图像由Flight School Studio提供

《Stonefly》:一款轻松祥和的动作冒险游戏

Daniel Kayser
作为一名游戏总监,Bohdon Sayre负责在游戏原型迭代阶段处理新技术带来的技术挑战,并最终将游戏推出市场。Bohdon拥有计算机动画背景,熟悉制作管线上的各种技术知识,他就是Flight School Studio的杀手锏。他曾参与过的游戏作品包括《迪格斯夜行者(Diggs Nightcrawler)》、《岛屿时光VR(Island Time VR)》、艾美奖提名作品《Manifest 99》以及IGF大奖入选作品《井中生物(Creature in the Well)》。Bo曾是Moonbot Studios的CTO,为他们的奥斯卡获奖电影《莫里斯·莱斯莫先生的神奇飞书》搭建了制片管线。
《Stonefly》不是那种典型的机甲游戏。这很可能是因为,它的创作者Flight School Studio也不是那种典型的开发商。Flight School Studio由一群分散在德州达拉斯、加州洛杉矶和魁省蒙特利尔的美术师和技术人员组成,其宗旨是探索游戏、电影、AR和VR等媒体领域的未知。

在其最新项目《Stonefly》中,该团队希望利用他们从俯视角弹珠台式砍杀类地下城探索游戏《井中生物(Creature in the Well)》中获取的经验教训,同时挑战机甲游戏的传统概念。这一切被包装在一个他们形容为轻松祥和的动作冒险游戏中,其主题是自我发现、传承和归属。

在2021年6月1日游戏发行之际,我们找到了Flight School Studio的游戏总监Bohdon Sayre,向他进一步了解这个项目的起源,它所面向的玩家群体,以及对自然和小虫的兴趣如何成为这款构思精巧的非传统机甲游戏的基础。 
 

感谢你接受我们的采访!《Stonefly》看起来很棒,而且它肯定不是那种典型的机甲游戏。你能不能说明一下它的核心概念是怎么来的?

Flight School Studio游戏总监Bohdon Sayre:
《Stonefly》有几个关键的出发点,看似毫不相干,却都在它的设计概念定型的过程中发挥了重要作用。我们很久以前做了一个弹力球游戏的原型(早在我们开始制作《井中生物》之前!),它有些地方很有趣,我们想把它保留下来。Adam Volker(这个项目的创意总监)和我在做完《井中生物》的机械和沙漠环境之后,想把新游戏的背景设定在绿色比较多的地方,要有更多的自然气息。我们立刻确定,可以让小虫子构成游戏的冲突,而且设计许多不同的生物和它们的不同行为将会很有趣。我们觉得游戏玩法可以是塔防类的,甚至可以是《三国无双》那样的。我们也喜欢突出核心主题和物理要素:对于《井中生物》来说,核心是电,而对这个游戏来说,一切都围绕空气和风来设计。这些元素组合起来就产生了游戏的早期原型,就是一个简单的胶囊体,通过跳跃来捕捉气流,场景中到处都是小虫子,玩家可以用风把它们吹走。

在《Stonefly》中,玩家将进行一场被形容为“轻松祥和的动作冒险,其主题是自我发现、传承和归属”。你能否详细说明一下你们希望提供的体验类型以及目标受众?

Sayre:
《Stonefly》面向的玩家群体是很广泛的。和我们的上一个游戏相比,它的剧情成分更多,不过仍然有大量的动作成分。你需要花很多时间来抵挡虫子的进攻并锻炼驾驶机甲的技能,但游戏中并非总是这样火爆,也有轻松的时候。游戏的进程将会多姿多彩,从非常线性的、叙事成分较多的关卡,到比较开放的、可以让你尽情探索和闲逛的区域,应有尽有。这有助于保持新鲜感,因为你要经常为了完成不同类型的目标而奔波。虽然驾驶一台全副武装的机甲可能很复杂,但我们认为玩家无论水平高低都能上手,我们甚至设计了一些辅助选项来帮助玩家或者让游戏过程更轻松。
图像由Flight School Studio提供
能否请你稍微谈一下游戏的主要角色以及他们在旅程中可能和NPC结成的关系?

