2017年10月24日

探索 Archiact VR《Evasion》的高强度多人协作战斗

作者 Daniel Kayser

想要深入虚拟现实空间的开发者们很容易被此类媒体提供的前所未有的沉浸感而吸引。令人感兴趣的是能够讲述产生独特情感共鸣的故事,提供令人激动的精彩瞬间,继而马上转化为令人难忘的体验。尽管如此,对于想要将已知转化为新鲜事物的开发人员来说,VR 空间仍存在一些挑战。

这正是《Evasion》的目标 - 这款新发布的“弹幕”VR 射击游戏将背景设定为末日外星世界,是使用 UE4,为自由移动和团队合作战斗从零开始打造而成。开发商 Archiact 迎难而上,挑战这两大 VR 空间领域 - 自由移动和团队合作战斗。

我最近采访了 Archiact VR 的首席软件工程师 Brian Milligan,进一步了解《Evasion》以及他们希望借此游戏定义怎样的 VR 合作体验。

所以,《Evasion》是什么样的游戏呢?

《Evasion》是一款疯狂的 VR“弹幕”射击游戏,背景设定为末日外星世界。这款游戏完全是从零开始,针对自由移动和团队合作战斗而打造的。我们想要创造一款让玩家有真实的 FPS 游戏机一样体验的 VR 游戏,我们尝试突破极限,挑战之前关于 VR 能够实现和不能实现的体验的一些假设。

为何在《Evasion》打造一种房间大小空间的四人合作体验如此重要?

我们希望玩家感觉到完全沉浸其中,真正地觉得自己是这个游戏中的英雄,所以房间大小的空间让玩家能够沉浸式地躲闪、找掩护和移动。此外,我们还设计了更小的空间,这样可以控制站立空间里的一切。合作在我们的游戏中是很重要的元素,是涂在我们工作室一面主墙上的四大设计要素之一。你可以玩单人模式,玩个痛快,但组建一个团队会好得多,这样就可以结合每种职阶的唯一能力。

1st_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

您可以详细介绍一下玩家在自己的团队中扮演的不同角色吗,这些角色有怎样的互补性?

我们还在计划很多合作机制,各种不同的职阶可以互补互助。每种职阶都有独特的攻击性武器,另一方面还可以让队友变强,以及一些被动技能和强大的终极战队。每种职阶都可以与其他职阶互动,组建成疯狂的组合!此外,这个游戏是以目标为导向的,所以我们设定了很多在胜败关头,由一个玩家拯救整个团队的英雄时刻。

玩家在《Evasion》中将会对抗哪些类型的敌人?

精心打造的 AI 是我们的首要任务,希望能让玩家觉得这款射击游戏十分出色。基本的核心机制主要是命中智能目标和抵御容易辨别的敌方火力的技能。在《Evasion》中,玩家将对抗由半人半虫的机械体组成的军队,这些机械体的行为原型来自于真实的昆虫。对于组队式敌人,我们使用了成群组队的形式,就像经典的街机游戏《Galaga》的感觉一样,考虑到了蚂蚁、马蜂、蜜蜂、白蚁等社会性昆虫的沟通和运动模式。这些团队式敌人数量庞大时特别难对付,需要先将其削弱,控制发射过来的火力。我们还设计了一些全副武装的超级大坏蛋,原型来自于甲虫、大型黄蜂和蜘蛛。

2nd_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

团队合作在《Evasion》具有重要作用。您能描述一下玩家有哪些方式可以掩护队友,确保成功吗?

战斗是很激烈的,所以有团队成员来救你、给你治疗是非常关键的。而且,这个游戏是以目标为导向的,所以每个情境都需要玩家担任不同的战略角色。环境已经设计为给玩家留有足够的空间制定出色的战略,所以你可以通过侧面攻击、伏击,玩家愿意的话还可以只身犯险,安排自己的攻击。

移动通常是 VR 中较难实现的体验的一个方面。你们在《Evasion》采用了哪些方法穿梭于各个场景呢?

我们从一开始设定的目标就是强化出色的移动选项。我们团队的大多数人都特别期待在 VR 中实现完全自由移动的运动模式,因我们在社区中总是会看到,有一撮人希望玩家能有游戏机一样的移动体验。与此同时,我们也很关注那些对移动感到晕眩的玩家,所以我们打造了从自由移动到小幅猛冲的多种移动模式,然后发现即使最敏感的群体也没有感到晕眩。我们发现很多人习惯之后,就能从敏感选项进化到完全自由移动。

3rd_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

游戏音效对于实现这种体验起到了怎样的作用?

