12 个月前,我们并没有想到 2015 年都将花费在一个会自己快递自己的盒子游戏上,也没有想到会有个办公室,还有合作的发行商。在上一个 12 月份,当我们决定从艰辛的开发中暂时小憩一下……参加了为期 3 天的 Epic 圣诞节的 Game Jam 活动!
接下来,我们来回顾一下我们是如何从只是几个在厨房中工作的开发人员,成为面向 2016 年有了个像样的办公室并有着大计划的团队。
让我们一起 JAM
有个观点在独立开发圈子里被多次证明,但还是要再说一遍:game jam 是一个非常有效的过程,使用有限的资源,达到各种创新的游戏,并最终能成为产品,脱颖而出。参加 jam 的比赛是一个很轻易地决定,但实际上改变了我们的生活,尽管我们当时并没有意识到这一点。虽然我们使用虚幻 4 才几个月的时间,但我们已经觉得对蓝图已经有了一些了解并能够做一些有趣的东西。三天后,连我们自己也很惊奇的,我们做出了 Unbox。
这是在三天的 jam 中 Unbox 创作后的第一个视频
很奇怪,wacky 和我们都觉得很喜欢。更重要的是,大部分人都很喜欢,虽然我们并没有赢得 jam,但已经得到了非常正面的反馈。游戏市场中已经有很多作品,我们忽然感受到在做一个 2D 游戏或者射击游戏并不会怎么样。当我们逐渐意识到 Unbox 可能具备的潜力时,立刻就放弃了我们其他的工作,并在 2015 年 1 月 4 日就开始开发 Unbox。
接下来,就是一个完全没有预料到,但非常 Amazing 的一年。
通往 Rezzed 之路
打一开始,我们就明白一款好的游戏作品要打造成神作的话,必须要听取大量目标市场用户的反馈,这点可以通过参加各种展览以及活动来获取,因此我们 2015 年第一季度的目标都在为了 Rezzed 来交付一个稳定可靠的 Pre-Alpha 版本工作。
通过利用好我们有限的资源,我们将 Unbox 带到了 Animex,Indiecade East,GDC 并最终去了 Rezzed。我们利用这些活动的机会约见了正确的人,来帮助我们改进 Unbox 成为一个最终可行的产品。我们得到很多业内的专业人士的指导,给我们有价值的反馈意见,并给我们引荐更多需要结识的人们。
开发了 2 个月后,我们使用这个视频来建立玩家的关注
在来自消费者和其他联系人的各种有价值的反馈后,我们对当初决定做这款纸盒游戏的选择也松了一口气。
办公区域
到了 4 月份,我们还是通过远程工作来开发 Unbox,并在大家的厨房里工作,这并不是制作游戏最好的条件。我们知道最终我们是需要一个办公区域才行。在寻找了几周后,我们在家门口就找到了一个完美的地方,更完美的是,我们找到了两位新的成员,他们非常适合团队所需要的角色。
这时候还是要回到现实生活,我们开始运作一个商业模式,金钱(有来自个人的,也有私人的投资)的消耗很快。这导致我们在 2015 年的第二季度到第三季度在办公室长时间的工作,同时还要努力走出去和开发商以及投资人讨论潜在的合作机会。
尽管我们为 Unbox 做了很多重要的改进,但那个时期仍然有一个巨大的疑虑在团队之间:单人游戏。
单人游戏的变化
Unbox 最初是一个本地的多人游戏,增加的单人游戏是为了让一个玩家也能享受游戏乐趣。不幸的是,在两个月的开发后,单人游戏并没有达到我们希望的有趣并优秀。这最终导致了 “Euruka” 时刻,我们意识到 Unbox 具备这类游戏的所有特点,可以成为一款类似超级玛丽奥那样的开放地图的冒险游戏。
终结上一个单人游戏是在 MineCon。忽然之间我们就被邀请参加 Minecraft 的一个活动,但只有两周的时间准备。在 MineCon 上,我们看到玩家们对本地多人游戏模式很感兴趣,但对单人游戏都很失望。这更让我们确定需要在设计上做一些改变。
现在我们重点关注在单人游戏中构建世界,并且 EGX Rezzed 展也在眼前,这是测试这个变化的绝佳机会。
目标青睐之光
如果想要将游戏放上 Steam,最直接的方法就是通过青睐之光。在两个月的研发后我们意识到一个好的游戏并不是成功的万全之策,还需要有用户来放大它的影响范围,因此我们决定在 EGX 上登陆青睐之光,在活动上我们有一个三屏的活动区域。
Unbox 最近的视频
活动很成功,我们在四天中就达到了第二名,并在两周后获得青睐。展示活动为我们获得 “Yes” 的投票推波助澜,得到了各路媒体的报道,包括 Destructoid,Kotaku,Eurogamer 等。
在 2015 年结束前,我们只剩最后一个即将做的决定:谁来发行?
我们 卖完了(发行商的名字叫“卖完了,Sold Out”)
虽然在一次成功的青睐之光后还要寻找发行商是个奇怪的事情,但实际上我们几个月来一直在和不同的公司接触沟通。虽然我们上到 Steam 平台已经得到了确认,但发行一款产品可能会被发行商要求而重度修改。从组织活动,安排和媒体记者的见面,并能够在你犯错前就提醒你的问题,一个发行商能够在你产品开发上给你诸多压力。
对 Unbox 的潜力具有同样热情的考虑下,我们在 2015 年 10 月宣布了我们和 Sold Out 的合作伙伴关系。
然后呢?
我们在 12 个月内做了一个疯狂的游戏,形成了一个努力工作的团队,构建了玩家群并和一个发行商合作。2016 年也将同样是忙碌且兴奋的一年。各个部分都到位了,我们希望继续日夜工作来将 Unbox 做成一个商业上成功的作品,我们知道这一定能做到。
2015 年对我们来说是一个巨大的学习经历,这篇文章只是我们故事的一个表面。如果您也在考虑开启自己的公司团队,开发自己品牌的游戏,或者为一个已有产品寻求建议的话,欢迎来联系我们。我们并不是专家,但我们是快速的学霸。