《战争机器:战术小队》:一种全新策略游戏体验

By Jimmy Thang |
2020年7月8日
由The Coalition和Splash Damage Games开发的《战争机器:战术小队》以著名射击游戏《战争机器》为基础,并改头换面,推出精心打造的俯视角回合制策略游戏。这个大胆的创新成效卓著,用以Daily Star为代表的评测网站的话来说,“《战争机器:战术小队》是对回合制策略游戏这一题材臻于完美的全新演绎。”

为了更深入了解游戏背后的开发团队如何利用《战争机器》的框架从射击游戏转换到战术策略游戏,同时又保留这一高人气系列的风味,我们采访了设计总监Tyler Bielman和技术总监Cam McRae。这两个人介绍了驱使团队走上策略游戏之路的灵感,详细解说了他们如何做出复杂的AI系统,如何平衡保真度与性能,并讨论了如何开发出一款既不失深度又平易近人的游戏。他们既介绍了团队如何对这一题材进行独特演绎,又讨论了如何实现Boss战,融合RPG元素和取消传统回合制游戏的网格。
 

能不能解释一下,是什么启发了团队在《战争机器》这一IP的基础上制作回合制策略游戏的?

设计总监Tyler Bielman:
我们热爱桌面游戏,而且我们一直认为《战争机器》系列的玩法有很强的策略性。《战争机器》的战斗非常强调战术。玩家在战斗中需要穿梭于各个掩体来创造侧翼包抄机会,协调队友的行动,抓住战机推进攻势。所以策略类这个体裁与它是天作之合,我们把《战争机器:战术小队》视作发展这个IP的方式,既忠于系列的精神,又让它能够吸引一批以前和它没有交集的受众。

《战争机器:战术小队》推出了多种在这类体裁中很新鲜的机制,包括Boss战、可定制的小队和热衷于近战的勇悍敌兵。你能说说这些机制吗?

Bielman:
说到Boss战,你在《战争机器:战术小队》中的目标是追杀【游戏的大反派】Ukkon,关闭他的致命怪物生产线。所以,我们就看到剧情中有一个给游戏加入Boss战的完美切入点,它对于这种体裁来说是重大而独特的切入点。这些Boss战都是精心设计的,旨在作为终极的战斗谜题,对玩家提出策略上的挑战。每个Boss都有独特的机制,将会逼迫玩家走出自己的舒适区,按照怪物的规则战斗。例如,Corpser在每回合都会抬起腿然后重重踩下,由此产生的冲击区会给任何恰好位于其中的生物(无论敌友)造成巨大伤害。这种冲击区会以红色区域标出,它们会瞄准你的队员所在的位置。留在安全区域听起来很简单,但是Corpser的腿带有厚重的装甲,也就是说只有在它们抬起来的时候,你才能给它们造成伤害。不过,要把一场Boss战做好,就必须让它经历多个阶段,每个阶段都要对战斗谜题进行足够程度的重构,从而改变玩家的策略节奏,挑战他们的决策。比如,玩家每打掉Boss三分之一的生命值,Boss在一个回合中可以使用的特殊机制次数就会增加。其他敌人也会变成更难缠的变种,逼着你不断改进自己的策略。总的来说,我们认为Boss战是使《战争机器:战术小队》在保持《战争机器》系列框架的同时进一步脱颖而出的法宝。我们觉得它们提供了一些全新的乐趣,也对玩家提出了他们以前在策略游戏中从未体验的挑战。

在小队定制方面,我们设计了一个很有深度的元游戏,让玩家能够打造适应自己的游戏风格的队员。游戏中有5个各具特色的职业,每个职业都有30多种技能。另外每个职业都有一种标志性的武器,武器上有5个改装插槽,玩家可以用它们升级统计数值并添加更多技能。每个士兵都有三个护甲装备槽(头部、躯干和腿部),每个槽中也可以装备独立的护甲部件来提高统计数值和增加技能。定制是策略游戏的支柱之一,我们希望给玩家提供钥匙,让他们度身定制符合自身游戏风格的小队和角色。

