2018年5月16日

Vertical Robot的《红色物质(Red Matter)》以虚拟现实的方式展现科幻冷战故事

作者 Shawn Petraschuk

Vertical Robot即将推出的《红色物质》中,我们不难看出这部虚拟现实作品的灵感来源。冷战对本文的大部分读者来说不会引发太多感触。就算有感触,也只是来自于他们祖父母曾经的讲述。这个科幻游戏的场景设定在遥远的土卫五上,故事就发生在以美国及其盟国与前苏联之间紧张的政治对抗时期。

作为一种刚进入家用阶段的新媒介,虚拟现实在过去几年中一直稳步发展,虚幻引擎4也在其中扮演了重要角色。《红色物质》将于2018年5月24日发布,具有强大的解谜机制和引人入胜的叙事,对VR技术的深度利用使其在众多游戏中脱颖而出。这款游戏是位于马德里的Vertical Robot开发的第二部VR产品,该团队由业界资深人士组成,推出过许多作品,其中包括《恶魔城:暗影之王(Castlevania: Lords Of Shadow)》、《特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line)》和《死光(Deadlight)》,显然他们的目标就是为玩家提供高质量的体验。

显然VR还将继续在消费市场上崛起,因此我们有把握相信,像Vertical Robot这样充满热情的开发者还会带来更多值得期待的作品。为了更详细地了解项目和该团队对VR的展望,我们特意与Vertical Robot设计总监Tatiana Delgado探讨了《红色物质》的制作以及他们是如何利用虚幻引擎4打造出这款他们迄今最出色的游戏的。
 
 

(本视频转载自YouTube:视频原址

Vertical Robot是一家相对较新的工作室,由一批经验丰富的开发人员组成。你们是如何聚到一起,以独立工作室的身份来开发游戏的?
 
我们之前都曾在其他工作室合作过,事实上,我们甚至曾集体效力于其中的某几家工作室,因此我们彼此之间非常了解,而且知道我们可以组成一支优秀的团队。我们已经在业界打拼多年,非常希望能在面对新挑战的同时制作出属于自己的原创作品。而Oculus的出现就是我们等待已久的契机,我们毅然投身于激动人心的VR开发之中,决心打造出能为VR增光添彩的优质游戏,同时在该平台上实现美术、技术和创意方面的突破创新。
 
虽然我们是一家规模很小的工作室,但是凭借多年积累下的经验,我们可以快速做出决策并马上开始工作。在这里我要重点强调一下,《红色物质》的制作团队只有8名成员。

《红色物质》是你们的第二款游戏,也是你们制作的第二个VR作品。Vertical Robot为什么如此热衷于开发虚拟现实体验?你们打算成为一家纯VR工作室吗?
 
VR是一种全新的媒介,能够利用VR进行内容制作是一个非常有趣的过程。如果能在新技术的起步阶段就投身其中,那么一旦这项技术趋于成熟,我们就能领先一步。因为到那时,我们已经应对过众多挑战,并从中汲取了经验。至少就目前而言,我们的目标是专注于VR开发。

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从你们的第一款游戏《代达罗斯(Daedalus)》所采用的三星VR平台转到《红色物质》所则采用Oculus Rift平台,这显然赋予了你们更多的力量。毫无疑问这种转变带来了更多的功能。开发《代达罗斯》时所获得的经验为为你们开发这个规模大得多的项目带来了哪些益处?
 
实际上,有趣的是,《红色物质》才是我们的第一个项目。但是,由于它的目标非常宏大,需要资金支持。我们在寻找支持的过程中并不希望开发工作停滞不前。因此,《代达罗斯》诞生了,它是作为《红色物质》的移动原型来开发的。最终,我们从这部作品的制作中体验了VR游戏的完整制作流程,并深入地了解了这一新媒介的市场发展状况。该作品也是利用虚幻引擎完成的,我们通过它验证了引擎的VR工具和潜力。这非常有意义,看到这款游戏赢得玩家和游戏评论界人士的一致认可,我们也非常满意。

《红色物质》聚焦反乌托邦式的冷战,并有着独特的科幻设定,但这款游戏从现实的美苏冷战中汲取了多少灵感?你们的灵感是否来自于什么具体的事件?
 
