故事发生在20世纪20年代,调查员Charles Reed发现自己正在慢慢失去理智。整个马萨诸塞州奥克蒙特市遭受洪水侵袭,在看不到任何希望的情况下,他近乎精神错乱。随着他一步步揭开城市混乱背后的真相,他逐渐意识到某股超自然力量的存在。Charles不仅在竭力拯救这座围城,可能也是对自己脆弱灵魂的一次救赎。
凭借在《福尔摩斯》系列中积累的技术和经验,Frogwares的开发团队在过往的项目基础上进行了改进,并将类似的解谜技术细节整合到了这款新作中。Frogwares的市场经理Sergey Oganesyan在接受采访时,谈到了团队所面临的一些挑战,并详细解释了虚幻引擎如何帮助他们解决一些最为头疼的难题。他还介绍了他们受恐怖小说作家H·P·洛夫克拉夫特的启发创作这款游戏的过程。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢你接受采访!你能介绍一下作室的背景吗?市场经理Sergey Oganesyan:大家好!我们是Frogwares,一家位于乌克兰的游戏制作工作室,至今已有20年左右的历史。我们创作了《福尔摩斯》系列游戏,其中《罪与罚》和《恶魔之女》是该系列的两款最新作品。
我们都是侦探类游戏的超级粉丝,因为这类游戏能让我们在故事讲述中探索人性的光明与阴暗,探究人们犯罪的动机。在我们的最新作品《沉没之城》中,我们尝试打破人们对侦探类游戏的固有认知。我们的办法是,一开始先不向玩家提供任何线索,让他们自己思考下一步该怎么做,而不是通过路径点去寻找下一个目标。
福尔摩斯一直是Frogwares的核心游戏题材,是什么让你们决定以洛夫克拉夫特的小说为背景来开发《沉没之城》的?
Oganesyan:这是一个哲学问题。在《沉没之城》中,我们可以在迥然不同的环境中探索完全不同的主题。我们都很喜欢洛夫克拉夫特的主题,比如无边无际的恐怖感以及人类那沧海一粟般的渺小感。游戏主角对自己所做的一切十分困惑,并且对即将发生的事也感到非常恐惧。这些设定都十分人性化,与我们以往看到的主角迥然不同,尤其是电子游戏中的主角。
另外,洛夫克拉夫特的小说非常适合改编成侦探游戏。他笔下的人物往往会有一种莫名的担忧:始终有一种神秘的东西存在,并且总想去探索这些神秘的存在。这听起来简直与私家侦探的工作如出一辙。
你能为没有听说过《沉没之城》的人描述一下游戏内容吗?
Oganesyan:《沉没之城》是一款第三人称侦探类惊悚游戏。游戏故事发生在一个虚构的世界里,其灵感来自于作家H.P.洛夫克拉夫特的作品。
玩家会扮演一位生活在20世纪20年代的私家侦探Charles Reed,他正在因过去发生的一些事而心神不宁。为了寻找治愈方法,Reed来到了马萨诸塞州的奥克蒙特市,而这里怪物横行,一场明显源自超自然的致命性洪灾正在蔓延,整座城市岌岌可危。
面对四面楚歌的囧境,侦探决定调查令这座城市及其市民身陷囹圄的幕后力量,同时让自己得到精神救赎。
《沉没之城》作为一款侦探类戏,人们难免会拿它与你们的《福尔摩斯》系列作对比。在你看来,你们已具有制作世界级大侦探类游戏的丰富经验,那么这些经验对你们在《沉没之城》中塑造Charles Reed有何裨益?
