对于曾制作过《虚幻竞技场》和《战争机器》系列的Laser Guided Games团队成员而言,虚幻引擎的使用可谓得心应手。而他们的全新项目《Golem Gates》将与Hollow Earth合作开发。后者拥有游戏开发以及变形金刚和漫威动画电影系列的设计工作背景。
受到集卡类游戏(CCG)的影响,Golem Gates对传统的RTS玩法做了一些出人意料的改变,通过让玩家创建Glyph(即卡牌)套牌,在战场上自定义战术。
和所有的CCG一样,套牌的构建也是《Golem Gates》的关键要素,但收集强大的Glyph只是成功的一半。高手玩家还要懂得如何以及何时使用Glyph才能发挥最大作用,并能在争夺关键目标时预测对手的行动。
请向大家介绍一下各位在数字娱乐方面的个人背景吧。
首席程序员兼首席设计师Matt Oelfke - 我最开始进入游戏行业是制作《虚幻竞技场 2003》的mod,最终签约Epic成为全职员工。我在这里工作了九年多,参与过《虚幻竞技场》、《战争机器》和虚幻引擎的多人基础架构的开发工作。在长期从事3A级作品的开发之后,我离开了公司,创立了Laser Guided Games,以独立公司的规模尝试一些新的想法。在开发了一款小型的射击游戏,接触了一些东西之后,我觉得应该往更大的方面努力了。
程序员兼设计师Rob McLaughlin - 我从事视频游戏的制作差不多有 18 年了,涉猎过各种题材,出品的游戏有 20 多个。在Firaxis Games的制作了一些运动游戏,并与传奇设计师Sid Meier一起制作过著名的战略游戏,如《文明 4》和《海盗》之后,我来到了Epic Games。在Epic期间,我是整个《战争机器》系列的核心程序员,也是《虚幻竞技场》和其他作品的程序员。在Epic Games工作多年之后,我转战独立公司,最终加入了我的老朋友Matt的公司,在Laser Guided Games开发属于我们自己的游戏。
艺术风格及故事负责人Josh Nizzi - 我从事过8年的游戏制作工作,曾经参与过《红色派系》12、《惩罚者》和《Fracture》等作品的制作。之后,我转而从事电影的原画设计长达10年之久, 为变形金刚和漫威动画电影设计超级英雄和机器人。但我从未彻底脱离游戏圈,一直在为Epic和华纳兄弟之类的公司做一些外包工作,并借助Hollow Earth开发我自己的创意。
音效和战役设计Dalvin Kang - 我在Hollow Earth工作了4年左右,大部分时间都在制作音乐,为不同的IP设计音效和玩法原型。
Laser Guided Games和Hollow Earth Inc.合作是怎样实现的呢?
Rob McLaughlin - 作为一名拥有丰富人脉资源和行业经验的从业者,我觉得我有责任去寻找一些艺术和关卡设计方面的人才,尤其是在北卡罗来纳州的罗利市。在与一些独立游戏行业的朋友交谈之后,有人通过电子邮件向我介绍了Josh Nizzi。我们约了共进午餐,结果一见如故。不仅是因为他对这个行业很感兴趣,更是因为他也一直在寻找一些可靠且经验丰富的程序员伙伴,以便能够全身心的重返游戏世界。
这个组合非常完美,因为我找到的不仅仅是一个美术外包,还是合作伙伴。几天后,我们又发现彼此的女儿居然是同一家高中排球队的队友。之后几个月里,我们逐渐发现双方的家庭也有很多相似的地方,感觉这种合作就像是命中注定。
《Golem Gates》最初的灵感源自哪里?
Matt Oelfke - 我一直很喜欢CCG类的游戏,你可以慢慢地收集卡牌、研究如何将每张新卡牌加入到现有的套牌中,或者构建新套牌,这都非常有趣。不幸的是,这种类型的游戏现在大都是免费游戏,所以整个游戏过程更变得面目全非,让我很难接受。
以收集作为基本玩法,我们又研究了一些其他游戏类型,看看如何能够让我们的游戏既风格独特、又能突出套牌构建玩法。RTS看起来是很不错的选择,因为战斗策略和套牌战术能够互补,创造许多不同的独特组合。而且,我们还可以将许多现有RTS游戏的一些机制——比如建造顺序——移植到套牌构建当中,突出战斗,让游戏更容易上手。
RTS和CCG的组合肯定很有趣。能给我们大概介绍一下玩法吗?
Matt Oelfke - 大部分地图的目标都是击败敌方的先锋,保护本方先锋。本方的先锋可以自由行动,召唤成本较低的侦察单位,并在附近使用Glyph时提供增益效果,但他们基本是不能接受治疗的,所以最好用作后方指挥官。游戏开始的时候,玩家可以抽取六张Glyph。只要先锋不动,达到一定时间,还可以再抽一次。玩Glyph所需要的能量会随着时间逐渐恢复,能量值的上限会根据玩家掌控的资源点数逐渐提高。
构建和摆放卡牌最重要的因素是,只要现有单位和建筑物能够提供视野,你就几乎可以从任何地方选中新的Glyph。你派遣了一支军队,结果人数被碾压了?你可以就地召唤更多军队。通常在一次交战中会有多个战斗回合,一个玩家会使用法术或者召唤更多的单位,然后另一个玩家也召唤了一些军队作出回应。建筑物和陷阱会随着时间的推移自动生成,所以你甚至可以偷偷地在当前战场上设置建筑,然后引诱敌人进去。
可以给我们描述一些不同的Glyph类型吗?