这款游戏确实一定程度地借鉴了真实的冷战,但我们还是想从真实历史中抽离出来,创造一个由两大虚构阵营组成的反乌托邦式幻想世界。这样我们才能自由地处理和创作出令玩家惊喜的角色和故事情节。
 
就像在游戏《请出示证件(Papers, Please)》中一样,我们利用历史事件和视觉参考构建出了玩家熟悉的设定,但在此基础之上,我们搭建出了另一个虚构的世界。人民共和国(Volgravia)是一个虚构的国家,虽然在审美和意识形态方面与前苏联有相似之处,但两者完全不是一回事。我敢说人民共和国之于前苏联就像《权力的游戏(Game of Thrones)》之于中世纪的欧洲。
 
实际上,我们甚至为人民共和国创造出一门新的语言。因为游戏的一个核心机制需要使用扫描设备来破译文本,而我们不希望破坏俄罗斯玩家的乐趣。这门语言可能会令人联想起俄语或斯拉夫语,但实际上与之毫无联系。
 
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《红色物质》的创意是如何产生的?从冷战中汲取灵感的游戏可不多。

我们想制作一部科幻游戏,但是很清楚这是一个老掉牙的题材,而作为一家独立工作室,我们希望能推出与众不同的作品。我们的灵感来自苏联关于太空竞赛的海报。这些海报有着特殊的吸引力,我们都是冷战故事的忠实粉丝。我们认为可以从中发掘出独特的价值。
 
整体而言,虚拟现实还处于起步阶段,而虚幻引擎已经面试很久了。您觉得虚幻引擎4在适应VR方面相比传统的3D或2D类型开发有多直观?

总的来说,它非常直观。过去,我们都有机会和/或需要在其他项目上使用自主开发的引擎,所以我们习惯于根据自身的特定需求来开发相关工具。但在使用虚幻引擎4的过程中,我们常常发现某些操作的实施方式恰好与我们的想法不谋而合或者非常接近,这些功能使开发工作变得非常直观。VR库的实现以及引擎的功能呈现也非常直观。

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在开发《红色物质》时,虚幻引擎4有哪个工具对你们来说特别好用吗?有的话是哪个,理由又是什么?

我们的某些团队成员使用虚幻引擎已经10年了。多年来,Epic为虚幻添加了越来越多的优秀工具。虚幻4.19中新增的代理LOD系统虽然还处于试验阶段,但是已经证明在优化背景和减少总体绘图调用量方面非常有帮助,这让《红色物质》在较低规格的硬件上也能高效运行。同样,我们的美术们还利用静态网格体查看器中内置的多边形减少工具和光照贴图合成工具减少了繁琐的重复性工作,从而节省了时间。
 
在虚拟现实的开发中面临的一大挑战是:到底应该将移动设计为实际运动式(这可能会让很多人感到恶心呕吐)还是瞬间传送式。你们在开发《红色物质》时是否遇到过这个问题?又是怎样解决的?
 
正如你所料,移动确实是一大难题。作为一支小团队,我们决定在自身技术水平范围内尽量为玩家提供更多的选择。幸运的是,我们的团队成员各自偏好不同,有的对晕动症抵抗能力极强,有的则会立即产生眩晕反应,因此我们深知提供尽可能多选择的重要性。《红色物质》目前提供三种运动类型:专为容易眩晕的玩家开发的瞬间移动,旨在将移动融入游戏世界的冲刺,以及可以执行预定抛物线跳跃并手动控制加速和制动的飞行背包。此外,我们还在开发一款平稳运动系统,虽然此次不能发布,但会添加到未来的更新版本中。

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VR面临的另一大挑战是直观的控制。许多VR游戏都有操作困难的问题,但你却提到了你们的控制方案对于使用者而言非常简单。请详细为我们介绍一下。
 
“存在”在虚拟现实中非常重要,你可以将它理解为在非真是世界中对真实“存在”的感知。在《红色物质》中,我们通过在游戏中提供直观的控制方案和可视化的Oculus Touch控制器,增强了玩家的存在感。玩家切实感受到自己在现实世界中手握着控制器,因此我们决定将其做成为与虚拟世界进行交互时所用的实际工具。你只需要使用摇杆在工具之间切换,然后扣动扳机即可操作,非常简单。这两个要素也存在于虚拟世界,与游戏故事无缝衔接了起来。例如,有一个工具是钩爪,玩家可以使用它非常自然地抓住物体、转动拨号盘以及将物品从一只手递到另一只手。我们甚至还针对从未玩过游戏的老年人进行了测试,他们也可以毫无障碍地操作这些控件。
 
非常感谢你抽空接受访谈!大家可以在哪里了解有关Vertical Robot和《红色物质》的更多信息呢?
 
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