在敌人方面,与其他《战争机器》游戏一样,每种敌人都会发挥自己的作用。无论在射击游戏还是回合制游戏中,Flusher这种敌人的设计目的就是把你赶出掩体。这是又一个提取《战争机器》的核心要素并应用于回合制策略游戏的例子。所以,这种热衷于近战的勇悍敌兵在游戏中做的事情和《战争机器4》及《战争机器5》中热衷于近战的勇悍敌兵所做的完全一样:把你赶出安全区域。与有趣的敌人搏斗是策略游戏的关键,而我们发现这个IP中的标志性怪兽可以为玩家提供值得思考的新挑战,很适合做进《战争机器:战术小队》。
和其他许多策略类游戏不同的是,《战争机器:战术小队》没有可见的网格。这个游戏为什么会采用这样的设计?

Bielman:
在《战争机器:战术小队》中,我们想为玩家提供一种自由和灵活战斗的感觉,让玩家能够在屏幕中随心所欲地移动。通过取消网格,而且让玩家不再受每个回合只能移动一次和射击一次的限制,我们大大提高了游戏玩法的灵活性和开放性,同时又保留了经典《战争机器》快节奏战斗的感觉。 

《战争机器:战术小队》中有5个各具特色的职业,包括先锋、狙击、支援、侦察和重装,它们的配合能够产生很好的协同效果,有利于玩家采用多种多样的创新玩法。能说说你们是怎么做到这一点的吗?

Bielman:
我们首先设计了一些玩家很熟悉而且有明确的相关期待的职业:狙击和重装。有了这些原型之后,我们就把注意力转到怎样实现《战争机器》的战斗上来。我们知道Gnasher散弹枪是《战争机器》的招牌,它让人印象深刻。所以,给这种武器配上有隐身能力的侦察兵,就能让它大放光彩。最独特的职业是先锋。设计这种职业就是为了配合我们的独特机制。它既在某些方面满足了玩家的期待,又在另一些方面体现了《战争机器》式的战斗,最后还确保了《战争机器:战术小队》的特有元素也引人注目。
融入RPG元素的《战争机器:战术小队》拥有一套很有深度的技能树,让玩家能够随着游戏的进度升级其战术小队的被动和主动技能。这样的设计为什么适合这个游戏?

Bielman:
对于《战争机器:战术小队》,我们想要促使玩家采用不同的游戏风格,开启创新的策略思考之门,而不是逼着他们只用一种成功的策略。这一点反映在自由的移动选择上,玩家不会被网格束缚;也反映在定制选项上,玩家可以按照自己认为合适的任何方式给小队配置装备。《战争机器》一贯通过武器配置允许玩家采用不同的游戏风格,而在把它改编成策略游戏时,我们完全继承了这种给玩家自主权的精神。

利用《战争机器》标志性的链锯完成的近身处决可以给所有小队成员额外提供一个用于在战场上机动的行动点。团队是怎么想出这种机制的?

Bielman:
这类动作是《战争机器》系列的招牌之一,所以我们认为它们必须在《战争机器:战术小队》中占据显著的地位。我们知道,我们希望这个游戏给玩家提供射击游戏中常见的节奏明快、崇尚进攻的体验,只不过是在策略游戏的体裁范畴内。我们在这种近身战动作中看到了一个机会,既能在游戏中创造强烈的运动感,又能保留玩家熟悉和热爱的《战争机器》战斗感觉,在一个通常要求玩家耐心的体裁中鼓励玩家的进攻意识。
游戏中的敌人在先前的《战争机器》作品中就有,但是拥有需要玩家对付的独特而有趣的能力,让人感觉是为策略游戏专门定制的。根据新的体裁改造它们是否很有挑战?

