在要求严苛的视频游戏开发世界当中,想要占据一席之地着实不易,Sky Machine从不认为他们的好运气是理所应当的。虚幻开发者资助计划奖励的额外资金为他们的游戏开发、市场推广和促销打开了新商机。
虽然潜入类游戏在过去几年有过一些高低起伏,但不能否认的是,仍存在一些有强烈渴望的粉丝群体,他们可以被认为是未充分得到满足的受众。在明确了等距离潜入类游戏任务后,项目总监Robert Wahby和其余Sky Machine Studios人员立志秉着坚定的信念,打造引人入胜的体验。信念是每一个独立工作室都必不可少的要素。
我们采访了这个团队,进一步了解这个项目以及他们打造重新构想的潜入类游戏的方法。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
Sky Machine Studios是一个包含六个人的小团队,《Ghost》是你们的第一个作品。请和我们讲述一下,是什么将团队凝聚在一起,又是什么推动着你们投身于令人怯步的独立开发事业的。
开发《Ghost》的一个推动力是有机会闯入独立圈。我们知道独立开发需要面临的挑战,但是有尝试才值得追求。毕竟,只有这样才能学到东西。但是,最重要的是,我们都是狂热的游戏玩家,想要成为伴随我们一同长大的这个文化和行业的一份子。
对于我们这样一个小团队来说,《Ghost》是非常有野心的游戏。我们是一个合作紧密的团队,在不需要庞大的程序员和美工团队的情况下,就能让《Ghost》成型使我们感到非常自豪。
《Ghost》仍在早期开发阶段,目前还没有受到很多人的关注,那么请向我们稍微介绍一下这个游戏和它的故事前提。
《Ghost》是一个沉浸式等距离潜入类游戏,背景设定在Anargal市。玩家将扮演Arthur Artorias,他是一个被抹去了过去、饱受折磨并被迫放逐的人。原以为自己会死,但却回到了八年前,变成了一个完全不一样的人,寻求答案并伺机复仇。
在《Ghost》中,玩家将探索一个充满神秘色彩的世界,期间会遇到各种古怪的角色,接受一些让人欲罢不能的任务。躲在暗处,磨砺剑锋,伺机寻求复仇。如果想要熬过第一个冬夜,玩家必须隐藏踪迹、伺机探索和努力生存。

团队中是否有人以前曾经用过虚幻引擎4?如果有,已有的经验现在对团队有什么帮助吗?如果没有,你们团队是如何找到如此强大引擎的学习过程的?
有,我们的程序员Lucas有丰富的虚幻引擎经验。而对于团队其他人,我们已经熟悉了引擎,虽然起初学习有点曲折(任何复杂的软件应该都会如此),但很快就掌握了引擎的用法。
我必须要说的一点是,引擎的关卡构建和照明部分太棒了,而且非常容易使用。能够快速地构建原型,帮助我们充分地丰富了环境内容和脚本事件。
《Ghost》的主角Arthur因为企图自杀而失去了他所有家人,八年后又回来寻求复仇。您能告诉我们Arthur的动机是什么吗?除了复仇是不是还有别的原因?
这里的构思和想法都是围绕着坠入地狱、涅槃重生而展开的。Arthur是一次伟大的灭亡,也代表着一些人在遇到进退两难的境地而激发出来的战斗精神。这是一个关于成长和谜团的故事,当然也是复仇故事。
从原型角度来说,Arthur不是英雄。他是家庭财富的保管人,过惯了奢靡浪费的生活。但是,在《Ghost》中,Arthur被驱逐出了他所熟悉的世界,他所珍视的一切都被剥夺了,迫使Arthur陷入了一种穷困潦倒的生活,因此才培养出全新的勇气和信念回到自己的世界。这讲的是一个重生的故事。
Arthur随着故事的展开,开始注意到他不在的日子里,世界发生了一些变化。一个名为Greater Heaven的宗教激进分子团体用他们的专制思想占领了这座城市。Arthur将很快发现,事情远远不像看到的那么简单。

几个月前,Sky Machine Studios获得了虚幻开发者资助奖金。恭喜你们获此殊荣!在提交申请时,您想到自己会入选吗?以这种方式提交作品,您是否有过顾虑?
谢谢!实际上我们感到挺疯狂的。当时,我们正在开发原型构建版,基本上是我们在自我学习,学习如何展开团队合作,开发工作流程,理清楚各种系统的运作原理等等。我们提交原型构建版时也是希望它足够出色。你也知道,在内心深处,我们总是想知道自己的项目是不是能脱颖而出。在将《Ghost》提交给Epic之后,我们当然就继续开发,最终将原型转变为操作性更强的游戏。我们几乎是进行了全面改造。
总而言之,这是一次意外惊喜。我们完全不知道自己能不能被选中,时间越久,疑虑越多。然后有一天,我们收到了一封电子邮件,告诉我们说,我们入选了。我读了好几遍那封邮件,生怕自己看错了!毕竟得到这样特别的认可,并不是每天都会发生的。
现在您已经获得了奖金,这对于工作室而言意味着什么?您觉得这次奖励为什么不仅对团队有好处,而且对游戏也有帮助呢?
在我和团队来看,赢得奖金明确地表示《Ghost》的前进方向是对的。这个奖励基本上帮助项目吸引了注意力,更不要说还极大地鼓舞了我们的士气和干劲。
而且这个奖励给了我们一些喘息的空间,让我们能够实现更精细的构思和想法,比如新的3D资源。例如,我们在移动的火车上设计了一个非常酷的序列,如果没有开发者资助奖金是不可能实现的。这个奖励还让我们推动了开发管道的发展。例如,我们目前在着手角色设计,投入一些更高级的动画,让这些角色显得栩栩如生。
在改进游戏当前状态的同时,我们计划使用一部分奖金通过市场推广来推出游戏。我们知道这个项目暂时没有获得大量关注,但希望接下来几个月能提高知名度。

