作为一名游戏总监,Bohdon Sayre负责在游戏原型迭代阶段处理新技术带来的技术挑战,并最终将游戏推出市场。Bohdon拥有计算机动画背景,熟悉制作管线上的各种技术知识,他就是Flight School Studio的杀手锏。他曾参与过的游戏作品包括《迪格斯夜行者(Diggs Nightcrawler)》、《岛屿时光VR(Island Time VR)》、艾美奖提名作品《Manifest 99》以及IGF大奖入选作品《井中生物(Creature in the Well)》。Bo曾是Moonbot Studios的CTO,为他们的奥斯卡获奖电影《莫里斯·莱斯莫先生的神奇飞书》搭建了制片管线。
《Stonefly》不是那种典型的机甲游戏。这很可能是因为,它的创作者Flight School Studio也不是那种典型的开发商。Flight School Studio由一群分散在德州达拉斯、加州洛杉矶和魁省蒙特利尔的美术师和技术人员组成,其宗旨是探索游戏、电影、AR和VR等媒体领域的未知。
在其最新项目《Stonefly》中,该团队希望利用他们从俯视角弹珠台式砍杀类地下城探索游戏《井中生物(Creature in the Well)》中获取的经验教训,同时挑战机甲游戏的传统概念。这一切被包装在一个他们形容为轻松祥和的动作冒险游戏中,其主题是自我发现、传承和归属。
在2021年6月1日游戏发行之际,我们找到了Flight School Studio的游戏总监Bohdon Sayre,向他进一步了解这个项目的起源,它所面向的玩家群体,以及对自然和小虫的兴趣如何成为这款构思精巧的非传统机甲游戏的基础。
Flight School Studio游戏总监Bohdon Sayre:《Stonefly》有几个关键的出发点,看似毫不相干,却都在它的设计概念定型的过程中发挥了重要作用。我们很久以前做了一个弹力球游戏的原型(早在我们开始制作《井中生物》之前!),它有些地方很有趣,我们想把它保留下来。Adam Volker(这个项目的创意总监)和我在做完《井中生物》的机械和沙漠环境之后,想把新游戏的背景设定在绿色比较多的地方,要有更多的自然气息。我们立刻确定,可以让小虫子构成游戏的冲突,而且设计许多不同的生物和它们的不同行为将会很有趣。我们觉得游戏玩法可以是塔防类的,甚至可以是《三国无双》那样的。我们也喜欢突出核心主题和物理要素:对于《井中生物》来说,核心是电,而对这个游戏来说,一切都围绕空气和风来设计。这些元素组合起来就产生了游戏的早期原型,就是一个简单的胶囊体,通过跳跃来捕捉气流,场景中到处都是小虫子,玩家可以用风把它们吹走。