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《沉没之城》如何催生《夏洛克·福尔摩斯:第一章》

Brian Crecente

Viacheslav Kobylinskyi是Frogwares的首席程序员,有着七年的UE3和UE4使用经验。在Frogwares最近三款面向PC、旧世代主机、次世代主机和任天堂Switch的作品中,他都参与了制作。
Frogwares制作《夏洛克·福尔摩斯》冒险游戏系列已经有二十多年了。在前八款关于福尔摩斯的游戏中,由玩家扮演该同名侦探和他的旅伴华生医生,每款游戏都凭借着不断完善的画面和新颖的功能推动着这个冒险游戏系列的发展,但同时也保留着对溯因推理的忠实坚持。

在该系列即将发布的新作《夏洛克·福尔摩斯:第一章》中,这家开发商将带领玩家经历夏洛克·福尔摩斯的成长岁月。玩家将在游戏中控制21岁时母亲刚刚去世的福尔摩斯,在他的老朋友琼恩(这次不是华生)的帮助下,探索他在地中海科多纳岛的童年家园。

我们采访了开发人员,他们向我们讲述了这个游戏系列二十多年来是如何发展的,围绕从未涉及过的福尔摩斯青年时期构建游戏有哪些灵感来源,以及在游戏拥抱次世代硬件的过程中,我们可以期待什么。
从2002年发布首款游戏开始,Frogwares就一直在制作《夏洛克·福尔摩斯》系列游戏。工作室为什么决定专注于这一特定IP和类型?

Viacheslav Kobylinskyi:
在Frogwares,我们非常喜欢悬疑和冒险。我们也喜欢推理游戏,它们有时候也被称为“侦探”游戏。我们制作这种风格的游戏已经超过20年了,它们仍使我们感到新鲜和刺激。我们感觉自己抓住并转变了人们的直觉,引导他们摸索正确的方向。看到人们提出猜测,或凭借直觉解决案件,对我们和玩家来说都是一种回报。

说到典型的侦探,没有比夏洛克·福尔摩斯更具代表性的了。他无疑是世界上最伟大、最著名的侦探。他的知名度不仅在商业层面对我们有所帮助,此外,还能帮助我们重温那小小的梦想——成为夏洛克,这很难让人拒绝吧。

当决定创作基于《福尔摩斯探案集》的游戏时,工作室为什么决定编写完全原创的故事,而不是将游戏建立在不再受版权保护的原作基础上?

Kobylinskyi:
有几个原因。首先,某些故事在书本等媒介中是一件杰出的艺术作品,但不表示它在电子游戏等其他媒介中也必定会表现出色。有许多人完全照搬式地直接将书本改编成电影,或将电影改编成游戏,但没有真正重现原作的魅力。有时候,必须先考虑媒介,而不是只要行得通,就试着将故事套入媒介中。

其次是出于剧透方面的考虑——人们已经知道了故事的结局。如果知道犯人是谁,就没有什么神秘感了。因此,编写自己的故事将为夏洛克·福尔摩斯的粉丝带来更好的体验。让他们体验全新的故事。这也让我们能够分享夏洛克在原著中未曾展示的一面,允许我们从其他角度描绘这个角色。
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Frogwares总共已开发了12款游戏,并且正在完成它的幸运数字13。在过去20年里,工作室在开发流程和产品方面有了怎样的发展?

Kobylinskyi:
回顾过去的21年,我们取得了惊人的发展。不仅仅是从工作室的角度,对于个人来说也是如此。我们的发展必须紧跟外部现状(例如技术的变化和消费者口味的更新),并朝着不同的方向前进(3D图形、成熟度偏好、开放世界、主机的采用、新型玩家),当然,业内人士的心态也在发生改变——我们不会为我们的游戏加班,这些就是我们强烈感受到的。见证技术在能力和功能方面的飞跃,感觉令人震惊。现在,创造高质量产品变得更容易、更快速了。这方面的变化速度令人兴奋。

另一个影响变化的因素就是我们自己,无论从个人还是从集体的角度来说,我们都需要在游戏制作方面做得更好。也可以说,我们是变化的内在动因。作为团队,我们希望变得更快速、更敏捷。所以在过去几年,我们一直在努力贯彻一些流程,使我们能够更高效地使用现有的工具。当疫情来袭时,我们需要远程工作,而这种态度帮助我们过渡成了一支完全远程化的团队。我们善于适应形势,就像火山中的微生物一样随时准备进化。

