最近十年来,忍者理论以挑战小型独立团队的能力极限而著称,推出了一系列充满动作要素、技术水准惊人且精于叙事的项目,例如《天剑》(Heavenly Sword)、《奴役:奥德赛西游》(Enslaved:Odyssey to the West) 和《DmC:鬼泣》(DmC:Devil May Cry)。
凭借这个工作室的最新作品《地狱之刃:塞娜的献祭》,忍者理论进一步挑战自我,试图创作一款兼具烧脑影像和复杂叙事的全新 IP,让玩家踏上充满神秘和疯狂的残酷幻想之旅。《地狱之刃》采用原生态表现手法,摒弃了技能树、物品栏乃至标准 HUD 等要素,着重于让玩家在追寻塞娜逝去爱人的灵魂的战斗中沉浸在维京地狱中。
《地狱之刃》的意义超越了游戏本身,它试图为独立 3A 级作品设立标准。所谓的独立 3A 级作品,按照忍者理论的说法就是以 3A 级大作的品质创作、投资和拥有 IP,同时又具备更注重游戏设计、价位较低而且开放开发过程等独立游戏的特点。
我最近找到了忍者理论的联合创始人兼首席创意主任 Tameem Antoniades,和他讨论了这个游戏的起源、它的独特叙事手法和游戏性目标,以及虚幻引擎如何帮助推动这个项目从概念到完成。
问:《地狱之刃:塞娜的献祭》最初的概念是怎么产生的?
现在独立开发者面临的环境很严酷,在完全依赖发行商的情况下,经营业务很不容易。我们觉得有必要尝试创作我们自己的 IP。我们的预算足够做一个中等规模的游戏,而大家普遍的看法是,介于 3A 大作和独立游戏之间的游戏并不讨好。我们想要检验这种假设。从这个起点出发,我们决定尽力而为,找到一个有趣的主题进行开发。
问:这个游戏做了多久?有多少人一直参加它的开发?
做了 3 年,人员数量平均保持在 20 个。
问:在整体游戏性方面,你们为《地狱之刃》定下的目标是什么?
制作一个具有 3A 级音像表现和独立游戏的细腻情感,同时价格介于 3A 大作和独立游戏之间的游戏。我们的目标就是做一个纯粹以故事为中心的动作游戏,去掉所有妨碍实现这个目标的东西。所以游戏里没有 HUD,没有物品栏,没有技能树,没有物品制作,没有教程… 只有玩家和一场视听盛宴。
问:你可以描述一下《地狱之刃》中的战斗吗?它和你们工作室以前的作品有什么不同?或者有什么借鉴?
因为游戏没有教程和 HUD,所以战斗必须具有可发现性和即刻性,也就是说,它必须具有简单的表面,同时又有足以把玩家的兴趣吸引八小时以上的细节。在某些方面,它是向老式街机游戏的回归。
问:忍者理论以挑战技术极限著称,已经通过《地狱之刃》提高了动画和实时电影摄制技术的标准。这些方面的技术创新对成品有什么影响?
我们通过建立自己的演出捕捉工作室,实现了更为灵活的开发流程,可以根据自己的需要随时拍摄场景。《地狱之刃》里面只有一个具有面部表情的角色,因此我们就围绕着这一限制搭建我们的舞台,但是把品质提高到了超越我们先前所有游戏的地步,效果比我们预料的还要好。能够走到这一步,我必须感谢 Vicon、3Lateral、Cubic Motion 和 Epic 给我们的帮助!
问:你们的团队对这个游戏的主题做了很多研究,而且和神经科学家以及有过精神病史的人进行了协作。你希望玩家在游戏过程中对游戏主题有哪些了解?
通过代入他人来改变你对某一事物的看法是一种独一无二的体验。我们不希望玩家为塞娜感到难过,我们希望玩家在她的现实中生存几个小时,进行一场幻想之旅。玩家将会体验到幻听、幻视、错觉和异境状态,这些都是以真人的体验为基础的。
问:虚幻引擎是如何帮助忍者理论实现关于《地狱之刃》的设想的?
虚幻引擎 4 让我们的美工和设计师能够创建他们自己的蓝图系统,而且只需要极少的代码干预。在大多数专门领域,我们都只配了一个人员,也就是说只有一个环境美工师、一个音频人员、一个战斗设计师,等等。我们目前制作出的内容数量和质量是惊人的,要论功劳,人员的才华和引擎的功能是不相上下的。UE4 让我们能够和大公司进行竞争。
问:这个引擎有哪些方面被证明在开发过程中特别有用?
蓝图和实时编辑在每一个领域都特别有用。即使和五年前相比,我们迭代和创作内容的速度也提高了一个数量级。
问:关于游戏中包含的照片模式,你有什么可以对我们说的?
这个游戏的画面在很多时候实在太美了,所以我们必须做进去一个照片模式!它有很多控件和预设滤镜,我真是迫不及待地想看到人们用它拍的照片。
问:《地狱之刃》的大胆一如它的华丽。这个项目是如何体现忍者理论作为一个工作室的理念的?
我们喜欢关注具有非同寻常的人情味的故事,然后以它为基础打造出美丽的世界和引人入胜的动作设计。我们还在边做边学,我们始终觉得自己是弱者,被逼着不断提高自己,同时又不能让自负、政见或傲慢破坏游戏乐趣。
问:《地狱之刃:塞娜的献祭》有 3A 级游戏的模样,但是只卖 29.99 美元。你能否解释一下,为什么这个价位对这个项目和忍者理论工作室很重要?
我们必须找到中等规模工作室在这个行业的生存之道——这类工作室希望在 3A 发行商放弃的类别中制作采用最前沿技术、但是规模较小、比较注重创新的游戏。早在 2014 年,我们就把《地狱之刃》的目标定为大小和价格都是 3A 级大作的一半,现在这个目标实现了。因为我们自己负责发行,而且只做数字版,所以我们有把价格定得这么低的底气。我们觉得,如果一味迎合零售定价预期,就不能给别人树立一个好榜样。我们还不知道这次试验是否会成功,不过不论结果好坏,我们都尽力了。
问:大家可以在哪里了解更多关于这部游戏的信息?
在我们的 YouTube 频道上,我们把过去三年的开发过程从头到尾记录在了一系列开发者日记里。一共有 28 篇,为了制作它们,在游戏之外我们又花了很多功夫,不过我们相信人们需要了解制作游戏是多么辛苦,又多么有趣。如果你只想了解游戏本身,那么我想说的是,别看任何信息,就在一无所知的情况下玩它。这年头在毫无剧透或者期待的情况下玩到这样的游戏是很稀罕的。再说了,它只要 30 美元