First Contact Entertainment:《防火墙》是一款策略型VR射击游戏,玩家将组成四人小队,展开保卫战,或攻击一个地点并窃取数据。《防火墙:Ultra》是该系列的革命之作,专为PlayStation®VR2从头设计,利用了次世代VR硬件的所有新功能。
《防火墙:绝命时刻》是现代VR游戏的先驱。《防火墙:Ultra》将如何更上一层楼?
First Contact Entertainment:通过结合PS VR2的硬件和虚幻引擎5,我们将《防火墙:Ultra》打造成了一款真正意义上的次世代VR作品。视觉设计方法经过彻底调整,重点关注精致的实时光照,为了利用PS VR2的硬件优势,所有玩法都经过了大刀阔斧的改进。例如,游戏广泛使用了眼球追踪技术,有时会以微妙的方式为关键互动增添细节和控制力度。
能否介绍一下First Contact为游戏开发的各种武器和装备?
First Contact Entertainment:在《防火墙:Ultra》中,我们对VR武器做出了更深层次的改进。玩家不再需要其他外设,我们提出了一种全新的瞄准射击(ADS)概念,模仿并改进了玩家熟悉的2D版ADS功能。它极其自然,玩家通常甚至不会意识到使体验如此出色的幕后原因。
First Contact Entertainment:我们已经在索尼的创新故事中展示过几个例子。我们有武器选择轮盘,这是一个UI元素,允许玩家通过注视武器切换它们;我们还有投掷手榴弹的瞄准机制。这些只是微不足道的一小部分,因为整个体验都将以微妙但有用的方式利用眼球追踪。从菜单到瞄准机制中的一些细微差别,玩家可以利用即时的“注视”动作完成游戏中的互动。
First Contact Entertainment:首先,实时光照必须依托于性能足够强大的硬件。另一方面,为了让玩家感觉到光照是实时发生的,还需要注意物体表面的细节,以及“形状语言”如何在游戏中发挥作用。为了优化游戏的多人环境,我们付出了不少努力,而《防火墙:Ultra》展示了一种完全不同的VR材质设计方法。
First Contact Entertainment:FCE的每位员工都在努力将VR游戏打造得和平面游戏(我们这样称呼以屏幕为媒介的游戏)一样丰富多彩、精美细致。你要知道,我们并不天真。现实是,VR中的渲染确实存在额外的开销和注意事项,而平面媒体中却没有这些限制。在《防火墙:Ultra》中,我们通过调整体验,充分利用了延迟渲染技术,挖掘了复杂着色器的潜力。这使我们能够使用各种贴图方法来为游戏中的所有表面添加细节。从玩家手中的武器,到每个反射了手电筒光线的表面,都具有能让玩家注意到的微小斑点、裂痕和划痕等。
First Contact Entertainment:它的影响力远超我们当时的设想。我们计划支持几乎所有硬件功能,但我们的首席技术官Wei Qiao特别强调了这项功能。在《防火墙:Ultra》中,游戏的光与暗玩法占据着最主要的地位。我们没有提出什么缜密的定义,但我们本能地认为,在游戏玩法中,能够和光与暗互动显得既新颖又震撼。稳定、优质的HDR屏幕是体验这一点的关键。与平面游戏相比,在VR游戏中,我们可以对黑电平的表现建立起更坚定的信心,并更加注重细节。
First Contact Entertainment:简而言之,对自己狠一点!认真地说,我们从不选择轻松的道路。当其他人做单人游戏时,我们做多人游戏。对我们来说,多人玩法将在VR中创造显著不同的体验。这种社交沉浸感非常真实。当其他人使用悬浮的双手表现角色时,我们使用完整的身体;当其他人使用瞬间移动传送角色时,我们使用全程移动。(这是《防火墙》第一部中的一大成就)。
First Contact Entertainment:可以说,那是一片未知的领域。毫不夸张地说,没有任何指引。这是一个探索的过程,而且说实话,我们还在学习。我们希望其他人能够看到这款引擎和这个平台的潜力,并了解完全可以用它构建出绝对顶级的体验。我们完全不想依靠“适用于VR游戏”这种限定条件做出判断,我们只是想在VR中创造出优秀的游戏。我们从来不会轻易接受“这在VR中是不可能实现的”这种想法。