在讨论中,他们谈到了自己发挥的影响,还介绍了他们如何不用纸笔,完全在引擎中设计这个游戏的原型。他们还详细介绍了自己如何想出《火焰审判》风格独特的手绘视觉效果并整合华丽的粒子效果。他们谈论了自己如何为这款rogue-like游戏创作短小精悍的游戏性循环,并依靠“半程序化”技巧打造游戏的场景。作为一家新成立的独立工作室,他们还分享了一些开发经验和诀窍。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
你们拥有深厚的Rocksteady工作背景,能否介绍一下你们两人的开发经验的特点?游戏指导Adam Doherty:我在Rocksteady愉快地工作了10年,作为首席玩家角色程序员和玩家角色指导参与制作了《阿卡姆》系列游戏,也就是说我负责实现和设计所有与主角(蝙蝠侠)有关的功能。【这包括】功能按钮、移动、小配件、摄像机,等等。
完成《阿卡姆》系列之后,我作为游戏指导在Rocksteady参与了一个未公开的项目,后来我决定改行做独立游戏。
工作室指导Dax Ginn:在Rocksteady,我领导了《蝙蝠侠:阿卡姆之城(Batman:Arkham City)》、《阿卡姆骑士(Arkham Knight)》和《阿卡姆VR(Arkham VR)》的营销、公关和社区工作。这包括创作和指导从屏幕截图到预告片的所有营销材料,以及在任何需要的时间和地点进行游戏试玩演示。
核心开发团队真的只有两个人吗?你们有没有依靠承包商的帮助?如果依靠了,又是怎么完成那种动态工作的?
Doherty:实际上在开发端只有一个人——包揽设计和实现!话是这么说,但我们也广泛利用了我们的自由创作者人脉来制作这款游戏的美术和音频资源,他们都是我们在行业里工作时就非常熟悉的人。和我们合作的大多数自由创作者都是我们以前开发3A级游戏时就合作过的优秀人才,所以他们了解我们所追求和期待的质量水准。
这种工作方式确实很适合我们——特别是在视觉特效和材质等技术性较强的工作上,因为我们的美术师非常熟悉虚幻工具集,知道怎么获得最好的结果。
你们为了促进这款游戏的开发而组建了一个新的工作室,在这个过程中你们学到了什么?
Ginn:成立独立工作室可能是很有挑战性的,特别是在你已经习惯了大多数事情都有别人代劳的大型3A级开发环境时。我认为我们学到的最重要的经验就是如何集中现有的资源,把它们全部投入到游戏开发中。Adam和我都是在家里远程工作的,和我们合作的自由创作者都有各自的工作方式。所以我们没有把最初几个月用于物色和租用工作室场地,远程工作使我们能够集中精力把游戏做到可以运行的地步,尽快交到玩家手中。但这种方式的缺点就是会给沟通和协作造成影响。整个团队的良好沟通是至关重要的,所以确保我们拥有一些用来沟通的工具(例如Slack和Skype)是我们最先做的事之一。此外,真正发挥人脉的威力也是一条重要经验。在和我们合作的自由创作者中,有些顶尖的人才是他人推荐的,所以要尽可能利用一切机会结交其他开发者,而且要始终乐于和其他开发者分享你的联系人,在你力所能及的范围内帮助他们——他们会在你真正需要的时候投桃报李!
你们有什么可以和其他小团队分享的开发诀窍吗?
Doherty:集中精力以非常快的速度做出一些可玩的内容。选择你和你的团队都熟悉的工具集。在早期尽可能多收集一些反馈。
在这之后,要大胆让游戏的设计发生演变。玩家的体验是关键,在游戏的任何阶段都要牢记你希望玩家有什么感受/做什么事情,不要死抱着任何特定的设计或机制不放。
是什么使虚幻引擎成为开发这个游戏的好选择?
Doherty:首先也是最重要的,这个引擎很适合我,因为我在职业生涯中有多年使用虚幻引擎的经验,而我们能以多快的速度做出可以运行的原型是非常重要的。
此外,我们有开发3A级游戏的背景,我们认识的大多数自由美术师都是用这个引擎和我们合作过的人,所以我们知道,能够从具有虚幻引擎经验的人那里得到出色的结果。
我知道它有许多功能对于获得我希望的体验是不可或缺的,而且它们的效果确实很好。我希望游戏里的一切都给人实体感和沉浸感,而这款引擎提供精彩3D内容的能力是经过验证的,这非常重要。
你们有没有什么特别喜欢的虚幻引擎工具或功能?
Doherty:我们需要解决的一个很有意思的挑战是让世界地图和战场从书页生成,这基本上是完全依靠动态着色器效果实现的。我们有一个才华非常出众的自由创作者朋友Jody Sargent,我和他密切合作,使材质按正确的方式运作,结果让我们非常满意。
此外,虽然远没有那么炫酷,但我非常喜欢使用的就是虚幻的无缝关卡流送和异步加载技术,我们利用它们来确保高质量的环境资源和游戏元素纹理只在需要的时候才加载,而且不显示任何加载屏幕。这款游戏在整个冒险过程中100%地【去除了】加载屏幕、摄像机切换和主菜单消退。我认为,要想得到那种引人入胜、极其重要的“再战一局”的感觉,使玩家始终沉迷在游戏中,这一点是非常重要的。
最后,在我们和一些很有才华的技术美术和音效设计师合作时,我发现有限地使用蓝图对内容创作者公开某些事件可能极有帮助。这款游戏是非常模块化的,因此我们可以轻松添加攻击和能力的新视觉效果,让美术师全面控制效果的实现。
游戏的战斗中有一些很棒的粒子效果,表现了火焰、雷电等。你们是怎么创作这些精美的视觉特效的?