Oganesyan:就游戏玩法的技术性细节而言,我觉得会有帮助,因为两者存在一些相似之处。当然,我们是在《福尔摩斯》系列的基础上不断改进并打造出了这款游戏。Charles Reed从这位顾问侦探那儿借鉴了某些技巧,例如夏洛克的思维方式——“思维殿堂”,我们借此将线索进行整合并推断出结论。
就我个人而言,我觉得他们是完全相反的两种人。夏洛克有些过于自信,而且说实话,他有点傲慢,他身边的朋友经常会很讨厌他。他在一群人中最具智慧。因为只有他会注意到其他人都无法注意到的细节。
相反,Reed则迷失在一个陌生而充满敌意的世界中。和夏洛克一样,他也能发现最为隐晦的线索,但却是用他自己的方式——一种超自然能力。
坦白说,这个问题其实与我们在《沉没之城》中采用的设计理念有关。夏洛克是理性的完美典范。所有案件都必须解释清楚,每一件事都必须合乎逻辑、条理清晰、切合实际,无一例外。但在《沉没之城》中,神秘本身比探案方法更为关键。
你们在开发这款游戏时是否学到了一些新的开发技巧?
Oganesyan:在《沉没之城》中,我们尝试了许多从未试过的元素:开放世界、战斗、穿越、大型地图优化等等。我们开发了自己的工具“城市生成器”,以便用更少的资源在更短的时间内创建一个开放性世界。我们创建了自己的角色编辑器和叙事工具,这为我们在开发游戏时节省了大量时间和人力。坦白说,我们仍有很多东西需要学习。
游戏正式发布后,有哪些经验值得你们在下一款游戏制作中加以借鉴?
《沉没之城》这款游戏要比我们的《福尔摩斯》系列作品复杂得多,我们的工作室规模还不够大,所以我们必须学习如何更好地管理资源和时间。
这款游戏对于我们来说是一种转变。我们的游戏设计风格从线性设计转变为一种更加分支化的设计。未来我们当然想继续专注于侦探类游戏制作,而且我们的目标是持续完善我们的开放式探案理念。
团队最喜欢哪种虚幻引擎工具?
Oganesyan:我们团队中不同的人可能会给你不同的答案。老实说,人们对这款引擎整体都非常满意,如果一定要我们选择一款最喜欢用的工具,我觉得是骨架网格体编辑器。它太了不起了,能让你在引擎内实时预览动画,而且非常灵活。
我听说人们在使用其他引擎时,要先创建一个可以体验的游戏原型,然后才能看到动画是否工作正常。每当我听到这种情况,我都会如释重负般松一口气,因为假如你的动画出现问题,你就得从头再来一遍。
你们此前的虚幻引擎开发经历对《沉没之城》的开发工作有何帮助?
Oganesyan:在《沉没之城》之前,我们一直在使用虚幻引擎3,可以说,它对我们的帮助很大,因为一半代码都和UE4类似。我们清楚我们要的是什么,对游戏功能也有自己的看法。当然,这还为我们节省了很多时间。
开发《沉没之城》过程中面临的最大挑战是什么?虚幻引擎是如何帮助你们克服这些挑战的?
Oganesyan:《沉没之城》是一款开放世界游戏,我们在开发之初确实遇到了一些难题,基本上都与流送有关。我们须确保城市的流送能够避免玩家因跑得过快而掉落到地面之下。我想这是当时在虚幻引擎中开发开放世界游戏时经常会遇到的一个问题。
但不得不说,虚幻引擎的技术支持服务迅速而有效,我们对此真的十分满意。我们从Epic那里获得很多游戏制作方面的建议,不仅让我们解决了当下这一问题,还帮助我们在开发道路上克服了很多难题。你可以想象,对于一个从未开发过开放世界游戏的工作室来说,这一支持是多么宝贵。
这些年来,虚幻引擎不断推出新的版本,让我们的工作变得越来越轻松。此外,虚幻团队也一直在帮助我们解决有关任天堂Switch的问题。
我们如何了解有关Frogwares和《沉没之城》的更多消息?
Oganesyan:很简单!只要访问我们的Facebook或YouTube主页,即可了解有关我们游戏和工作室的最新情况!