2016年8月15日

探索 The Long Journey Home 的影响和意图

作者 Stu Horvath

这一系列文章在 Epic 虚幻引擎 4 的慷慨资助下完成。每个月,我们都会描绘“虚幻开发资助”受益人的简况。虽然 Epic 让我们与我们的调查对象保持联系,但他们对最终的故事并没有施加影响或审核。

几年以前,我从俄亥俄州飞往纽约。JFK 机场当时正在刮强劲的东北风,飞机没法降落。驾驶员拼尽全力,多次尝试均告失败。其中有一次,飞机几乎着地,大概离跑道还有 20 英尺的时候,风力又使飞机剧烈颤动,情急之下,驾驶员只好将飞机拉起。每一次尝试都徒劳无功,而时间在一分一秒地过去,燃料所剩无几。

尽管长岛上空的风暴更强,航空交通管制中心还是指示我们在位于罗德岛普罗维登斯 UM81 小岛的 T. F. 格林机场降落。格林机场肯定是得益于某种特别的机场设计,减轻了风暴期间的危险程度,我们的降落毫无困难。

下机后,情况一片混乱。这个机场基本上已关闭,所以没有足够的当班职员来帮助上百位旅客确定接下来怎么做。今晚还有没有航班?有没有酒店代金券?航空公司是否赔偿酒店房租?有没有火车?有没有公共汽车?

旅客大体分为两类,一类人通过大喊大叫舒缓他们的失望情绪,另一类人相当安静,忍住脾气,但您能感受到从他们体内散发出的怒火。回家的渴望强烈而危险,即使这个家只是酒店房间等临时居所。

我不想看到局势失控时的场景,所以徒步走了相当远的距离,来到一家汽车租赁中心。在那里,我在没有航空公司代金券(这个代金券以后还会让我付款)的情况下租用了一辆中等大小的轿车,驱车进入雨夜。

在天气良好的夜晚,交通不拥堵的情况下,从普罗维登斯开车到纽约大约需要三个半小时。在大风大雨横扫下的 I-95 公路上,驾驶方向盘摇摆不定的汽车,我们花费了四个半小时才到达目的地。这比坐飞机多花费 3 个小时。

当然,我没有被迫与怪物搏斗。通常,我的对手是时间,但回不到家中是绝对状态 - 您不会因为您只是被困在镇上或者 100 英里而非 1,000 英里以外而减少挫折或绝望感。毫无疑问,这就是《奥德赛》成为永恒经典的原因。

这也正是 The Long Journey Home 试图唤起的感受,而这种感受就是游戏名称 The Long Journey Home(乡路迢迢)的由来。在这个史诗般的探索 RPG 游戏中,由于测试人类的第一个超空间跳跃引擎失败,您必须带领组员 -- 四个错配的专家 -- 从银河系的另一端回来。每个游戏都提供了可探索的新银河系、要遇到的外星人以及要面对的危险,但游戏的核心都是找到回家的路。

The Long Journey Home 目前正由 Daedalic Studio West 开发,这是一个着迷于希腊史诗和战略游戏 Star Control 的小团队。核心小组由 Andreas Suika、共同创办人兼创意总监 Daedalic Studio West、共同创办人兼技术总监 Dirk Steenpaß、编剧 Richard Cobbett 和作曲 Kai Rosenkranz 组成。Andreas 十分友善,从他领导 The Long Journey Home 第四季度发布的繁忙工作中抽时间出来,就游戏开发与我作了交谈。

我不能想像我们可以在不谈及荷马史诗《奥德赛》的情况下讨论 The Long Journey Home。在诗歌与游戏之间是否存在相互影响?您可以详细说明诗歌是怎样影响设计决策和主题的吗?

回答:《奥德赛》是我们编写者最喜欢的故事之一,几乎每一个此类故事的灵感都来源于此。这首诗歌以令人神往的对比为基础 - 听众驱车外出观看奇异的怪物和新冒险,而英雄长久渴望回到家中。这就是我们想通过组员的对话以及个性和技巧来表达的内涵 - 我们或多或少都会感受到的乡愁。这并不是让一艘飞船返回地球的故事,而是关于这四个人以及让他们回家的故事。然而,玩家在让其组员幸存方面有希望比奥德修斯做得更好 - 他不是一位出色的队长!

我们的游戏与“星际迷航:航海家号”(Star Trek: Voyager) 等游戏稍有不同,您不会在疯狂的行星上停留来进行个人探险,而是有组织地遭遇到各种外星人。这个银河系是他们的领地,他们的家。他们中的一些乐意帮助您,有一些想害死您,还有一些... 只是喜欢作弄一下迷路的人类。学习如何与他们相处是与其打交道的一大组成部分。

我们从《奥德赛》中汲取了“损坏”这一构思。您的飞船和组员都没有为此次任务或将他们聚到一起的压力作好准备。在系统之间直接跳跃会使飞船受损。技术设施总是会在您四周崩溃瓦解。组员死亡后无法复活,也没人能取代他们。奥德赛能成为英雄并不是因为他在希腊最强壮,而是因为他最机智。奥德赛足智多谋,这才是他成功回到家的原因。您驾驶一艘小型研究船,周围遍布强盗、机会主义者和自然威胁。您也必须足智多谋,否则您没法存活很久!

