图片由Passion Republic Games提供

《GigaBash巨击大乱斗》致敬哥斯拉和奥特曼

Mike Williams
Passion Republic Games是一支位于马来西亚的团队,由充满激情的创作者组成,在通过外包服务为全球顶级开发商和发行商提供3A质量级资产方面,他们已经积累了十年的经验。我们热爱游戏,喜欢看到它将各种各样的人们联结在一起,共同度过充满乐趣的游戏时光。我们相信,通过我们的游戏开发旅程以及对从中获得的知识的分享,我们可以不断激发灵感,并有望推动社区取得更长远的发展。
两只巨大的身影在周遭城市中高高耸立,它们撞毁建筑物,引发广泛的骚乱,展示各种各样色彩鲜艳的烟火技能。这就是所谓的怪兽题材(该词源于日语“怪獣”,指的是“奇怪的野兽”)。这些巨神和异兽是特摄片中的震撼人心的代表,“特摄”是一个日语术语,指的是赋予怪兽生命力的实景拍摄特效。《哥斯拉》《奥特曼》和《加美拉》等经典的怪兽电影数十年来一直备受影迷喜爱。

当马来西亚游戏开发商Passion Republic Games尝试制作其首款游戏时,该工作室将目光投向了其所热爱的怪兽。《GigaBash巨击大乱斗》就此诞生,怪兽间的撕咬以及周围的城市环境是这款格斗游戏的焦点。2022年,当《GigaBash巨击大乱斗》发布时,完美地满足了怪兽迷中硬核玩家和休闲玩家的期待。在发布之前,《GigaBash巨击大乱斗》就荣获了多个奖项,包括在2019年东京游戏展被提名“Fami通独立游戏奖”并获得“电击独立奖”,以及在2022年游戏开发者大会获得“最佳游戏奖”。

Passion Republic Games还获得了机会,与《哥斯拉》系列背后的东宝株式会社合作。2022年末,该团队发布了《哥斯拉》四怪兽DLC,将哥斯拉、盖刚、机械哥斯拉和戴斯特洛伊亚作为可操作角色添加到了《GigaBash巨击大乱斗》中。我们与该工作室坐在一起,听他们讲述《GigaBash巨击大乱斗》的制作过程,如何获得与《哥斯拉》IP合作的机会,以及Epic MegaGrant在开发中对他们的帮助作用。
在国际上享有盛名的马来西亚游戏工作室并不多。你们如何看待马来西亚游戏开发的现状?

游戏联合总监Mel Law:
马来西亚的游戏开发行业还相当年轻,并且已经发布了一些成功的手机游戏。然而,主机游戏和PC游戏这两个领域仍处在稳步成长阶段。目前,在马来西亚和整个东南亚地区,有一些激动人心的游戏正在开发中,请保持关注!

成为马来西亚游戏开发行业的代表公司感觉如何?

Mel:
说实话,我们并没有打算通过制作游戏代表马来西亚。除了制作游戏资产和美术作品外,我们实际上只是游戏开发行业的新手。我们预想,对我们团队来说,我们的游戏开发旅程更像是一个实验性的学习过程,对于人们如何看待这款最终作品,我们本没有抱有太多期望。直到开发出了核心游戏循环,我们才意识到这款游戏的潜力,此后,我们便奋力推进。很高兴玩家喜欢这款游戏。人们将《GigaBash巨击大乱斗》视作马来西亚游戏行业的开拓者,我们实在愧不敢当。

Passion Republic Games的许多成员都有为3A级作品提供外包服务的经验。这些工作如何为团队创建自己的工作室和游戏奠定基础?

Mel:
这些年来,我们很幸运能够与多家3A级工作室合作,创建概念美术设计、游戏资产和动画。每家工作室处理项目的方式各不相同,因此我们有机会根据我们团队的状况和规模,学习各种最适合我们的方法和工具。这确实有助于我们改善工作流程,并让我们以更好的方式管理和规划美术制作。

《GigaBash巨击大乱斗》作为团队开发的第一款游戏,其背后有什么灵感来源?

