图片由Richard Hogg和Hollow Ponds提供

独立游戏佳作《I Am Dead》用欢乐的方式表现死亡

Jimmy Thang
Richard Hogg是一位游戏美术师和设计师,在英国东萨塞克斯郡的黑斯廷斯工作和生活。他曾担任多年的插画师,在大约十年前开始与Hollow Ponds的Ricky Haggett合作,共同参与制作了多款游戏。
《I Am Dead》是一款为任天堂Switch和PC端开发的冒险解谜游戏,故事主要围绕着死后的世界展开,游戏的核心团队只有十几位开发者。这款佳作并没有偏向恐怖元素,而是用温情的方式探索人生。在《I Am Dead》中,你将控制刚刚辞世的Morris Lupton,并发现一场灾难即将毁灭他的小岛。为了阻止这一切,他必须深入他人的记忆,了解他们的故事。GamesRadar+评价这款游戏是“一场愉快的冒险解谜,充满了魅力、个性,还有令人满足的幽灵式X光透视机制。”
 
为了了解这支小规模的团队如何开发出这款独立游戏佳作,我们采访了美术师兼设计师Richard Hogg。他告诉了我们如何融合2D和3D美学来打造色彩缤纷的美术风格,并且详细讲解他们如何构建出这个奇幻的世界。 
 

《I Am Dead》是一款探索死后世界的解谜游戏,又能给人一种感动、舒心和奇幻的感觉。是什么启发了你们要做这种类型的游戏?
 
我们一直想要做一款以死亡为主题的游戏,而且它要积极向上、充满人性,而不是惊悚可怕。根据这一点,我们涌现出了许多想法,并在之前的游戏原型中进行了探索。然后我们开始制作《I Am Dead》的机制,当时就觉得玩家如果扮演幽灵的话应该会很适合,结果也确实非常契合。
 
游戏提供了一个叙事化的游戏玩法,让玩家能通过窥探物体的内部来找到遗失的记忆和线索。你们是怎么想到这个概念的?
 
就是在对话中想到的。我记得我给Ricky (Haggett)发了一些GIF动态图,里面有许多水果和蔬菜从MRI扫描仪前经过,然后我们就开始讨论也许可以做一个类似的游戏机制,让玩家可以对3D物体的一部分进行实时的“切片”。我们花了一点时间在技术层面上实现它,并且制作了一款原型。
图片由Richard Hogg和Hollow Ponds提供
《I Am Dead》呈现了迷人而缤纷多彩的低多边形美术风格,而它与游戏玩法又相得益彰。在确定游戏美术风格时是不是经过了许多次的迭代?
 
嗯,我觉得算不上“迭代”,更像是长时间的打磨。我从来没有做过3D游戏的美术资产,所以我得做些自己能提供美术指导的东西。无光照的低多边形美术风格也应运而生,我基本上可以使用矢量美术软件制作出近乎完美的2D概念美术图。例如你在Steam上面看到的游戏“关键美术图”(那张图片是落日余晖下的一座灯塔)等等,那些都是我画的,而不是在引擎里做的。而且这款游戏中我们要给所有东西的内部和外部都做建模,这是一个很大的技术挑战,所以使用简单的低多边形美术风格也更加方便。
 
《I Am Dead》很好地融合了2D和3D,能详细地说一下你们是如何在游戏中融合这两种风格的吗?
 
谢谢夸奖!我们花了许多时间来开发2D美术风格,从而一边配合3D美术,同时又要让两者各具特色。这是一种非常粗糙的图形绘制风格,使用的颜色越少越好。所以从某种程度来说,我们并没有将2D混合到游戏的其它地方,我们只是制造对比。不过有一个例外,那就是当你在每个关卡的末尾见到其他幽灵时的那个动画,那里的风格更像我之前提到的矢量概念美术,那部分动画是Angus Dick的杰作。
图片由Richard Hogg和Hollow Ponds提供
游戏发生在Shelmerston的一座奇幻小岛上,那里有各色各样的角色和拟人的生物。你们是如何着手设计《I Am Dead》的世界的?
 
我觉得我和Ricky (Haggett)都喜欢用迂回的方式去“构建世界”。我们对很多东西都感兴趣,而且经常会讨论彼此看到或读到的东西,再经过长时间的潜移默化,它们就融入到了游戏中。这次我们还和作家Catherine Johnson合作,她也参与了这个过程。我们一起出去玩,一起谈论书籍、人类学和历史。我们还去参观了博物馆等等。
 
然后接下来就是实际操作的过程,我会把一切都画出来,其中有很多画作我也分享到了推特上
 
大家都称赞这款游戏叙述了一个只有通过游戏才能诉说的故事。这是在项目过程中有意的设计决策吗?
 
并非如此。它一直就只是一款游戏,因为我们只会做游戏。它有很好的想法,我觉得其实我喜欢的大多数游戏大概都符合这样的描述。但我也很高兴大家会给《I Am Dead》如此之高的评价。
 
《I Am Dead》是Hollow Ponds和Richard Hogg合作开发的,可以分享一下这种动态开发是如何实现的吗? 
 
嗯,这不是我们第一次合作了。我和Hollow Ponds的负责人Ricky Haggett一起制作游戏已有十二年之久,所以我们知道自己在做什么。我觉得公司制作游戏的方式很有趣,而且他们那里的成员都是全职员工。我们的工作结构有点像制作电影电视。
图片由Richard Hogg和Hollow Ponds提供
《I Am Dead》是小型团队执行游戏简洁开发流程的绝佳范例。那么在开发过程中项目有过大规模的改动吗?
 
有的!尤其是在开发早期。虽然我们从一开始就知道游戏的核心机制,但是对于玩法的具体细节还是抱着开放的态度。例如我们花了一段时间才确定了玩家在游戏中的移动方式。“轨道式”的移动方式效果很好,但是我们后来又花费了很多时间去尝试不同的模式。你也能猜到更改移动方式这种基础性的东西会对整个游戏造成怎样的影响。
 
《I Am Dead》拥有令人印象深刻的动画,尤其是玩家“切片”窥探物体的内部来揭示隐藏的物品。这些是否带来了技术上的挑战?
 
那些其实不是动画。你在切片查看物体时并没有动画,虽然我明白最终的结果看起来很像动画,效果很棒也很有迷惑性,但其实玩家在操作物体时只是让物体的某个部分实时地消失了。不过没错,这确实非常具有挑战性!
图片由Richard Hogg和Hollow Ponds提供
对于想要开发游戏的小型团队有什么建议吗?
 
好好开发游戏吧,这里并没有什么壁垒,可以说是完全没有壁垒。现在都可以很轻松地获取工具,而且通常都是免费的,享受开发的乐趣吧。
 
感谢接受我们的采访。大家要去哪里才能了解《I Am Dead》的更多信息?
 
谢谢。请记得去我们的官方网站查看更多信息。

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