图片由钛核网络提供

《暗影火炬城》:一款广受好评的银河恶魔城游戏

Brian Crecente |
2021年11月10日

张弢拥有18年的游戏开发经验。他曾在Epic Games的中国分公司工作八年,负责虚幻引擎的技术支持工作,后来,他转型成为了一名游戏制作人。之后,他进入腾讯工作,探索前沿技术和新的平台业务。目前,他创立了钛核网络并担任首席执行官,为玩家带来了《暗影火炬城》,并将继续推出其他游戏。
《暗影火炬城》是一款备受瞩目的银河恶魔城风格游戏,在以上海为原型的国际化大都市中,柴油朋克美术设计与丰富多彩的背景交织,挥动着机械手臂的拟人化野兔主角和一群动物配角将在这里开启他们的故事。这款动作冒险游戏(同时也是MegaGrant受助项目)熟练地驾驭了这一体裁,构建了令人难忘的场景,因此备受赞誉。Cubed3在其评论文章中写道:“这款游戏充满了乐趣与惊喜,引人入胜的游戏玩法与漂亮的场景相辅相成,在PS5上,布景栩栩如生,角色和故事形象生动。”

我们采访了开发商钛核网络的首席执行官张弢,探讨了这款游戏的精巧设计、它如何从宫崎骏的经典作品中汲取灵感,以及工作室为什么决定使用兔子充当英雄主角。
 

钛核网络的公司名称有什么渊源吗,你们希望创造怎样的体验?

钛核网络首席执行官张弢:
工作室名称中的“钛”指的是最坚硬的金属钛,隐喻着我们的工作室由一群专注于开发硬核动作游戏的硬核玩家组成。

你们为什么使用虚幻引擎开发游戏?

张弢:
钛核网络的核心成员使用虚幻引擎开发游戏已经超过15年了,从虚幻引擎2.5版本起,这贯穿了他们的整个开发生涯。虚幻引擎4在2015年开放了源代码,这促进了开发社区的快速发展,使独立游戏团队也有可能利用尖端技术。因此,在可见的将来,我们仍会继续使用虚幻引擎。

游戏的野兔主角雷德文看起来不错。你们是如何想出这种设计的,为什么使用一只兔子?

张弢:
我们从一开始就意识到,人类角色不会像动物角色那样,被各种玩家普遍接受。人们将兔子定义为一种弱小无力的生物,所以如果兔子变身成一名沉默的老兵,挥动着巨大的机械铁拳,这种强烈的反差感会将雷德文塑造成令人难忘的角色。

在游戏故事中,这只机械铁拳是在六年前一场失败的反侵略战争中,从雷德文驾驶的装甲上卸下来的。我们将雷德文设计成只挥动一只铁拳,而不是两只,因为这种不平衡和不完美的特征正是他战败后心理创伤的外部象征。

《暗影火炬城》以亚洲建筑为背景的柴油朋克美学令人着迷。游戏的外观和美术风格是受什么启发?

张弢:
我们之所以选择柴油朋克美术风格,主要是想用它营造出一种复古未来表现主义的美感。柴油发动机最早出现在工业革命时期,是工业化和军事化的体现,这与游戏的背景故事是一致的。同时,我们参考了20世纪初的上海,它是一个融合了东西方文化的城市,体现了浓厚的文化氛围。上海复杂的社会分层也为我们的游戏地图设计带来了灵感。

你们创作复杂的银河恶魔城场景时,受到了哪些启发?

张弢:
2018年,当我们开始构思《暗影火炬城》时,我们的许多设计师都对几款出色的银河恶魔城游戏非常着迷,在上面所花的时间甚至超过了3A级游戏。尽管是2D视角,银河恶魔城游戏的基本概念更近似于开放世界游戏。这让我们有机会使用虚幻引擎构建一款拥有顶级3D图像的现代版银河恶魔城游戏。
图片由钛核网络提供
游戏画面十分华丽。你们使用了虚幻引擎的哪些功能来完善游戏的纹理和渲染?

张弢:
我们一直在使用虚幻引擎4中的分层材质来制作游戏的纹理和材质。我们使用材质函数构建了包含金属、纤维、木材和玻璃的纹理库。关卡中的大部分物品都采用了小型纹理遮罩,并混合了库中的纹理,这使我们有可能在短时间内填充整个游戏场景。混合纹理不仅统一了游戏的视觉效果,也创造了多样性。

《暗影火炬城》的配乐引起了我的兴趣。你们为什么决定在游戏中采用这种类型的音乐,它是如何创作的?

张弢:
我们的曲作者薄彩生是这样说的:

“为《暗影火炬城》作曲时,我考虑了两个主要因素:首先,《暗影火炬城》所采用的柴油朋克风格传达出了强烈的视觉信息。这是一个复古的未来主义世界,冰冷的钢管和蒸汽的灼热覆盖着街道。当我看到早期开发阶段的视觉设计时,我就立即想到使用手碟鼓和其他金属打击乐器勾勒出一个更逼真的柴油朋克环境。这个决定意味着我必须改变自己习惯的编曲风格,将重心转移到打击乐器,金属乐器大多生来就是为了营造猛烈的打击效果。配乐中大量明显的打击乐器声就是最直接的结果。