Doherty:我们和一个超级优秀的视觉特效美术师Klemen Lozar合作,他也是改行做自由职业的原Rocksteady员工。他特别擅长使用材质和UE4的内置粒子编辑器快速制作品质高超的资源。因为我以前和他有过大量合作,所以这一次我们配合得非常好,他知道我想要什么!这款游戏是非常模块化的,所以他可以独立制作特效——甚至不需要多少程序员【的帮助】就能把它们直接放进游戏里!
既然以前做过好几款蝙蝠侠阿卡姆游戏,Whatboy Games又是出于什么动机制作一款单机卡牌策略游戏呢?
Doherty:部分原因是它和以前的游戏完全不同!我热爱新的挑战,喜欢寻找不同的方式来做事情。不过,主要还是因为它符合我作为一个游戏玩家的爱好。随着年岁渐长,家庭生活似乎改变了我的生活重点和空闲时间,我发现我花在比较简短的策略游戏上的时间大大增多了,包括数字形式和桌面棋盘形式的游戏。我始终爱好RPG和策略战斗(我这个人很老派),所以我想在这个领域做一些独特而激动人心的游戏。
Ginn:当时游戏的营销方式也发生了很有意思的变化,我希望参与其中。在【营销】蝙蝠侠这样的大型游戏时,你要花很多钱做电视广告和时代广场的广告牌,不过如果你做的是预算很少的独立游戏,像这样宣传是不可能的。但是你可以利用抢先体验版与社区分享开发过程,通过网络主播和其他对你的作品感兴趣的人来宣传,所以通过社区推广来促进玩家对游戏的认知是一种有趣而且令我兴奋的动力。
虽然还处于抢先体验状态,但是《火焰审判》易于上手又颇具深度的游戏玩法已经广受好评。能否谈谈你们是怎样设计这款游戏的战斗系统的?它的原型主要是靠纸笔还是在引擎中设计的?
Doherty:所有原型都是在引擎中设计的。因为虚幻引擎用起来很方便,我又有使用经验,所以这么做也许更快!在我看来,游戏设计无非就是快速设计原型并进行迭代,所以由我本人来测试游戏是至关重要的,哪怕游戏还只有简陋的AI。
我在设计战斗时的主要宗旨是打造一种回合制RPG战斗系统,每个回合都给玩家提出有趣的新谜题,让玩家全力来解谜。所以这个游戏没有法力/冷却时间/技能的循环,因为在那种设计下你只需要按照固定的套路来对付特定的敌人。牌库构建很适合这种设计思路,因为我认为它很好地模拟了遭遇战的混乱状况。你可以事先计划好要使用哪种攻击和战术,但是你永远都无法确定什么时候会出现机会,也无法确定你的计划是否需要根据新的情况来调整。
在明确这个目标之后,我要做的就是尝试许许多多东西,不断地打磨设计,直到做出让我满意而且测试人员和玩家的反响都很好的结果。
《火焰审判》具有精美的手绘立体书式美术风格,而且弥漫着阴暗而危险的气氛。Whatboy Games是怎样设计并实现游戏的这种外观的?
Doherty:许多灵感来自我从小就爱看的“选择你自己的冒险”图书。选择这种外观确实有助于界定游戏的实体感,我们希望确保游戏中的一切都符合我想象的那种纸笔桌游。
说到实现,让游戏始终在书中无缝地运行是我自己和3D美术师Jody Sargent遇到的比较难的技术挑战之一。我们两人都致力于让游戏中的一切都像是在书页中或者从书页生成的,使这本书让人感觉是非常真实的物体——除了鼠标悬停在游戏元素上时显示的界面外,我们没有任何屏幕UI。这需要将许多有趣的材质和光照技巧用于游戏中的世界环境和地图,但是我对我们在短时间内做出的成果感到非常自豪。
对于冒险页面的内容,我们使用了虚幻的UMG前端系统,还有许多自定义代码和窗口控件,把它们渲染到一个纹理上,然后由书的材质使用。这给了我们很多灵活性和对页面内容的控制权。
在战斗之外,玩家将要探索游戏中危险的拼贴式世界场景。能谈谈你们是如何构建它的吗?
Doherty:我们把世界场景称作半程序化的。玩家每次玩游戏时,大陆块、地理结构和地标都是相同的,但是城镇、定居点、废墟和玩家感兴趣的其他地点,以及玩家团队的出发位置都是不同的。也就是说,玩家可以通过几次通关对世界场景有一个概念上的认识,但是冒险过程永远不会雷同。
地图本身是由六角格组成的,分为不同的“生物群落区”(草原、森林、山地等)。然后我们使用一个主材质将这些生物群落区无缝地混合在一起,并用以随机播种方式放置的网格体和视觉特效装点它们。
你们会如何在抢先体验版的基础上改进游戏?
Doherty:自从我们在5月发布抢先体验版以来,这款游戏已经有了许多进步。我们最初只有一个任务和三个可操作角色,现在已经有多达六个任务/游戏模式和七个可操作角色,所以你可以看到,这个游戏的玩法已经有了许多不同。
我们计划以任务、可操作角色、游戏模式、物品等形式继续添加新内容,你可以在我们的Discord或Steam页面上找到我们的内容路线图。
不过除了内容计划,这个游戏还因为我们的专门社区的反馈发生了许多变化。在游戏完成前就把它公之于众,对我个人来说这是一种新的体验。最初我是很害怕的。但考虑到我们是一个非常小的团队,这种反馈对于平衡和确定游戏的发展方向具有不可估量的价值,我也喜欢和我们的玩家直接交流,而这在我以前工作的大规模开发环境中是不可能的。
感谢你们抽出时间接受采访。人们可以在哪里了解更多关于《火焰审判》的信息?
Doherty:可以在我们的Steam页面或者加入我们的Discord来了解更多信息!