音效在游戏中起到了重要的作用,就像任何 VR 游戏一样,3D 空间音频的沉浸感是让玩家感到真实的关键。作为一个弹幕型的疯狂作品,游戏的关键是让玩家感觉到坏人在哪里以及攻击火力的方向。我们设计了很多声效,比如有爆炸、破坏、飞弹、敌人、大混战等等!我们的声效工程师和设计师一直忙得焦头烂额,他们的辛苦工作并没有白费。

弹幕体验往往是非常紧张的。鉴于《Evasion》是一款 VR 游戏,你们是如何利用这种类型的最佳元素,同时确保游戏容易上手的呢?

我们从纯粹的视觉冲击开始研究了弹幕的多个方面。你从预告片中可以看到,内容非常丰富,动作不断 - 大型枪支、超级坏蛋、大爆炸。另一方面是技能级别。《Evasion》会让玩家保持警惕,就像名字的含义一样,所以玩家需要通过身体躲避和主动移动来不停地躲避射击。

至于上手性,一方面我们追求的是“上手容易精通难”。你可以在多种级别玩,像大多数游戏一样,最开始会死无数回,然后最终进化成像忍者一样的杀戮机器。不过不要误会,这毕竟是硬核弹幕射击游戏,我们觉得 5 分钟的 VR 演示足够一般玩家体验了。

4th_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

这个游戏看上去很华丽。请您讲述一下团队负责图形的部门有怎样的目标,他们采取了哪些措施来达到这些目标。

艺术风格贴合故事的设定,使用虚幻让我们真正打造出了史诗级的外星世界。艺术团队非常努力地让一切看起来十分连贯,能够产生沉浸感。我们最开始就做出了一些重大选择,比如坚持采用全身 IK 支持的虚拟角色、非传统敌人身体形状和在环境中穿梭的多运动选项。然后,我们希望 VFX、爆发性动作和超大型破坏让玩家头部有打击感。我们设定了“向月亮进发吧”这样伟大的目标,试图在各个方面挑战极限,不停地“优化、优化、再优化”。虚幻在处理我们加载进去的所有资源方面表现特别出色,提供了《机械重装》的源代码/内容作为学习资源,包括所有出色的虚幻开发者直播。我特别激动的是,既能挑战高级 PC 配置的极限,也能适应最低配置。

为什么你们团队选择用虚幻引擎 4 开发这个项目?

我们之前一个项目的开发人员对于学习虚幻特别好奇,用了六个礼拜就做出了特别精美的演示(召唤《Ash》!)。这确实是开辟了一条道路,我们在中国推出的 VR 街机游戏《无人机风暴》取得了成功。在他的带领下,整个团队都爱上了虚幻。我是后来才来到这个团队的,之前从事《战争机器 4》的开发,所以我早就爱上这个引擎了。顶级品质的图形,最高级的多玩家联网功能,自然会让我们选择虚幻引擎来制作这款拥有远大追求的项目,但对我们来说最有利的是虚幻给我们提供的令人难以置信的灵活性。我们的设计师和美工借助蓝图和材质编辑器等丰富的编辑器工具制作出许多出色的作品,工程师们可以全身心地创造为他们提供帮助的系统和工具。

5th_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

在开发过程中,您的团队有没有发现 UE 的哪些方面特别有用?

我们充分利用了虚幻提供的所有工具。我们对 GDC 2016 上展示的丰富的动画和物理功能感到特别兴奋。破坏、物理动画和编辑器内布料创建让我们有了更大胆的想法。对我来说最重要的一方面就是引擎是开源的。一切都是透明的,所以就没有觉得内藏玄机。如果有什么功能没有按照我们的需要运行,我们可以根据需要进行更改。

虽然没有更改什么内容,但《Evasion》利用 Intel i7 增强功能可以提高性能。您能描述一下有哪些性能提高吗?

我们在这个游戏中确实在尝试挑战极限,希望能够利用从超高端配置机器到 VR 最低规格的每一种配置规格。许多游戏会加重 GPU 的负载,但却令 CPU 有很长的空闲时间。我们像游戏机开发一样去开发 PC 版游戏,GPU 始终保持在维持 90fps 的极限水平,我们就想如何对高端 CPU 也做出类似的调整呢。有了 i7,可用运行线程数量就翻了个倍,可以应对虚幻 4 在 CPU 上默认处理的物理。所以在 CPU 上,我们通过破坏、布料和动画按比例调整了大量模拟。我们根据 CPU 的极限去添加这些东西,这样就可以按照比例调整外观,例如,在高端配置上,岩石突然变成极小的碎片,而在低端配置上,会变成较大的石块。值的注意的是,所有高端物理特性都是可配置的设置,但如果硬要在过去推荐的规格配置上达到某一特性水平,帧速率可能会很受很大影响。

6th_Evasion_Announce_Screenshot.jpg

《Evasion》的开发进度如何呢,大家可以在哪里进一步了解这个游戏呢?

我们现在是 pre-alpha 阶段,刚刚完成了公布演示的重大进展!要了解更多信息,可以访问 www.evasionvrgame.com,注册即有机会加入我们的 Beta 计划,把我们添加到 Steam 上的愿望清单吧