其次,《暗影火炬城》是一款银河恶魔城游戏。我们都知道,音乐对游戏叙述起到了重要的帮助作用。在银河恶魔城游戏中更是如此,因为讲述故事的方式会受到限制。过场动画、长对话和物品收集等常见的游戏叙述工具往往会减慢动作游戏的节奏,这会引起部分玩家的反感。这时候就轮到音乐登场了。之前说过,手碟鼓等金属乐器已经搭建好了舞台,需要开始讲述主角的故事,并且应该以一种针对个人的方式进行讲述。我所说的“个人”,是指与背景中缺乏生机的喧嚣金属音相比,更加显示出“人的气息”。经过几次测试,我最终选择了尼龙吉他。尽管老兵被过去束缚,但仍开始了自己最后的任务,这是描绘这个故事的最佳选择。我编写了一段简短的、重复的音乐主题,使用吉他演奏,代表着老兵和他的过去。这一主题贯穿于整款游戏中,从游戏开始到最后的战斗,提醒玩家关于老兵的挣扎。

总之,在为《暗影火炬城》作曲时,我没有坚持使用柴油朋克的常见音乐符号(蓝调、爵士乐或摇摆乐等),因为《暗影火炬城》是一款与众不同的独特游戏。它需要一种听起来感觉新鲜的配乐。我没有借鉴音乐规范,而是尝试了新的想法,并拼凑起自己的调色板——以手碟鼓、吉他和打击乐为主的编曲,以及讲述老兵故事的主题。我希望这能够带来耳目一新的游戏音乐体验,让游戏中的冒险更加令人难忘。”
图片由钛核网络提供
《暗影火炬城》中动物对抗机器的故事是否受到了某些书籍、电影或游戏的启发?

张弢:
我们最先设计了角色,然后以此为基础设计了这个游戏世界。兔子雷德文是以宫崎骏电影《红猪》中的主角波鲁克为原型。他们都是退休的飞行员,过着隐居的生活,但选择了不同的方式来对抗强大的力量。同时,雷德文的对手是另一只曾是自己昔日战友的兔子。曾经的朋友变成敌人,这种想法来自《变脸》和《英雄本色》等几部经典电影。

关于游戏丰富的设定和背景故事,还有什么可与我们分享的吗?

张弢:
你们可能注意到了,城市里的居民都是动物,我们称他们为绒民。在这个世界中,我们只将哺乳动物拟人化,但昆虫和鸟类等其他物种仍保留为动物,通过这种方式,我们确保了这个世界中物种的多样性和变化性。

发布这款游戏后,你们还有什么针对《暗影火炬城》世界的后续计划吗?

张弢:
当然。我们对《暗影火炬城》中为专为这些角色和环境而构建的世界充满热情,我们期望扩展它,创作更多游戏,并延伸到漫画和动画等其他媒体。但目前,我们所关注的仍是《暗影火炬城》的PC版以及可能发布的DLC。

游戏中的战斗方式似乎融合了乱斗和格斗,包括格挡、丰富的连锁攻击和连续技。你们是如何为《暗影火炬城》想出这种战斗方式的?

张弢:
从原型制作阶段起,我们就决定了将动作游戏系统与银河恶魔城类型结合起来。为了创造全新的动作体验,我们设计了三种独特的武器——铁拳、钻头和电鞭,并配备了各种不同的连续技,这成为了角色成长过程中的核心元素。在后续阶段,我们尝试将这些连续技与不同的武器关联起来,为动作系统提供了更丰富的可能性,达到了新的高度。

为了让每位玩家都能体验到这套动作系统,我们减少了等级增长元素。如此一来,玩家将更加关注连续技,并创造出自己的风格。

虚幻引擎中是否存在一些你们认为非常有用的功能,帮助你们将游戏制作得栩栩如生?

张弢:
我们一直非常依赖虚幻引擎中的关卡流送系统。作为一款银河恶魔城游戏,《暗影火炬城》中配有巨大的2D游戏地图,需要分割成数百个子关卡。因此,如果没有关卡流送系统,《暗影火炬城》就不可能取得当前的成果。
图片由钛核网络提供
PS5的次世代功能是否曾帮助你们塑造这款游戏?

张弢:
PS5是玩《暗影火炬城》的最佳平台,因为它不仅拥有原生4K和每秒60帧的性能,还提供了触觉反馈DualSense手柄。有了这项功能,玩家将在不同的情境中体验到各种振动,更好地沉浸到游戏中。它是游戏塑造中的重要组成部分,因为我们一开始就知道了这项新功能。

关于次世代硬件和虚幻引擎的长期潜力,有哪些方面最让你和团队感到兴奋?

张弢:
钛核网络仍在使用虚幻引擎4,但现在《暗影火炬城》已在PS5上发布,我们对使用虚幻引擎5开发次世代游戏非常感兴趣,我们可以预想这个先进的系统将为游戏带来哪些好处。此外,世界分区是我们期待的另一项功能。我们相信,这些功能将成为我们开发次世代银河恶魔城游戏的助力。
图片由钛核网络提供
感谢你抽出时间接受采访。人们可以在哪里了解关于钛核网络和《暗影火炬城》的更多信息?

张弢:
我们强烈建议玩家在TwitterYouTube上关注我们的社交媒体账号,中文玩家也可以关注我们的微博。在这里,你们将了解《暗影火炬城》和我们将来游戏的最新信息。希望我们的游戏能为大家带来快乐!

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