Exploring the Tactics Behind TINY METAL
September 22, 2017

《TINY METAL》战术大揭秘

作者 Daniel Kayser

人们常说,模仿是最大程度的恭维。对于 Area 35 而言确实如此 - 这是一支由独立开发人员组成的小团队,他们承担起了一项艰巨的任务,就是打造受狂热追捧的即时战略游戏《高级战争》的精神续作。他们的这款游戏《TINY METAL》将于今年秋季登陆 Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows 和 Mac OS X 平台,上述游戏的粉丝们对这部作品一定不会感到陌生。当然,该团队也希望能够吸引一些可能错过了《战争》系列游戏或者从未玩过即时战略游戏的新玩家。

我最近采访了 Area 35 的制作人 Hiroaki Yura,希望能更多地了解《TINY METAL》的起源,因为起源与灵感不同,还希望能够了解虚幻引擎 4 如何帮助这个小团队完成最为艰巨的任务。

问:《TINY METAL》最初的概念是怎么形成的?

其实非常简单,我们很想念《高级战争》,看到我们最喜欢的游戏许久都没有回归,我们就想可以创作一部精神续作。但是,我们觉得完全照搬就太无聊了,它需要迎合当今的大众口味,所以我们加入了自己的风格。我们团队比较小,所以没法实现想要实现的所有目标,但有足够的原创性,绝对会让玩家和《高级战争》的粉丝们眼前一亮。

问:为什么《TINY METAL》是回合制战略游戏的粉丝们必玩的游戏呢?

我们完善了《TINY METAL》,让它既简单又有趣。我们从最喜欢的一些游戏当中吸取了很多灵感,比如《高级战争》、《最终幻想战略版》,但保留了简单和有趣的要素。虽然这一类的日本游戏多数是 2D 的,但我们的这款游戏是 3D 的,加入了一些很精美的动画,简单的同时又能通过一个个任务引导故事的走向。

简单来说,就是我们的希望 -《高级战争》真正的精神续作。

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问:《TINY METAL》会为这一类型游戏带来哪些全新的机制呢?

我们有几种很有趣的机制,大部分都设计为不会相互妨碍,也不会影响地图。

队列方向

队列方向是这个游戏十分重要的一个方面。如果从侧面或后面进行攻击,部队就会受到伤害,暴击几率就会增加。

战争迷雾

这是 RTS/TBS 中常用的机制,这样部队有良好的视角就显得非常重要。在山顶上安排步兵部队会扩大视野范围,如果行动前不能观察周围环境,这个部队就无法攻击部署阶段之后发现的任何部队。

雷达

雷达卡车能够让敌军部队的信号在战争迷雾中显示出来,这样即使看不到,我方部队也可以攻击信号位置。

集中火力

这让多个部队可以集中攻击一个敌军部队。如果敌军部队在这样的突击中存活下来,他们只能向最初发起这场集中火力攻击的部队反击。

英雄部队

这些是可以在各个战役当中收集到的独特部队。

这些部队比普通士兵要强大,而且还可能拥有额外的武器/配件。

英雄部队可以在通信塔中呼叫,可以派遣到地图上能看到的任何位置。

此外,这些部队还可以在战斗结束后保留自己的经验排名。

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问:关于游戏的故事有什么可以告诉我们的?

我们尽量让故事做到孩子能理解、大人觉得有趣。

这个故事围绕着一个年轻的 Artemisian 中尉 Nathan Gries 展开,他被迫卷入了一场爆发的战争。但是,爆发的原因似乎有所不妥,Nathan 觉得自己必须要查明战争一发不可收拾的原因。这个故事让玩家深入到《TINY METAL》的世界当中,在 Nathan 和他朋友的帮助下,找出这场战争背后的策划者,终结战争。

问:《TINY METAL》的画面风格非常棒。这是一开始就设计好的,还是经过了反复的尝试才达到如今的效果呢?

我们本身就有很明确的视觉风格定位,当然了,也经过了几次尝试,直到满意为止。希望这部作品能够畅销,我们还会在游戏中添加更多的部队和环境。

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问:虽然画面很棒,但这个游戏对 PC 系统的要求不是很高,而且也能推广给很多游戏机受众。就整体项目目标而言,易上手有多种要呢?

我们觉得玩家不应该被 PC 的规格限制。我们希望大家能够在很多种类型的游戏机、PC 和 Mac 上玩游戏。

问:最近你们在西雅图的 PAX West 上展示了这个游戏。你们从社区那里听到了哪些反馈,又是怎样将这些反馈融入到项目当中的呢?

好评程度让我们感到震惊。我们收到了很多关于易用性和 UI 方面的反馈。我们会进行这些方面的修改,做出“生活质量”一般的改进。

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问:关于《TINY METAL》团队的行业经验,您有什么可以分享的吗?

很多开发人员都是非常有经验的,曾经在日本和国外参与过许多大项目的制作,但大部分开发人员都在日本。

许多人都是兼职,拥有相同的人生目标。我们对西方独立团队和他们的成就感到惊讶,我们想再次成为这个行业的挑战者。

问:你们团队为什么选择用虚幻引擎 4 来制作这个项目?

做出这个决定主要是因为 Epic Games 坚定地承诺为虚幻引擎 4 构建坚实的基础。我们是在虚幻发布了对 Linux 的支持之后做出这个决定的,有了这个支持,才能很好地维护和设计引擎源代码。我们的经验对达到这个预期起到了很大的作用。虚幻不断地升级,强大的基础让我们能够竭尽全力地专心制作《TINY METAL》。

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问:虚幻引擎有哪些方面被证明在开发过程中特别有用?

UE4 有适合美工和非程序员的出色工具和工作流。正是有了这些工具,我们的程序员才能够专心地设计由玩家影响的游戏玩法或 UI,而不用浪费时间去编写插件或开发美工工具。

问:大家可以在哪里了解更多关于《TINY METAL》的信息?

大家可以关注我们的 Twitter 帐户 @tinymetalgame、Facebook https://www.facebook.com/tinymetalgame,也可以直接访问 tinymetal.com