Bielman:
虽然Locust敌兵因为回合制战斗的缘故确实有不同的表现,但是它们扮演的角色和在传统《战争机器》游戏中是一样的。Boomer是一种五大三粗的敌人,装备了标志性的榴弹发射器,Ticker会冲向你并自爆,而Kantus能起到加强其他敌人的作用。如果你了解并热爱《战争机器》的战斗,在《战争机器:战术小队》中将会从新的视角看到它。

《战争机器:战术小队》拥有聪明的AI,能根据你的玩法改变对策。能说说团队在这方面的设计思路吗?

技术总监Cam McRae:
对于AI,我们的主要目标是让敌人的回合有快节奏的行动和明确的战术思路。为了做到这一点,我们构建了一个系统,让AI单位能够基于高层次的目标分别计划它们在一个回合中的行动。每个AI单位依次做计划,上一个AI单位的计划结果公开给下一个AI单位,这样它们就能在做自己的计划时考虑到它。然后这些信息输送到一个组合系统中,它将有相似目标和摄像机构图的单位分组到一起。

整个AI回合在计划好未来后执行,但是AI不会考虑将会打乱其计划的某些行动,例如玩家的掩护射击或感应地雷。当这类事件发生时,我们会中断AI,然后从中断的地方重新计划它们的行动。这样就会产生很有趣的AI回合,玩家可以因为让AI中圈套而感到自己很聪明,而AI也会在回合中途对游戏发生的剧烈变化作出反应。
虽然改变了摄像机视角,采用了以策略为主的玩法,《战争机器:战术小队》仍然保留了这个IP的感觉。团队是怎么做到这一点的?

Bielman:
我们对于自己对回合制策略体裁的演绎感到特别自豪,因为这个游戏的每一个设计决定都带有独特的《战争机器》风味,还有基于小队的游戏玩法、标志性的《战争机器》动作(链锯枪!)和紧张刺激的Boss战。《战争机器:战术小队》是《战争机器》世界观的自然延伸,我们很高兴能让玩家以全新的方式来体验它。再说,我们始终认为《战争机器》的战斗很讲究战术,即便改成了回合制战斗,玩家还是能做许多和正宗《战争机器》射击游戏一样的事。你还是可以操着一系列最新的武器扑向掩体,并且利用本能的近身处决带来的战术优势。为了保持这些《战争机器》的感觉,这个游戏没有采用走格子的形式,从而大大提高了它的流畅感。所有这些因素合在一起,创造出了一种节奏快得出奇而且特别强调进攻的体验,具有令人满意的策略性和独特的《战争机器》风味,同时又有别于同一体裁的其他游戏。

人们称赞这个游戏对策略游戏新手很友好,同时又很讲究策略,能让预先思考好几步的老手玩家得到足够的奖励。能说说你们是怎么做到这种平衡的吗?

Bielman:
《战争机器》特有的基调和感觉在《战争机器:战术小队》中通过偏重进攻和快节奏的策略游戏玩法设计得到了充分体现,要求玩家以战术思考应对紧张刺激、血脉贲张的战斗。因为《战争机器》感觉对于老粉丝来说很熟悉,所以《战争机器:战术小队》就要成为让他们接触以前可能没有体验过的全新体裁的优秀切入点。而对于习惯了用几种特定思路取胜的策略游戏玩家来说,《战争机器:战术小队》既熟悉又新奇。所以,通过用我们自己的《战争机器》要素扩展这种题材的支柱(例如回合制战斗、玩家行动和掩护射击),老资格的策略游戏爱好者将会发现一些似曾相识却又要求他们以前所未有的方式思考和行动的东西。通过实现这种恰到好处的平衡,我们希望既向新的粉丝介绍《战争机器》系列,同时又向我们的老粉丝介绍一种我们热爱的体裁。
既然采用了新的视角,团队还能利用原有的《战争机器》资源来做这个游戏吗?