Sayre:
Annika Stonefly是个年轻的发明家,在她爸爸的机修车间工作,修理“rig”(我们的世界观中的虫形机甲)。她非常聪明,喜欢阅读各种书籍来了解世界上的动植物。她还没有建立起她应有的自信,不过将在与玩家同行的旅程中逐步建立。Annika为了寻回一件被盗的传家宝而踏上旅程,途中遇到了一群被称为“橡子军团”的陌生人。这个军团是由技艺高超的驾驶员组成的,他们经常参加高风险、高回报的任务。橡子军团可以说是个被排斥的群体,而Annika将意外地与其中一些成员结成意义深远的友谊,他们是:Ravenwood、Daven和Clara。他们将互帮互助,来更多地了解这个世界和他们自己。

如果说预告片和静态截图有所暗示的话,那么玩家似乎将有各种自定义选项,还可自行选择技能/能力。能否请你说明一下这些系统以及它们和游戏玩法的关系?

Sayre:
是的,在你打造从垃圾到极品的各种机甲时,你有许许多多事情可以做。我们把装饰性和功能性部件分开了,所以你总是可以随心所欲地装扮你的机甲,同时还能享受到你将要打造的各种升级元件和新能力的好处。当Annika遇到新的虫子和新的环境时,她将会自动想出新的发明。许多这类研究都是有迹可循的,玩家可以了解自己遭遇的哪种虫子的数量,以及哪些虫子可能引出新的发明或需要更多研究。发明出一项能力或升级之后,玩家必须寻找打造它所需的资源。而且按照我们的设计,你永远不需要装备或管理自己使用的能力。每当你解锁一个新的能力,就可以方便地在战场上使用它,而且所有能力最终都是可以通过有趣的组合和策略来共同使用的。
图像由Flight School Studio提供
玩家在游戏中将要与各种各样的虫子交战。能否请你描述一下它们的差异,以及你们设计游戏中敌人的过程?

Sayre:
核心的战斗方式是:玩家要从空中将虫子击晕掀翻,然后通过在地面上充能,用一阵强风把虫子推出战场所在的平台。这套先在空中盘旋俯冲、然后找地方降落并掀翻虫子的过程也决定了许多虫子的设计。游戏中有些虫子体型比较小,只会一门心思吃矿石,而你需要把它们从你需要的矿石旁边赶开,以免矿石被它们吃光。

除此之外,我们设计的虫子主要可分为两大类:地虫和飞虫。有一种核心的虫子叫做“剪刀圣甲虫”,如果你寻找的矿石正好也是它想要的,它就会竭力把你击退。它的做法就是张开钳子,等你落到附近的地面上,就对你的机甲又戳又夹,把它击飞。这就会使战场上的某些区域变成不安全的降落地点,所以你必须谨慎选择可以为你的平推能力充能的地点,这就是为什么我们称它们为地面守卫。另一些虫子会在空中守卫矿床,这就使得在空中飞行很不安全,你需要快速降落来躲避它们的攻击,因此在不被击中的前提下连续击晕虫子的难度就加大了。 

有的虫子喜欢盯着近处的地面,有的喜欢盯着远处的空中,等等。因此各种虫子组起队来会配合得很好。当我们构思各种设计时,核心就是确保每种虫子的行为和目的多种多样。你遇到的每一种虫子都会令你难忘,而且总是会有一种对策是你可以用来快速料理它们的。大型的生物还能格挡攻击,你需要抓住它们暴露弱点的机会才能把它们掀翻,并最终把它们推出平台。

《Stonefly》有着非常有趣的美术风格,兼有世纪中期现代主义设计的特色和自然风光。项目从一开始就选择了这种美术风格吗?还是逐渐演化出来的?

Sayre:
《Stonefly》的美术风格当然是逐渐演化出来的,它结合了我们以前做过的外观开发,以及我们探索新领域的努力。我们首先画出一些非常震撼的概念原画,确定了许多纹理品质,以及许多可以在背景中直接看到的景物和游戏中树木、花草及其他表面的许多共同特质。但是在我们尝试将概念从2D转为3D的时候,总是会有一个演化过程,尤其是我们在设计和创作每种资源时确定的光照和其他技巧。
图像由Flight School Studio提供
这个游戏会让玩家在各种人迹罕至的自然景观中执行任务,包括树冠、沼泽和荆棘丛。游戏的环境对于整体的体验来说有多重要?你们是用什么过程开发它们的?