Dalvin Kang - Glyph分成四个不同的类别:部队、建筑、法术和陷阱。部队和建筑是控制战场的核心卡牌。它们有各种各样的攻击类型和特殊技能。更重要的是,它们能让你看破战争迷雾,拥有清晰的视野。在有清晰视野的位置都可以使用Glyph,部队和建筑既可以用于攻击也可以用于防御。
法术Glyph可以直接影响战场。它们有很多用途,比如可以让成群的敌人着火,赋予单位超级能力,让你的先锋在地图上进行传送。陷阱Glyph能摆放在战场上,可以被敌人触发。比如说,剧毒陷阱、爆破地雷和眩晕陷阱。
在构建Glyph卡集时平衡这四种不同的Glyph类型,理解这四类Glyph的相互影响,是玩好《Golem Gates》的关键所在。
玩家如何获得新的Glyph,他们的选择对游戏玩法会有什么影响吗?
Matt Oelfke - 在战役模式中,完成地图目标会奖励新的Glyph。完成战役就能让玩家获得一系列可预见的、全面的选项,供玩家进一步发展。在其他模式中,会在比赛结束后随机奖励新的Glyph,而且不论输赢。但只能获得一次的传说级Glyphs例外。这些Glyphs都跟单人和多人模式的成就有关。完成其中一种成就可以获得Glyph;完成全部两种成就可以获得外观上的升级。
玩家选择的Glyph是对其战术的重要提示。快攻型的玩家会选择低成本的单位、增益,可能还会选择一些临时增加资源的工具。而慢热型的玩家会随着时间的推移积攒建筑和陷阱,使用长期效果创造机会。此外,我们还有准备了丰富的误导类Glyph——除了隐形单位外,还有会产生临时幻象的单位以蒙骗对手。
在融合这两类玩法的过程中,有遇到过什么意外的挑战吗?
Matt Oelfke - 资源机制是核心机制中最大的挑战。我们希望资源控制是赢得游戏的主要目标,但我们也希望让玩家能逐步累积资源,防止他们过早建起一支大军。为了达到这一目的,我们将资源容量设置为一个单独的值,它增加的速度明显要慢得多。但我们发现这在RTS中不太符合常理。因此,也为了避免让单位集结,我们把资源节点设置为“山丘之王”型的占领点,这样就更容易理解,因为这能让你很容易辨别是否赢得了资源竞赛,即使你可能对资源增长的细节一无所知。
在《Golem Gates》的视觉设计方面,您有哪些目标和灵感?
Josh Nizzi - 在研究了潜在的竞争对手后,我发现大家似乎都在往更风格化和卡通化的设计方向发展。为了与众不同,我想我们应该设计一个更黑暗、更神秘的世界。我感觉这种方向跟我们的战争迷雾设定也是相得益彰,它对于游戏玩法而言非常关键。我们都是《黑暗之魂》和《血源》的粉丝,所以向大家推销这种视觉风格一点也不难。
决定视觉方向的另一个关键要素是产品的现实。我是项目中的唯一一个美工,我一年能干的活也是有限的,即使有外包的帮助和虚幻市场的资源也是一样。所以我想还是发挥自己的专长,高效地完成我力所能及的设计比较明智。
你们的团队显然拥有丰富的虚幻引擎使用经验。这些经验对一个小型独立工作室的运营有怎样的改变呢?
Rob McLaughlin - 老实说没什么改变。Matt和我使用虚幻引擎已经很久了,我们已经很了解如何设计和创建工作流程以适应任何规模的团队。有了引擎,再加上我们的经验,我们就能像一个功能完备的团队一样完成编程和设计任务。Josh和Dalvin很容易就学会了使用编辑器,让Matt和我能够把代码功能开放给大家,尽量提高利用效率,毫无迟滞地将内容添加到游戏中。如果你很清楚自己的目标,就可以借助极少人力,利用虚幻引擎做出令人惊讶的作品。
对于首次考虑使用虚幻引擎4的独立工作室,你们有什么建议吗?
Dalvin Kang - 以我的经验来说,虚幻引擎4最有用的功能就是能够使用蓝图快速地模拟出玩法概念。我们是一个小团队,所以需要快速工作,能够快速表现概念和测试对我们很有帮助。如果你的工作节奏一直很快,那么容易上手就很重要的。Epic还有很棒的在线资源,适合刚开始使用虚幻引擎的开发者。再具体一点说,虚幻的AnswerHub是你遇到问题时可以求助的好资源。这个社区响应特别快,很热衷于帮助大家解决问题。
大家在哪里可以获得更多信息,了解你们最新的开发状态呢?
Golemgates.com是我们发布信息的主要站点。在这个网站上,大家可以注册并查看新闻,关注游戏的开发进度。我们还会在社交媒体上定期发布一些内容,所以也可以关注我们的 Twitter,Instagram和 Facebook。