游戏联合总监Aiken Tow:
我们童年时曾幻想成为巨型怪兽,在繁华的都市中横冲直撞,这个想法一直萦绕在我们心中。我们的灵感源自《哥斯拉》等经典特摄电影,以及昔日的各种游戏,如《怪兽大激战》和《能量宝石》。那种无意义厮杀和彻底破坏所带来的狂欢快感让我们着迷。我们力求在游戏中重现这些情感。
总体而言,你们是如何从审美和玩法的角度设计角色的?

Aiken:
无论是美学方面还是玩法方面,我们始终希望尽可能地创造出多样性。在成长过程中,我们深受《奥特曼》《哥斯拉》《环太平洋》和《金刚》等知名大作以及许多怪兽和英雄角色的影响。我们认为,让这些拥有不同原型的巨型怪兽和英雄在同一个世界中搏斗会很有趣。

动手开发角色时,我们会提出一些关键特征,如身体形状、独特技能和战斗风格。锁定轮廓后,美术团队就可以开始制作了。在玩法方面,我们希望每个角色都能凭借自己独特的招式组合和游戏风格脱颖而出。例如,猢粒是一个摔角型角色,其技能以侵入敌人的个人空间为主;而皮皮星人则是一个牵制型角色,依靠发射弹丸阻挡敌人。除此之外,我们还希望向那些鼓舞了我们童年的知名角色致敬。例如,哥罗刚的灵感源自金刚,皮皮星人的灵感源自巴尔坦星人,聚伽曼的灵感源自奥特曼,等等。
你们如何在游戏中设计角色的平衡性?

Aiken:
我们首先会尝试各种参数,例如攻击速度、伤害值、射程和覆盖范围等,同时通过一套规则规范角色的招式组合。举例而言,如果是快速攻击,攻击的伤害值通常不能太高。如果攻击的覆盖范围小,伤害值通常会略高。然而,我们有时会打破这些规则,以确保每个角色各具独特性,帮助它们在彼此间彰显不同。

这些只是设计角色平衡性的基本方法。设计平衡性实际上是一个漫长的过程,我们通常需要几个月的时间才能处理妥当。一旦有新角色可供选择,我们就会让不同的玩家参与试玩。我们会观察他们如何通过招式组合展开互动,并了解技能是否太弱或太强。然后,我们会慢慢地做出调整,为游戏找到有趣的平衡。
《GigaBash巨击大乱斗》的灵感源自《奥特曼》和《哥斯拉》等日本影视作品系列,它们通常以耸立在城市之中的巨型怪兽为主角。在最近发布的《哥斯拉》四怪兽DLC中,有机会使用哥斯拉、盖刚、机械哥斯拉和戴斯特洛伊亚这些经典的《哥斯拉》怪兽,你们对此感觉如何?

Aiken:
说实话,作为一家独立游戏初创公司,我们从未想过能有机会与《哥斯拉》这样的IP合作。正如你所看到的,我们的大部分角色实际上都是在向经典的特摄角色致敬。能够获得充足的创作自由,为所有这些角色设计招式组合并开发机制,我们感觉无比光荣。当我们发布《哥斯拉》DLC的预告视频时,粉丝们反应热烈,给了我们很大的鼓励,我们也非常感激。我们非常感谢东宝团队为我们提供的这个难得机会以及在整个开发过程中表现出的耐心。这绝对是一个实现我们梦想的机会!
这些《哥斯拉》怪兽似乎分别取自该系列不同历史时期的作品。为什么为DLC选择这些特定角色?

Aiken:
我们的目标是创建一个多样化的角色阵容,为玩家带去乐趣,我们希望从原型和技能两个方面实现多样性。因此我们选择了不同时代的东宝角色(昭和时代的盖刚、平成时代的哥斯拉和戴斯特洛伊亚、千禧时代的机械哥斯拉)。

对于哥斯拉,我们认为平成时代的哥斯拉是《GigaBash巨击大乱斗》的理想选择,因为我们认为它的红莲形态最适合作为S级形态。

对于戴斯特洛伊亚,我们之所以选择了它,是因为从平成时代的《哥斯拉VS戴斯特洛伊亚》中可以看出,它是红莲哥斯拉的终极对手。它的设计令人生畏,从游戏的角度看,它确实很出众。但我认为最重要的是,我们的团队成员非常喜欢这个角色。