“回家”这个游戏构思使我着迷。大部分游戏遵循外向移动模式,也就是从“家”出发,缓慢探索并支配周围的未知领域。The Long Journey Home 显然大不相同 - 虽然也要进行探索,但“回家”这个构思才最重要。而且,在太空里迷路肯定是更加危险的起点。这些差别在设计层面对您的决策有何影响?在哲学层面又有何影响?

回答:是的,这截然不同。您被投放到外星系中央,四周遍布陌生人,您有一个目的地,但孤立无援。您可以进行探索和交易,可以寻找遗物,并可以尝试结交朋友 - 我们希望尽可能提高您的自由度。例如,如果您同意向某个外星人提供通往其家园的通道(这在 RPG 中通常是相当标准的探索),我们不会阻止您转身将他卖给奴隶贩子,您甚至可以让他成为另一种族的口粮。当然,这有后果,但决策权始终在您。所有一切都在您的掌控之下。这是您的旅程!

我们可以做到这一点全赖于我们的探索深度面向对象,而这些对象有多种用途。考古学家 Siobhan 手中的石碣可能标出了通往遗失的神庙的路径,而对于语言学家队员 Miri,这可能教授一种古老的语言。飞船上的组员、您遇到的人以及物件的用途在每个游戏中都不相同。

这就好像 The Long Journey Home 的头巾下有许多不同风格的游戏一样。您可以大致描绘一下这些游戏并说说它们之间的互动吗?

回答:我们的注意力集中在简单明快、容易实现的风格,空间探索在自上而下的透视图中进行,而行星探索在有点像老式登月飞行器的侧边视图中完成 - 但是更加宽容!您将在这个位置花费大量时间来探索星系、与外星人打交道以及挖掘资源和古迹。

当您遇到外星人时,我们切换到 TRANSCOM - 您得心应手的翻译。您可以与他们谈论您所发现的事物和种族,向他们展示您的发现以确定他们能否提供更多信息或解锁新机会,等等。但是,让我们激动的是动作就像话语一样响亮。有些外星人会因您面对他们时举起盾牌和武器而生气(您怎敢不信任他们!?)。其他外星人则会在您不这样做时生气(您怎敢误以为他们弱不经风?!)。了解他们的怪异模式是与他们和谐相处以及了解他们最真实一面的关键。要发现的秘密实在太多。

有一个种族是... 从外表上看,可以认为是巨型蚱蜢。我们称呼他们为 Wolphax。在他们自己的星球上,他们曾经是弱小的食草动物,但碰巧足够聪明,所以存活下来并进入太空。现在,它们发现,当您有太空船和离子枪时,没人会关心你的身体有多强壮,所以他们通过玩 Knights 弥补失去的时光。您第一次遇到 Wolphax 时,他们会邀请您参加友谊赛 - 只是对打 - 这样他们可以摸清这些奇怪的新外星人的实力。您是愿意冒着损坏飞船的风险来建立良好的第一映象,还是拒绝邀请?这仅仅是我们要做的众多决策的其中之一。

是否有特定的游戏灵感来源于其他游戏以及书籍和电影等其他媒体?

回答:哦,太多了!“银河迷返”(Farscape) 是其中一个最大的灵感来源,尤其是在让宇宙成为离奇而有趣的太空方面。许多科幻小说可能非常严肃而乏味,我们不希望那样。我们希望玩家享受与外星人碰面、进行探索以及成为其中一位会开玩笑、争执、惊慌、追忆过往探索的船员,并因为他们在旅程期间分享的探险和个人探险而成为紧密的大家庭。“银河迷返”是一个完美的宇宙范例,它滑稽而有趣,但仍然充分基于现实,让人觉得这是确实存在的真实太空。我们希望如此,因为我们都喜欢!

在这之后 ... 从何处入手呢?我们最大的灵感来源是 PC 游戏“星际控制 II”(Star Control II) 及其前身“星际射击”(Starflight)。除这以外,其他就太多了,数不胜数。这包括“萤火虫”(Firefly) 以及稍微显得有点太安静的“暗域魔舰”(Lexx)、“星际之门:SG-1”(Stargate SG-1),当然还有“旅行者”(Voyager)、“红矮星号”... 最近的“火星救援”(The Martian) 和“太空无垠”(The Expanse)... “质量效应”(Mass Effect)、FTL 之类的游戏...道格拉斯•亚当斯和杰克·万斯... 如此多的欧洲科幻小说 ...几个小时都说不完。我们整个团队都痴迷科幻小说。如果我们喜欢,如果可以融入到我们的宇宙中,我们希望将其纳入游戏。从“星际迷航”之类的电影,到 1985 年的 Psi-5 Trading Company 以来未曾使用过的出色系统,全都一样。

您如何平衡程序化生成的宇宙与复杂道德困境的需求?这两件事情似乎完全不搭界。在这方面您面对什么挑战,如何将这两件事情融汇到一起?