Sayre:
《Stonefly》最初的目标之一就是为美丽的环境创造一个舞台,好好展示你所探索的生物群系的多样性。穿梭于这些多姿多彩的环境中确实会在很大程度上影响到玩家带领Annika背井离乡的旅程的感受。和游戏中的许多资源一样,环境的设计都是从概念原画开始的,原画设定了各种震撼人心的基调,然后我们挑选出想要的设计,并确定它们的顺序。我们创作纹理的方式让我们可以非常方便快捷地改变任何对象的颜色,因此第二步主要就是大致确定每种生物群系的配色,并且选出在每个地点需要加以突出的资源。我们通过这种方法创作了许多外观独特的地点,而又不必为每个地点创作全新的资源。

Flight School Studios先前的一部作品《井中生物》基本上是一款俯视角弹珠台式砍杀类地下城探索游戏,它也同样独特。你们在开发和发行那款游戏的过程中有没有获得什么经验教训,并应用到了《Stonefly》的开发?

Sayre:
太多了,很难一一说明!虽然这两个游戏给人的感觉是那么不同,但是它们在结构上确实有很多共同之处,正是靠着我们从《井中生物》获得的经验,我们才能在《Stonefly》中取得更多的成就。从技术角度讲,许多经验就是某些游戏系统的结构设计的细节,这些细节可以让系统变得更稳定、更通用。发行游戏则另有一套技巧,如果你有可能要修正或重做游戏的任何方面,那么拥有可靠的发行模式非常重要。在发行游戏时你会发现100万种难关,我们全都闯过来了,这大大帮助了我们规划第二个大型作品。

在创作方面,我们也从《井中生物》中学到了许多。两款游戏同样都面临教会玩家全新的游戏玩法的挑战,思考玩家对于每条信息的反应帮助了我们设计《Stonefly》的教学过程。
图像由Flight School Studio提供
为什么虚幻引擎是用来开发这个项目的好选择?

Sayre:
虚幻引擎是一种了不起的工具,以我们的团队规模,没有它就不可能完成这样庞大的游戏。这款引擎的开放性消除了所有猜测,同时它还提供了资源让我们学习新的编程模式和技巧,从而应用到我们的游戏中。游戏是一种会不断变动的目标,因此没有人会认为虚幻引擎中的各种功能是华而不实的,这正是它如此强大的关键。几百种可用的调试和开发工具,比如分析内容、管理引用、验证资产和运行时检查所有东西的功能,使它成为一种令人惊叹的开发环境。

有没有哪些具体的UE工具在开发过程中帮助了你的团队?

Sayre:
我认为在《Stonefly》中使用的功能最值得一提的就是Gameplay技能系统。这个游戏的很大一部分设计就是围绕这种强大的插件和它的功能打造的,它开辟的道路让我们实现了比原来多得多的玩法。可能仅次于它的就是编辑器实用程序窗口控件。我们通过它可以快速创建开发工具,既可以在运行时显示在调试菜单中,也可以在设计时用于编辑器中,这让我们解锁了某些特别的工作流程,从而实现了本来按我们的时间表无法实现的一些游戏功能。
图像由Flight School Studio提供
恭喜你们获得Epic MegaGrant!这对项目有什么影响?

Sayre:
Epic MegaGrant对我们的项目来说意义巨大。要在一个项目上做到你想做的所有事情总是极其困难的,我们总是不可避免地要做一些裁减和降格。它为我们争取到的额外时间非常重要,使我们得以将项目从可以运行转变为成品,因此我们极其感谢这笔资助。

《Stonefly》将在哪些平台上发行,人们可以在哪里了解更多关于它的信息?

Sayre:
请访问stoneflygame.com了解更多信息。这款游戏将在PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch上发行,还将通过Steam和Epic Games商城发行PC版。

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