我们也开始学习业务的新方面。我们开始转型成为独立发行作品的工作室,这里意味着我们必须了解其他技能和知识。营销、销售、业务开发,这些都是我们在工作室技能树上添加的新技能。

我们每天都在汲取知识,但仍保留着一点天真,帮助我们在游戏中创造出一些个性化元素和Frogwares特色。
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你们为什么决定创作夏洛克·福尔摩斯最初的故事,又为什么将他的家乡设定在地中海,而不是阿瑟·柯南·道尔在福尔摩斯过往经历中曾暗示过的地方。

Kobylinskyi:
说实话,在《沉没之城》后,当我们开始为下一款游戏制作原型时,我们就已经产生了一些想法。我们知道,我们希望再次讲述夏洛克的故事,但我们不确定要将他放在什么故事背景中。所以我们让整个工作室参与进来,集思广益,提出一些建议。经过一轮陈述后,有几个想法脱颖而出。例如,其中就包括20世纪初在澳大利亚的夏洛克。然而,有一个想法真正引起了我们所有人的共鸣。这是关于夏洛克年轻时期的想法,讲述成为世界上最著名侦探之前的夏洛克。如果你能感觉到大家都在围绕着一个故事展开讨论,就说明这个方向是正确的。

在原作中,没有太多关于夏洛克年轻时期的细节。所以在某种程度上,这是一张空白的画布。我们知道,夏洛克是这样一个不合群的天才,但他是怎样变成这样的呢?他一直是这样的吗?他年轻的时候是什么样?他是如何踏上自己的命运之路的?这些就是《夏洛克·福尔摩斯:第一章》中的剧情,讲述了让夏洛克成为夏洛克·福尔摩斯的合理故事。为什么不选择伦敦呢?有时候,要寻找自我,必须离开自己熟悉的环境。虽然听起来很老套,但在陌生的地方感到迷茫时,会让你最大程度发现你是谁,有什么能力。

年轻的夏洛克与玩家在之前十几款游戏中逐渐熟悉的侦探有什么不同?

Kobylinskyi:
我们想要展示夏洛克在他的领域中还是个新手,其中一种方法就是表明他也可能犯错。如果玩家不找出身边的所有线索,可能会错误地指控他人。表明福尔摩斯也可能犯错,让人感觉他也只是普通人类。如果玩家得出了不正确的结论,就必须面对自己的错误。

年轻的夏洛克还在探索自我的道路上。他还没有真正了解自己,他的思考方式仍在成形阶段。他还很难控制自己,尤其是在情绪脆弱的状态下。夏洛克即将成为一名男子汉,一名侦探,而这种转变将是痛苦的。
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为什么华生没有出场,这对游戏设计的影响有多大?

Kobylinskyi:
夏洛克和华生并不是从一开始就是最好的朋友。但这次,我们也为夏洛克安排了其他同伴——他最好的朋友琼恩。

我想,华生不出场会让一些玩家感觉少了一些熟悉感。但琼恩也是一名聪明的角色,善于观察,有着自己的道德准则。我们希望玩家也和我们一样喜欢琼恩。

《第一章》的剧情或设定是否受了阿瑟·柯南·道尔之前的故事或其他文学作品的启发?

Kobylinskyi:
柯南·道尔的原作故事绝对是我们的灵感来源。毕竟,我们必须与游戏所基于的原作角色保持某种相似性。如果过多地对夏洛克注入我们自己的诠释,这个角色将失去本质,而那也是人们最初爱上他的原因。所以柯南·道尔的原作故事在很大程度上是一份指南,为我们的故事提供了基准。

我们也从电影、其他游戏和书籍等媒体中汲取了灵感。很难完全不使用这些创意作品或不在某种程度上受它们的影响。我们自己生活中的故事也对我们有所启发。我们还记得自己年轻傲慢,认为自己什么都知道时的样子。

《夏洛克·福尔摩斯:第一章》从Frogwares的前部作品《沉没之城》中吸取了哪些灵感?