回答:我们的宇宙希望将完全程序化生成的内容 - 恒星、行星、采矿位置、失落的遗物,等等 - 与探索和外星人互动等手工编写的内容完美地结合到一起。在每个银河系,您只能从 10 位组员中选择 4 人,另外有 4 个外星人帝国(加上几个较小的市民),您得到的将是探索指导所生成的内容与您决策结果的结合。例如,您在某个行星上找到宝贵的遗物时,它的原主可能会赶来向您索回。您是谎称没找到还是交出来?这就是程序化生成端所产生的道德决策的一个例子。

然后,在探索以及其他脚本化部分中有更具体的调用。外星奴隶贩子要求扣押一位组员才宽恕其他人,这迫使您在他们的脖子上套上电击颈圈,让他们苦痛地尖叫,服从统治。与海盗一起伏击其他飞船。对于您所遇到的遭遇困境的飞船,决定是提供帮助,还是尝试从中获利。

一个更加具体的例子是,其中一个组员,也就是受邀登船最后一次参加任务的前宇航员柯尔斯顿,身患无法治愈的癌症。在地球上,银河系的另一端,有科学家能够轻松治愈这个疾病 - 但成本如何?

在我们的系统中,遭遇困境远远不止于此。正如刚才所说,您同意给某人搭便车后,可以转身将他们卖给奴隶贩子以抵消支出。另外,也可能会出现另一艘飞船,要求您移交该人。您是信守诺言,还是交出他们以避免作战?您所作的决定都会有后果,而组员对于许多决定都有见解,但我们不会对道德进行追踪。我们期待看到玩家自由发挥 - 他们在何处划定界线,良好的心愿何时让步给不顾一切的实用主义,以及他们所接受的回家代价。

您希望通过 The Long Journey Home 实现什么目标?

回答:在内心里,我们希望设计出一款自“星际控制 II”(Star Control II) 面世以来我们一直想玩的游戏 - 仅仅驾驭现代科技并添加 Roguelike 游戏的紧张气氛和重玩价值,以建立在游戏之间保持新鲜和充满新奇的体验。我们不仅希望向玩家提供他们自己的星际飞船,还希望提供值得花时间探索和征服的宇宙,融入科幻小说流派的精髓以提供最终的空间探险。

当然,我们希望大卖热卖!

使用虚幻引擎来开发 The Long Journey Home 之类的游戏有何优缺点?

回答:不可避免,凡事总有优点总有缺点,但总体来说优先远胜于缺点。

我们选择虚幻引擎主要是因为 Epic 的开放性理念。我们知道,涉足这个项目可实现那些并非现成的事物,比如太空作战中的地心引力,或者程式化生成银河系、星云、恒星系统和行星。我们曾考虑编写自己的引擎,但那是一时头脑发昏。我们的程序员以前开发过引擎,很清楚对于我们的团队规模,那会是怎样的噩梦。虚幻引擎由富有经验的专家构建而成,基础坚实,使我们能够将注意力集中到我们必须自己完成的工作上。.. 其中的一些工作将其推到极致!即便如此,我们也同时利用社区和 Epic 自身,他们都非常有帮助。

您如何评价“虚幻开发资助”?

回答:实际上,这是 Epic 邀请我们共同参加马尔摩北欧游戏大会之后不久的一个惊喜。我的疑虑是,我已经在多个会议上就程序式生成和银河系“生命气息”发表讲话。在其中一场会议上,有一位非常好的虚幻传教士。发表讲话后,我与他会面,我认为他喜欢他的所见。当然,在我们申请时,游戏还处于非常早期的阶段。我认为这还帮助我们在 GDC 和 PAX 东部游戏展上获得一些正面的新闻报道。

“虚幻开发资助”对你们的工作有何影响?这项资助是否使你们在 The Long Journey Home 中做到一些不这样就没法做到的事?

回答:是的。对于小型团队,影响的确很大。我们曾经能够额外聘请一位人员来主要完成测试工作。我们的游戏是使用众多随机元素程序化生成的,这意味着需要完成大量测试。真的相当大量。令人高兴的是,我们能找到不仅能完成测试,还可帮助进行内部沟通、项目管理和改善构建流程的人员。这意味着其余成员的压力大大减轻 - 至少晚上可以多睡会 - 我们可以将注意力集中到完善和改良游戏上。我们很高兴 Epic 喜欢我们的作品,并对他们的支持感激不尽!