至于盖刚和机械哥斯拉,我们选择它们是因为,它们或许能为《GigaBash巨击大乱斗》提供让人感觉耳目一新的角色原型。盖刚使用锋利的爪子和腹部的锯齿将猎物大卸八块,可充当动作高度灵活的撕裂者角色原型。机械哥斯拉拥有丰富的远程武器,如绝对零度炮、归航导弹和轨道炮等!这是《GigaBash巨击大乱斗》其他角色所不具备的。
能否介绍一下,你们是如何根据《GigaBash巨击大乱斗》的美术风格修改这些标志性角色的?

Aiken:
在角色设计方面,我们希望这些角色尽可能地忠于电影中的形象。从身体比例到皮肤的材质和纹理,我们在各个方面都会尽量保留原始设计。然而,《GigaBash巨击大乱斗》的整体色调更加鲜艳和明亮。我们不得不调整它们的皮肤颜色,从而迎合游戏的风格,并满足夜间地图的要求。

在制作角色原型时,我们意识到,如果角色只有默认皮肤,当其他玩家操控同一角色时,很难分清谁是谁。

我们还了解到,在电影中,哥斯拉从不跳跃,但在《GigaBash巨击大乱斗》中,跳跃是四处移动和躲避攻击的重要机制。

在与东宝展开几番讨论后,他们准许我们让哥斯拉跳跃,施展目前游戏中所有的空中攻击动作,还授权我们为各个角色创造四款额外的皮肤。

团队是否希望在《GigaBash巨击大乱斗》中与其他IP进行合作?

Aiken:
我们绝对希望将《奥特曼》《金刚》和《环太平洋》等作品中的经典怪兽和英雄带到《GigaBash巨击大乱斗》中。然而,我们目前的目标集中在将游戏移植到任天堂Switch和Xbox。因此,我们目前的生产能力不足以开发新的角色DLC。但我相信,一旦我们成功地将《GigaBash巨击大乱斗》带到任天堂Switch和Xbox,我们就会继续寻找机会,扩充我们的角色阵容。
在发布《哥斯拉》DLC的同时,你们还推出了1.1版本的补丁,其中包括新的无尽炼狱模式、街机模式和跨平台玩家匹配。这个补丁中是否有你们非常希望着重介绍的功能?

Aiken:
我强烈推荐玩家体验新的炼狱模式。这是唯一允许玩家与一波波无穷无尽的敌人展开战斗的模式,他们可以单人游玩,也可以与其他好友合作。随着玩家在游戏中取得进展,他们将获得增益,甚至得到独特的皮肤奖励,但只有在清除了一定批数的敌人后才会解锁这些皮肤。

获得Epic MegaGrant资助是什么感觉,这对工作室正在进行的工作有什么帮助?

创始人Sern Ng:
由于《GigaBash巨击大乱斗》是我们的第一个IP,能够得到如此巨大的认可和赏识,我们感激不尽。它确实给了我们动力,使我们能够跨越不确定因素,不断迈向更美好的未来。
虚幻引擎为什么是开发《GigaBash巨击大乱斗》的合适选择?

Mel:
我们之前在一些外包项目中使用过虚幻引擎,我们的团队对它比较熟悉,它还支持基于物理的渲染工作流程,这是一个尤其关键的原因。此外,我们的游戏对图形保真度的要求很高,而这是虚幻引擎最大的强项之一。

是否有什么虚幻引擎工具或功能对游戏的开发尤其有帮助?

Mel:
在为游戏循环设计原型时,蓝图系统真正帮助我们节省了时间。它使我们能够快速迭代游戏,专注于寻找游戏中的乐趣,无需编译新的构建版本。《GigaBash巨击大乱斗》还通过Epic在线服务(EOS)子系统实现了在线玩家匹配功能。这对于实现跨平台游玩来说是一个非常实用的功能。

感谢你们抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《GigaBash巨击大乱斗》的更多信息?

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