McRae:
《战争机器》有丰富的内容库,我们可以利用它在不同游戏之间共用资源。我们需要确保内容契合游戏世界的主题,所以内容库可以作为资源的起点,然后我们根据需要定制资源,无论是环境部件、武器、敌人,还是动画和视觉效果。在开发早期,我们就通过改变摄像机视角和利用原有的角色与场景内容,快速开发出了游戏的原型。

《战争机器:战术小队》不仅画面出色,运行起来也很流畅。能介绍一下团队是怎么做到这一点的吗?

McRae:
我们在早期就定下一个目标,要通过降低硬件门槛来扩大这个游戏的影响力。从前期制作阶段起,我们就通过两种方法来实现这个目标。
第一种方法是构建能够在许多种类的硬件上伸缩的内容。为了做到这一点,团队配备了更多控制手段,在构建内容的同时对其进行管理。例如,我们在材质系统中添加了更多功能按钮来管理细节水平。我们通过这种方式来缩放组成几何体的材质数量,此外还能缩放这些材质使用的纹理的质量。

第二,核心技术团队着重优化现有系统,使它能在低端或集成硬件上运行,还想出了各种不同的技巧来解决美术需求。例如,在改用俯视角摄像机后,我们就失去了地面反光的细节,而地面在游戏的画面中占了很大一部分。这是因为生成反光的标准方法需要使用来自屏幕上对象的数据,而我们游戏中的建筑在屏幕之外。虚幻引擎有一个系统用于这个问题,它会再次从不同的视角渲染场景,但对我们的需求来说,这样做的开销太高了。为了优化这方面,我们对建筑使用经过高度优化的几何体阴影数据来生成地面反光,并通过我们的全局光照系统添加色彩信息。

我们综合了内容和工程方面的努力,得到一套庞大的可伸缩系统,它们可根据用户的硬件配置自定义设置。因为这是个PC游戏,所以这些系统都以视频设置的方式对玩家公开,他们可以根据自己的喜好来调整性能与画质。
《战争机器:战术小队》拥有业界领先的过场动画,无缝地穿插在俯视角等距游戏过程中。团队是怎么实现的?

McRae:
我们的过场动画都是使用游戏中的资源实时演算的。由于游戏提供的定制水平很高,我们必须让过场动画反映出玩家为其角色选择的外观。我们的过场动画首先在Premier中制作分镜,然后通过混合使用Maya和MotionBuilder完成编排。我们把动画数据导入虚幻引擎中,在里面完成摄像机构图并构建视觉效果。

为了减少内存占用,过场动画是在游戏关卡中发生的。我们用不同的子关卡来管理需要在过场动画中出现、然后又要从游戏中的任务移除的所有资源。

我们通过调整光源或阴影的数量使过场动画的质量更上一层楼,并且把角色的头部做得更加精细,它们在过场动画中使用的是最高质量,当摄像机改变时则会切换到性能更好的版本。我们制作的纹理分辨率高达4K,UE的内容流送器能够在过场动画中流送较高质量的纹理,然后当游戏中摄像机切回俯视角、物体占据的屏幕空间减少时,又会采用低质量纹理,这帮助我们管理了质量。

通过这些做法,我们得以在游戏过程中无缝地运行过场动画,在俯视角摄像机和质量更高的开场与结尾动画之间流畅地切换。

感谢你们抽出时间接受访问。人们可以在哪里了解更多关于《战争机器:战术小队》的信息?

Bielman:
玩家可以查看Gearstactics.comXbox Wire来获取最新的《战争机器:战术小队》新闻和信息,或者到微软商店Steam了解更多关于购买游戏的信息。《战争机器:战术小队》还通过Xbox Game Pass for PC(测试版)提供,玩家可以在这里了解这种服务的更多相关信息。
要了解关于《战争机器:战术小队》的更多信息,请期待我们在7月16日(星期四)与The Coalition合作的“Inside Unreal”直播。 

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