关重要——因为它决定了你接下来的动作。游戏鼓励你在战斗之余钻研连招的准确构成,在众多招式中选择你喜欢的动作。
这是一种深奥的技击之舞,需要配以干净利落的美术风格。不能采用任何爆炸火球之类的打击特效,因为这有可能遮挡玩家的视线,妨碍他们观察对手动向。
“所有视觉效果都有游戏性方面的用途,是用来给玩家提供征兆和反馈,让他们决定如何行动的,”de Margery 解释说,“我们避免采用任何不必要的特效。”
动画也不能超出必要的限度——任何花里胡哨或可有可无的东西都要摒弃。
“我们的动画略微突出了动感,”de Margery 说,“这是为了强化格斗的舞蹈之美。在这个游戏里,正确判断最初几帧的攻击可以决定生死,因此对我们来说控制动作的可判读性就非常重要。”
这是一个复杂的过程,是依靠对虚幻引擎 4 源代码的访问才得以实现的。当玩家在关卡中且战且行时,很可能会注意到另一类复杂编码的证据。当你在《赦免者》里风化的废墟之间从高处眺望时,会看到在高度不一的其他地方,也有玩家在靠着自己的拳头为生存而战。决斗配对是无缝进行的。
“使用虚幻引擎使我们得以访问和修改引擎的代码,使其准确地符合我们的需要,”de Margery 说,“此外,蓝图界面使我们能够非常轻松地制作原型和实现功能,因而设计师不需要游戏程序员的帮助就能推进工作。”
《赦免者》的美工团队也有自己独特的风格:锐利的边缘,适合格斗的服装,和耀眼的太阳。Slocap 经过反复试验后,决定简化形状和纹理,他们相信这可以平衡屏幕上的竞技元素。
“这个游戏的核心是动作的本质,是某种很纯粹很优雅的东西,我们认为非写实的美术导向是表达它的最佳方式,”de Margery 解释说,
“另外对我们来说,简化形状和图形也是增强奇幻感的手段,给了玩家根据游戏画面自行发挥想象力的机会。”
在目前《赦免者》所展示的环境中,这种模糊处理的手法是清晰可辨的。游戏中那些黄沙覆盖、空旷无人的建筑暗示着这个世界的历史,但是没有提供任何说明牌匾或观光导览。当玩家在游戏里逐步前进时,他们将会自己搜集知识——拂去历史的尘埃,探究这个世界的现在,最终按照 de Margery 神秘兮兮的说法,理解“主导其运行的自然和人文规律”。
某些典故可以通过与 NPC 互动来了解,但是更多的只能通过物品描述得到暗示。例如,游戏里那些面具的效果仍然是个谜,我们只知道它们“既是祝福也是诅咒”,而战士们是自愿戴上它们的。
“我们游戏非常注重玩家与游戏世界中其他玩家的顺畅交流,以及在这些相遇中发生的故事,”de Margery 指出,“因此对玩家来说,选择编剧是构建自我身份并向他人展示的一种方式——面具很贵,所以是在线角色扮演的好工具。“
《赦免者》中的一切都有其存在理由——随着玩家在游戏中不断用拳头结交奇特而空虚的人,他们也会逐渐迷上这片荒凉的大地。不过,正如 de Margery 所承诺的:“有些东西也许会始终保持神秘……”
《赦免者》预定在 2017 年发售。虚幻引擎 4 开发版现已免费。
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。