两个穴居人部落为了光明和温暖而陷入一场普罗米修斯式的斗争中。闪电劈中了附近的一棵树,双方都从自己的洞穴中蜂拥而出,以抢夺火种来生火。火炬扮演了棍棒和长矛的双重角色,如果这些史前玩家无法给自己的火继续提供燃料,他们就会想方设法弄熄敌人的火。
是的,《B.C.E.》是一个重新定义了“交火”一词的多人对战游戏。
“我们之所以喜欢这个创意是因为穴居人用棍棒互殴的游戏可能是充满趣味、怪诞和欢乐的,”波士顿的 Blue Drop Games 的 Arjun Rao 说。
游戏原本并不是这样的。游戏最初的名字是《Kill Your Friends》,一个互动式杀戮电影,在其中四名受害人要想方设法逃脱杀手的魔爪。但是在开发途中,Steam 上出现了两个游戏:第一个是四对一的恐怖游戏《黎明杀机》。第二个是官方的《黑色星期五》电影改编游戏。非对称式多人猎杀游戏这一小类别原先只有一个作品——《进化》,如今却出现了众多凶杀主题的同类作。
因此《Kill Your Friends》如果想要走红,就必须改变方向。Blue Drop 团队一时陷入困境。但是,当时在一次前途未卜的设计讨论会上,开发人员 Conor Golden 开始“哼唱” Rusted Root 那首令人费解的原声吉他单曲《Send Me On My Way》。开发人员们回想起了这支歌在好莱坞电影《玛蒂尔达》中的表现,接着又想起同样有这支歌的《冰河世纪》,于是一个史前世界观设定就此诞生。
在游戏里仍然可以看到《Kill Your Friends》的痕迹。那是一串明显的足迹,暗示了穴居人刚才可能踏过的地方。但是《B.C.E.》具有自己的特色,它是等距离抢旗游戏的有趣变体。
胜负是根据数字决定的:各队每过三秒都会得到与他们的火焰大小成比例的分数。玩家携带的任何木制武器都成为火焰的燃料——这意味着大家为了潜在的分数需要四处奔走。
“这使所有玩家都直接承担了得分的责任,而不仅仅是那一个扛旗的人,”Rao 解释说,“只设一面旗的抢旗游戏不鼓励防守,因此游戏的玩法是非常单一的。《B.C.E.》更像是一场拉锯战,双方在一场比赛的不同时刻分别进行攻防。”
而玩家投掷或丢弃的木头可以被对手收集,这就进一步增加了趣味性和复杂性。每输掉一次战斗都会给敌人增加储备——特别是在你战死时还拿着燃烧的棍棒或长矛的情况下。
在游戏测试中就开始出现各种战术:有的队伍喜欢把成捆的木柴搬回去生火。另一些队伍则会指定一个专门的收集者跟随攻击者,为后者补充武器。有一种特别大胆的战术是全队倾巢而出放弃防守,靠控制地图的大片区域来避免受攻击的风险。但是还有一种类似但针锋相对的策略,那就是让一名“偷家者”溜到敌后弄熄火焰。
狭路相逢可能会令人紧张而又迟疑不决,因为各方都会相互试探——拖延时间来等待援军,或是设法排好阵型来进行完美的长矛投掷。要是没有击中目标,你就可能挨上重重一击或是被扎个透心凉。
“我们发现即使玩家在《B.C.E.》中身经百战,一对一的战斗结果仍然是非常难预测的,”Rao 说,“不过我们很喜欢这样。从某种意义上来说,多人对战游戏设计起来比较容易,因为一旦你构建了供玩家使用的游戏机制体系,大部分乐趣就会自然而然地产生。”
当然,《B.C.E.》的各种元素并非都是这样自然地融合在一起的。倾斜视角摄像机看似是个好主意,但是后来制作组发现在屏幕下方的玩家可能从你完全看不到的位置投来长矛。最终通过几个月的关卡设计才解决了这个问题。
Rao 说,虚幻引擎 4 的简化脚本系统——蓝图加快了《B.C.E.》的制作速度:“很难让我相信还有什么办法能够比把大段代码化为用于可视脚本编制的简单节点更快捷。”
如今《B.C.E.》在 Steam 上发布短短九天后就进入了 Greenlight 行列,Blue Drop 感到自己放弃那个一次性杀戮模拟游戏后选择的方向是走对了。
“制作一个亲自设计的游戏真的让人压力很大,”Rao 承认,“不是因为游戏开发本身压力大,而是因为你很难看透。你花了成百上千个小时设计和实现每个东西,而它周围却笼罩着巨大的神秘迷雾。”这很有趣吗?
“我甚至无法形容当玩家拿起这个游戏时我的感觉有多棒,我知道他们将要做什么,知道他们会玩得很开心。这看似是显而易见的,但作为一个游戏设计者,很难想象比这更令人心满意足的感觉。”
您可以在 Steam Greenlight 上找到《B.C.E》。
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。