Kobylinskyi:
首先是开放世界设定,这一眼就能看到,但随着玩家更深入地探索主角的不安心态,也会体验到摸索式调查机制。在开放世界中,我们希望科多纳岛更具活力,有着不同的区域和居住在其中的人。我们想让玩家感受到这片世外桃源中的社会分化。让他们看到出生地将如何决定人生的方向。有富人的地方就会有穷人。我们希望玩家能在游戏世界中体会到这种感觉。

为了唤醒玩家的直觉,我们还完善了摸索式调查机制。没有任务标记,也没有目标,只需要跟着线索前进。我们还新添加了变装机制。通过改变外表,玩家能从人们那里收集信息,但如果以另一种打扮出现,他们也许就不会那么热衷于分享自己的秘密。如果打扮成常客,当地水手俱乐部的酒保可能会更愿意告知玩家某人的下落。但如果穿着贵族装束出现,玩家可能只会得到关于出口方向的信息。这是我们引入的另一个元素,让人们进入侦探的心态。
图片由Frogwares提供
这是Frogwares在PS5和Xbox Series S/X上的第二款游戏,这些硬件中的新技术是否帮助你们添加了某些特别的改进或功能?

Kobylinskyi:
感谢那些新技术,我们能够在某些情况下摆脱加载屏幕,在其他情况下显著提高加载速度。这种流畅性确实令人印象深刻,场景之间无缝衔接。此外,这些硬件也使我们能够大幅提升图像质量。这在视觉方面迈出了一大步。

4K分辨率等技术如何影响游戏的视觉效果?

Kobylinskyi:
对我们来说,关于4K分辨率最重要的一件事情是,游戏在大屏幕上看起来要好多了。我们感觉最近有一种趋势,消费者倾向于购买更大的电视,曾经55英寸电视属于大屏幕,现在只算是平均尺寸。你们知道,电视是主机玩家的显示器。4K有助于跟上这一趋势,为人们提供他们在小屏幕上已经习惯了的精细外观。
图片由Frogwares提供
要实现《第一章》的愿景,你认为虚幻引擎中哪些元素的作用最大?

Kobylinskyi:
在虚幻引擎为制作高质量游戏而提供的所有工具中,我们在这个项目中广泛地使用了Sequencer,为《夏洛克·福尔摩斯:第一章》提供了最高质量的过场动画。它是非常优秀的编辑器,允许我们创作出高质量的过场动画、场景过渡和对话。对这种故事驱动型游戏来说,这简直是天赐之物。它帮助我们提升了这个领域的标准。

在游戏设计中,是否有你们想要强调并解释其实现方式的特别玩法或视觉元素?如果有的话,能否详细谈谈?

Kobylinskyi:
其中一个值得一提的地方是,我们在虚幻引擎中创建了新的对话系统。我们在《沉没之城》中首次使用了该系统,并以此为基础,将它完善成一款全新的增强型工具。它会采用大量事先准备好的摄像机、灯光和动画预设,并根据分配给言语的特定标签自动将这些预设应用到对白中。这些标签可以是“愤怒”、“沮丧”、“高兴”和“反对”等,它们帮助系统识别对话的情绪基调,并应用适合这种基调的正确预设。

有一种主要的动画,即空闲动画,每个角色原型的空闲动画都是不同的,系统会在空闲动画的基础上自动添加特定的预设,包括手势、色彩校正、眼球运动、灯光,甚至蒙太奇。游戏中大概有数百条对白,而这个系统为我们节省下了许多时间。
图片由Frogwares提供
关于次世代硬件和虚幻引擎的长期潜力,有哪些方面最让你和团队感到兴奋?

Kobylinskyi:
我们发现新增的世界分区系统非常有用。它将帮助大型美术团队更轻松地创建开放世界。而Nanite多边形系统听起来也非常令人兴奋,它将减轻优化时的痛苦,让我们创造的场景在整体上看起来更好。很难不对新技术感到兴奋。

感谢你抽出时间接受采访。人们可以在哪里了解有关Frogwares和《夏洛克·福尔摩斯:第一章》的更多信息?

Kobylinskyi:
要了解更多关于这款游戏的信息,可以访问《夏洛克·福尔摩斯:第一章》的网站。那里列出了各种细节和社交频道。希望大家能去看看。

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