还记得那个游戏不需要剧情的年代吗?那时候只要在屏幕上看见主角和敌人,我们立刻就会明白游戏目标是什么。如果你年纪够大,那么这种讲故事(或者干脆就不讲故事)的风格也许就是你很久以前所习惯的游戏打开方式,直到后来冗长的动态对话和好莱坞式的电影过场改变了互动娱乐游戏的面貌。
好吧,虽然那些惊人的进步使游戏已经能与当今的银幕大片并驾齐驱,但有时候“少即是多”的思路也能造就令人难忘的游戏体验。
这就是 Impetus Games 的目标,它是位于奥地利维也纳的一家两人工作室,制作了一款明确强调趣味性的快节奏动作游戏——《Glow》。
最近我找到了 Impetus Games 的联合创始人 Matthias Brandstetter,和他讨论了这款游戏—它的目标玩家群体,作为一个小型开发团队所遇到的挑战,以及虚幻引擎是如何帮助他们实现《Glow》的设想的。
问:请和我们谈谈《Glow》的特点,你认为它是什么类型的游戏?
Matthias:《Glow》提供快节奏的战斗,它继承了我们在八九十年代喜欢玩的那些经典街机游戏的精神。它是一个俯视角第三人称射击游戏,采用虚幻引擎 4 的技术,具有现代的 3D 画面。几个月前,我们第一次进行集思广益的讨论,回想起我们小时候喜欢玩的一些游戏——比如《炮灰》、《极速飞球》、《外星悍将》。《Glow》就像是所有这些游戏的大杂烩,但是它在先进的引擎技术支持下具有新颖的风格。当然它也包括很多血腥暴力的元素 :-)
问:从事这个项目的人有多少?它的开发时间是多长?
Matthias:制作这个游戏的核心团队由两个开发人员组成:Christoph Thurner 是设计师兼美工,我自己是程序员兼技术支持。此外,我们还得到了 Andreas Gröstlinger 的帮助,他提供了音效和音乐。要说清楚我们开发这个游戏到底花了多少天有点难,因为我们是兼职工作的。总共花了 4 到 5 个月。
问:玩家操纵的这只萤火虫有故事吗?
Matthias:简单的答案是:没有,你只要打开游戏玩就是了。详细的答案是:有的,这个游戏是有背景故事的。我们曾打算设计一个萤火虫公主,你需要打通整个游戏来解救她。我们知道,这是老掉牙的故事,但是既然我们希望《Glow》带有一点经典游戏的韵味,而经典游戏的故事情节也都是这么简单,那么我们也想让我们的游戏有类似的情节设置。可惜,因为只有两个人兼职从事这个项目,所以最终我们决定去掉背景故事。所以这就回到了问题的第一个答案—你只要拿起游戏开始玩就行了!
问:在《Glow》里,玩家会遇到哪些类型的敌人?
Matthias:因为我们很讨厌蜘蛛(至少我很讨厌!),也讨厌其他许多东西,所以我们就想做出一个游戏,让你在里面杀掉一批又一批这类恶心的生物。因此,在《Glow》里你可以杀死各式各样的蜘蛛——有的带毒,有的没毒,有的个头小,有的个头大,有的跑得快,有的跑得慢。还有鼻涕虫,准确地说是“防空鼻涕虫”!
问:玩家可以使用哪些类型的武器?
Matthias:这是《Glow》的主要方面之一,有各种各样的武器可供选择。我们设计了一些小型武器,比如普通枪和机枪,以及重火力武器,比如跟踪导弹和大炮,还有弹药,比如炸弹和地雷。你还可以逐渐获得一些被动技能,它们可以给你带来各种好处,比如增加生命值或自动治疗。《Glow》的乐趣之一就是在游戏过程中获得新技能,以及寻找各种组合方式来最大限度地发挥它们的效用。你问我萤火虫怎么会发射导弹和投掷炸弹?哦,我们当然不是瞎编的。我们问过生物学家真正的萤火虫有哪些能力 :-)
问:关于能量升级有什么可以告诉我们的?
