这款VR游戏由韩国的Massive Wheel团队开发,该团队的成员只有三位美术。我们采访了Massive Wheel,以进一步了解UE4是如何帮助这个小小的纯美术团队制作出这样一款图形质量惊人的跨平台游戏的。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
在我们讨论这款游戏之前,请先介绍一下Massive Wheel。
Massive Wheel是一个由三位美术组成的团队,每个成员都曾在大型在线游戏工作室工作,经验丰富。我们三个人不仅从事游戏设计和美术工作,而且参与了代码编写和规划工作,就连音轨都是从虚幻引擎商城购买源文件,然后由我们团队自己处理的。《Relic Seeker: Hypogeum》是我们在Google Daydream和Oculus Gear VR平台上发布的首部作品,我们目前正准备在年内推出Steam VR、Android和IOS版本。

你们是如何启动《Relic Seeker: Hypogeum》这个项目的?
和许多其他韩国开发人员一样,我们的职业生涯是从主流PC游戏开始的,尤其是MMORPG。然而,在获得了相当多的职业经验之后,我们试图创造一些新鲜的东西。也就是在那时,我们萌生了制作移动端3D解谜冒险游戏的想法。这不仅是因为这一体裁非常罕见,我们所有人都很喜欢,还有一个重要的原因是,我们认为这一体裁可以反映出我们在开发期间克服来自多个领域的各种挑战的过程。
在SNS和BIC Fest(Busan Indie Connect Festival)上展示了开发中的版本后,我们收到了大量用户反馈,其中很多人建议把《Relic Seeker》做成VR游戏更合适,因此在考虑了我们的能力之后,我们开始认真地开发VR版本。
结果是成功的。在好几场展会上,许多来自韩国和日本的参观者都很喜欢我们的游戏,在游戏展会上让玩家长时间逗留在一款游戏上是十分难得的,但是很多玩家都完整地体验了30分钟(游戏时间上限)。这些展会非常有价值,让我们得以尽可能地采用玩家反馈,从而打造出一款图形质量上乘且具有高度沉浸感的移动VR游戏。

游戏的空间几乎没有重复,而是接连呈现由许多谜题物体和特殊结构组成的各种关卡。考虑到你们只有三个成员,这种工作量对于团队来说是个难题吗?
我们三个人都有能力进行3D建模,这对我们有帮助,而我们在这个项目上的优势之一就是我们突破了自身能力的极限。当然,这一过程是相当坎坷的,因为我们无法参考任何先前的项目数据来判断多大的规模才是最合适的,也不知道移动平台上能够呈现多少细节,但是我们通过独立进行无数的设计和建模收集了必要的数据。最终,我们得以在游戏中实现各种各样的精致而独特的空间和结构。

你们为什么选择使用虚幻引擎4?
图形质量和蓝图可视化脚本是它给我们带来的两大优势。我们都是美术,缺乏游戏编程经验,所以我们优先考虑了在没有高级编程专业知识的情况下实现自己想要的高质量图形的可能性。事实上,我们在刚开始开发时使用的是Unity引擎,后来接触到了UE4的蓝图可视化脚本系统,发现它能让那些没有任何编程经验的人轻松上手,而且能在相同的环境中提供更佳的图形性能,所以从Unity切换到虚幻是十分值得的。
比如,优化是开发过程中最困难的部分之一,我们使用HLOD和Precomputed Visibility减少了大量的绘图调用,这两者都是虚幻引擎的功能,可以为多视视点图像带来显著的性能提升。即便如此,我们之后仍然使用蓝图减少了更多的绘图调用。UE4让我们感到非常满意,并帮助我们实现了项目的目标。

《Relic Seeker: Hypogeum》是纯粹使用虚幻引擎的蓝图开发出来的。其中有什么特殊的原因吗?
当然有!因为我们可以使用蓝图来实现我们想要的所有功能,而我们对C++源生编码并不熟悉。蓝图既直观又实用,所以我们才有可能使用蓝图制作出谜题,乃至整个游戏。我们没有编写过一行代码,就在Google Daydream和Gear VR平台上发布了《Relic Seeker: Hypogeum》。

这款引擎还有其他对开发特别有帮助的优点吗?
即时和持续的引擎更新令人印象深刻。新技术不断被引入到VR中,每次都会及时更新各大平台相应的SDK。虚拟引擎也会迅速地更新以适应现状。这对游戏的优化和质量有重要的影响。
在多平台响应方面,虚幻引擎也极大地帮助了我们这样的小团队。我们首先开发了Daydream版本,并在此基础上开发了Gear VR版本,而后续的(引擎)优化都是在开发过程中添加的。因此,我们决定以Daydream版本为基准实施优化,整个过程不到几个小时就完成了。这对于在多个平台上发布和维护游戏来说非常有帮助。

对于那些想要在将来使用虚幻的独立开发者,你们有什么建议?
我认为对独立开发者来说,能在不同的平台上发布自己的游戏至关重要。所以你应该优先考虑自己能否使用最少的成员来处理多个平台,同时又不会出现很多问题。在这方面虚幻引擎是极佳的选择。
当我们考虑多平台发布时,会遵循这样一个原则,那就是我们尽可能地使用UE二进制版本作为基准,并在每个新版本发布时立即更新它。这样,我们就可以维护最新发布的版本,并在之后转换到其他平台时减少针对每个平台的调整工作量。
有时,一些没有编程背景的开发者在考虑虚幻引擎时,会质疑自己能否单靠蓝图来完成他们计划中的游戏,有些人甚至没有尝试就放弃了。我想告诉你们的是,蓝图比你想象的要强大得多,因为我们就是纯粹使用蓝图创造了一款拥有高质量图形的游戏。
大家可以去哪里了解更多有关《Relic Seeker: Hypogeum》和你们团队的信息呢?
大家可以在相应的游戏市场中找到这款游戏的Daydream版和GearVR版,或者通过关注我们的Facebook来了解我们的最新更新。