为了了解这家新生的工作室如何能创作出吸引如此多玩家的新游戏,我们采访了五十岚,听他讲述了作为资源比较有限的独立工作室开发这一类作品时的酸甜苦辣。这位制作人也介绍了Artplay如何设计《赤痕》中五花八门的武器和敌人。他解释说,为了确保游戏的公平性,每个Boss的设计者都必须在仅使用短射程小刀的情况下无伤击败各自创造的怪物。
五十岚谈到了《赤痕》备受赞誉的游戏节奏,也详细说明了他们如何设计游戏中庞大精细的环境。他还回忆了工作室如何根据社区反馈改进《赤痕》的画面,并解释了虚幻引擎如何促成了这款游戏优质的视觉效果。最后他还介绍了自己最喜欢的一些UE4工具和功能。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
作为与《恶魔城》系列有千丝万缕联系的游戏,《赤痕》是如何在满足粉丝期待的同时走出推动这一类型游戏发展的新路的?制作人五十岚孝司:我们想要打下让注重探索的2D横向卷轴动作游戏的新老爱好者都能满意的基础。整个项目的主题是打造完全符合粉丝期待的东西,也就是立足传统、行之有效而又有新鲜设定的游戏系统。假如有机会创作【这个系列的】下一款游戏,那么挑战就是在保持这种类型【感觉】的同时,【实现】新的创意。
作为独立工作室开发“五十岚恶魔城”游戏,感觉有什么不同吗?
五十岚:以独立工作室的身份工作很有挑战性,特别困难的一个方面是物色愿意按照【弹性】工作表工作的新人。大型工作室不仅有很多才华出众的开发人员,还有愿意在紧急时刻担起责任的内部开发者。但是,说到为玩家制作有趣游戏的心态,其实没有什么不同。
在得到关于视觉效果的一些早期反馈后,工作室全面改进了《赤痕》的画面,增加了精彩的光照、出色的动画和令人信服的视觉效果。能不能谈谈你们是怎样改造这款游戏的画面的?
五十岚:我们把大部分精力都花在了重做光照上。因为有许多内容要做,光照【最初】基本上是自动生成的。为了在3D平面上创作2D视觉效果,我们一开始就把视野设置得非常低,从视觉效果的角度来讲,这就造成了许多问题。光线照不到该照亮的、对游戏性很重要的地方。最终我们在收到反馈后,通过手工方式重新布置了光照。除了光照方面,我们也接到了关于改进动画、NPC模型和环境资源的其他支持意见。
游戏的战斗紧张刺激而且手感良好,得到了很多好评。你们是怎样做出这款游戏的核心感觉的?
五十岚:操控手感灵敏的战斗是我们非常关心的特色。无论游戏的设计有多出色,操控的手感都是决定玩家能够从游戏中享受到多少乐趣的关键。
游戏中有令人眼花缭乱的各种武器和能力,你是怎么设计它们的?
五十岚:武器是按照类型分门别类的,虽然速度、射程、僵直时间和属性各有不同,但DPS(每秒伤害)都被设计成相同的。我们这次使用的能力叫做“碎片”,可以根据碎片的作用来装备。如果我们想要做出快速的一招制敌式攻击,我们就把【它】归入魔法碎片类,如果是指向性攻击,就归入定向碎片类。除了用于攻击,还有被动的碎片,可以让玩家在不消耗MP的情况下得到能力提升。我们研究不同玩家的游戏风格,总结出可能的攻击和防御模式的数量,并在此基础上设计武器和技能。
游戏中有大量各具特色的敌人,有的令人毛骨悚然,有的却很可爱,你们是怎么创作这个游戏的敌人的?
五十岚:有好几个美术师负责敌人的设计,所以这体现了他们的个性。大多数敌人是根据《所罗门七十二柱魔神》中的恶魔设计的,有些灵感来自中世纪。
战斗很有挑战,但从没有让人感到不公平。你们是怎么平衡这款游戏的难度的?
五十岚:在我们以前创作的游戏中,每发行一款游戏,我们就会把难度提高一点。这次我们想把难度恢复到这一类型游戏的最初作品的水平。我认为战斗的公平性来自于我们为自己设定的一条规则:敌人/Boss的设计师必须能够只用一把小刀无伤击败它。这确保了无论武器的射程多短,玩家总是有足够的时间和办法来无伤击败敌人。我们的团队不会容许敌人做出不公平的攻击。
《赤痕》中的环境给人感觉很庞大,但是有很多精心设计的细节,很多关卡有互通的房间。你们是用什么方法创作这款游戏中闹鬼的城堡的?
五十岚:我们首先想出了几个对于哥特主题游戏来说必不可少的创意;这包括我们要使用的设定、配色和环境装饰。然后我们根据城堡的外观设计制作出全地图,根据游戏的流程给每个区域分配创意。在分配完这些创意之后,我们确保区域的切换符合游戏的整体剧情,并根据我们所能做出的戏剧性效果进行调整。
很多人称赞这款游戏的节奏做得很好。你们是怎么做到始终让玩家沉浸在游戏中的?
五十岚:我认为我们在这款游戏中保持了很好的“动力流”。我们的监督非常擅长这方面,他负责确定玩家获取每种武器的时间和新敌人出现的时间。这样的组合让玩家一直玩到通关都不会感到无聊。
《赤痕》具有由深受爱戴的恶魔城作曲人山根美智留创作的精彩音轨,她为游戏录制了现场演奏的乐曲。再次与她合作感觉如何?
五十岚:她每次都能提供很棒的音轨,所以把音乐拜托给她我总是很放心。我们已经合作很长时间了,所以基本上我就是请她“照常”提供音乐。最近她在钻研治愈系的音乐,我们也尽量尊重她在创作时的创新意愿。 是什么因素使UE4成为制作《赤痕》的好选择?
五十岚:绝对是视觉保真度。我们相信UE4基于物理的材质大大提高了游戏的品质。
团队有没有特别喜欢的UE4工具或功能?
五十岚:有许多功能都是我们很喜欢的,比如把LOD(细节水平)复制粘贴到另一个LOD的功能,当我们在临近发售前的极短时间内优化游戏时,这个功能非常有效。此外,我们还能使用材质实例创建许多变体,而引用查看器对于查看资源的关系也非常有用。
《赤痕》原版的内容已经多得令人吃惊了,而工作室还宣称这个游戏将推出13个免费的DLC。你能说说工作室在这方面为什么这么慷慨吗?
五十岚:说实话,有些内容本来就应该做在游戏本体里的,但因为游戏的规模使我们需要来自各家工作室的支持,它们就被分散到了DLC中。因为有了505 Games、WayForward、New Future Lab等工作室的大力支持,我们才能用这种方式提供它们。每个参与这一项目的人都有着创作优秀游戏的热情,这是我们能够继续制作的另一个原因。
粉丝们对《赤痕》好评如潮,许多人认为它可能是迄今为止最伟大的众筹游戏,工作室对此有何感想?
五十岚:看到和听到粉丝们的这些盛赞,我们当然非常高兴。这让我们庆幸自己离开了一家庞大的公司来追逐梦想。如今我们有了新的信心,决定继续在心怀玩家的同时努力工作。
感谢你抽出时间接受采访。人们可以在哪里了解更多关于《赤痕:夜之仪式》的信息?
五十岚:要了解关于《赤痕:夜之仪式》的更多消息,可以查看这个游戏在505 Games官方网站上的页面,以及我们的Kickstarter页面。