Matthias:和我们前面提到的经典游戏一样,你可以通过杀死敌人获得各种各样的能量升级。这些能量升级中,有些提供增加血量之类的常规效果,有些则提供更有趣的效果,比如在你和坏虫子战斗时自动帮助你的随从。
问:游戏中的地图有哪些类型?
Matthias:游戏的整体主题着重于户外环境,因为在那里你经常会遇到各种虫子。我们发售的《Glow》配有四种不同尺寸的地图,包括非常小和相当大的尺寸。为了给关卡选择增加一点趣味,我们还添加了各种地图修改器,可以改变一些地图参数,给整体的游戏体验增加一点挑战性和多样性。
问:为什么你们选择用虚幻引擎来实现这个项目?
Matthias:这是个非常好的问题,因为它引出了我们在开发过程中的主要动机之一。当初创立这个两人开发工作室时,我们用一种定制 2D 引擎开发了一个和《Glow》类似的游戏。这个引擎的效果挺不错,但是我们在开发到一定阶段后得出结论,那就是从长远考虑,我们要把发售 3D 游戏作为目标。因此,我们认为早一点改用“真正”的引擎比晚一点改用好,那样可以大大减少转换时不得不放弃的现有工作。我们以前有过一些非常基本的 Unity 使用经验,但是我们还是想使用功能齐全而且经过验证的 3D 引擎。因此我们必须在虚幻引擎和 CryEngine 之间抉择。最终我们选择了 UE4,因为我们知道另一些基于虚幻的游戏已经有了令人惊叹的效果,而且 Epic 提供的许可模式也很公平。
问:你们在开发过程中最欣赏虚幻引擎的哪些方面?
Matthias:UE4 里最好的工具之一就是材质编辑器。我们的设计师 Christoph 是材质制作的主要负责人,但因为他不是程序员,如果他自己手工编写代码,肯定不能得到那么优秀的着色器。这些着色器过去和现在都给我们节省了大量时间,而且效果实在令人惊叹!蓝图也很棒,同样为非开发人员节省了大量时间。除此之外,我们很欣赏引擎各部分的密切配合。最后但同样重要的是,作为一个前 C++ 程序员,我很高兴能够重新磨练我在这一领域的技能!
问:你觉得虚幻引擎是如何让小开发商发挥自身潜力的?
Matthias:我们根据自己的经验以及和独立开发者同行的讨论了解到,许多人对于使用虚幻引擎有点畏缩,因为这涉及 C++ 编码。但是 UE4 编码大体是非常容易的,这有两个原因。首先,你不必全程使用 C++,我们用蓝图制作了《Glow》的许多不同方面,而且效果很好(也很快)。其次,编写 UE4 项目所需的 C++ 代码要比编写“普通”C++ 容易得多,因为虚幻引擎附带了许多现成可用的类和宏,实际上提供了一整套编程框架,因此不必害怕学习和使用它。正如我前面说的,通过使用蓝图,即使是非程序员也能创建游戏玩法逻辑。还有一点可能更重要,虚幻引擎的着色器真的非常棒,那是其他引擎所不可能有的。坦白说,我们做过一些研究,结果发现市场上没有任何一种引擎能像虚幻引擎 4 这样,让小团队在这么短的开发时间里实现 3A 级的画面。
问:大家可以在哪里了解关于《Glow》的更多信息,在哪里可以买到它?
Matthias:我们真心希望大家在玩《Glow》时能享受到和我们开发时一样多的乐趣!如果你喜欢目前看到的游戏效果和/或想进一步了解《Glow》,敬请访问我们的 Steam 商店页面。要是你愿意购买我们的这第一款游戏来支持我们,并且向你的所有朋友介绍它,那就再好不过……不过请不要过多地骚扰他们:)