如果让您为那些考虑提交自己的项目来申请虚幻开发者资助计划的人们给予一些鼓励或建议,您会说什么呢?
要保证项目有潜力。不需要尽善尽美,但要让虚幻引擎团队和公众看到项目的价值。如果游戏看起来太粗糙或者不够出挑,那很可能不会受到关注,尤其需要考虑所提交项目的水准。不断地努力,不要害怕项目延期,一定要突出潜力。
等距离潜入类游戏在最近几年曾出过一些成功作品,例如《影子战术:将军之刃》和《旧日不再》。您怎么看待《Ghost》在同类游戏中脱颖而出?您是否有从任何其他游戏中获得了特别灵感?
在《Ghost》中,我们试着保留这种类型常见的经典要素,比如藏身于黑暗之中,脚步要轻,不要发出声响,完全在等距离视角中融入这种体验,一种真正的潜入体验。我相信这种视角近几年会流行起来,因为潜入类游戏通常都采用第一人称或第三人称的视角。这是对这类体裁的重新构想。
《Ghost》的很多灵感都来自于潜入类游戏大作,如《神偷》和《细胞分裂》系列,因为它们是潜入类游戏的标杆。除了暴露自己和隐藏行迹的互相影响之外,这类游戏还提供了一种强烈的开放式探索意识。
《Ghost》也大抵相同,是以探索精神为核心的的沙盒体验。《Ghost》主要就是选择,是完全从头开始构建并利用等距离视角的潜入类体验。我们着重表现无缝垂直视角,并为此而实现了专门的系统,足以表现出这种开放式设计理念。在多层建筑中尤为显著。随着玩家一层层地上楼,整个楼层(地板、道具、墙壁等)都以一种动画的方式,一眨眼间呈现出来。这样玩家能够探索其他道路,并允许从二楼阳台或窗户进入这些道路,而不考虑高度,也没什么会阻挡摄像机。在我看来,整个系统配合得非常好。

就图形而言,整个团队花了大量时间来处理照明,并在室内地点(如建筑物里面)营造出一种幽闭恐惧症的感觉。例如,当玩家进入一个建筑物时,画面主要以玩家当前的环境为主,整个外部世界都会被抹掉。
但是,《Ghost》的一个与众不同的特色是弓箭打造系统。可以打造用来熄灭火炬的水箭、毒箭,甚至电子箭,这是一个相当强大的系统。这个系统真正厉害的是可以组合这些元素,打造出更加复杂的弓箭类型。例如:如果你有毒箭,在混合物中加一些烟,就会得到一个效果范围,用毒烟吞没环境。这只是一个例子,《Ghost》中有30多个不同的弓箭组合。弓箭打造系统虽然用于攻防玩法,但也是解密类游戏不可或缺的一部分。
虽然仍在早期开发阶段,但请您讲述一下,虚幻引擎4对创造明暗对比环境有何帮助(这在潜入类游戏中非常重要!)?您是否觉得哪个特定工具尤其有用?
我必须要说的是,照明系统是虚幻中最强大的系统之一。我们能够轻松地调整每个场景,从氛围到定向光源,这样《Ghost》才有了独具风格的效果。在将资源和3D物体放入引擎中时也有一些让人满意的功能。效果一下就出来了。因此我们很感激Epic这些年来对引擎付出的不断努力和优化。我坚信,如果换做另一个引擎,《Ghost》一定是另一番景象。
要说具体工具,我想说虚幻分析工具帮助我们调整和优化了性能。我们不必手动检查场景中的每个Actor,这个工具让我们能找到任意指定场景中导致性能下降的原因。

《Ghost》还有很多开发工作没有完成。在发行前的开发过程中,您会不会期待使用虚幻引擎4中的任何其他工具,您觉得它们会对游戏开发有怎样的帮助?
我们很期待进一步探索Sequencer,用它来创作出色的游戏中过场动画,因为虚幻提供了市面上最棒的过场动画工具之一。此外,我们还希望确保从提供的工具获得最佳LOD实践,不仅仅是多边形缩减,还有实例网格体,能让我们进一步优化性能。
大家可以在哪里了解有关Sky Machine Studios和《Ghost》的更多信息?
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