Youths in T-poses from UE5-powered game ‘to a T’.

访谈

2025年6月20日

探索《to a T》中的日常体验

Epic MegaGrants计划

《to a T》

游戏

蓝图

高桥庆太

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Uvula是一家如其名称般独具特色的小型游戏工作室。该工作室在其联合创始人兼创意总监高桥庆太的带领下,致力于开发充满魅力的原创游戏。
如今我们随手就能接触到海量游戏,这常常让人难以抉择该玩哪一款。对于游戏设计师而言,意识到自己的项目可能会在浩如烟海的内容中湮没无闻,这或许会促使他们通过打造真正独一无二、别具一格的作品来脱颖而出。

这正是日本游戏开发者兼艺术家高桥庆太作品中的决定性因素。他最为人所知的成就是打造了标志性的《块魂》系列游戏,该系列将创新的游戏玩法机制与令人惊叹的简约且可爱的视觉风格完美融合。

如今,高桥庆太首次采用虚幻引擎5进行开发,其最新推出的游戏名为《to a T》,这是一款章节式冒险游戏,聚焦于一名少年的日常普通行为,而不可思议的是,这名少年始终保持着T型姿势。

《to a T》拥有色彩明快的画面、令人难忘的角色,以及诸如喝牛奶、穿衣服等游戏化任务,提供了比当下许多游戏都更加欢乐的体验,仅凭这一点便使其脱颖而出。

那么,究竟是什么激发了这个相当独特的项目灵感,虚幻引擎5又是如何助力其背后的小团队实现目标的?为了一探究竟,我们特意采访了高桥庆太。
感谢抽出时间讨论这个相当有趣的项目!能否介绍一下《to a T》这款游戏的主要内容?

游戏设计师兼工作室联合创始人高桥庆太:这款游戏围绕一名保持T型姿势的少年和一只可爱的狗展开。


是什么启发了你设计和开发《to a T》? 

高桥庆太:对几乎所有人来说,我们所生活的这个世界并不是一个快乐的地方,所以我想创作一些积极且欢乐的东西。
 

在游戏中,T型姿势代表着什么,它是某种更宏大事物的隐喻,还是社会某个方面的写照?

高桥庆太:没有什么特别的寓意,但怎么解读都可以。关于这个,其实我有个非常棒的笑话,但我觉得可能会引发争议,所以就不说了。
 

游戏的叙事是如何影响其核心玩法机制的?

高桥庆太:市面上有许多游戏鼓励玩家去战斗、去采取行动,我也知道这类游戏很有趣。按下一个按钮执行复杂动作,玩起来、看起来都很爽快。这很有成就感。不过,我想在我的游戏里模拟更多日常生活中的动作,比如用筷子、挑豆子、叠衣服。我也不知道自己为什么想这么做,可能因为我就是个有点怪癖的人。人体和动作本身就很复杂,所以模拟出拳、跳跃这类快速动作并不难,但拿起牛奶盒,再把牛奶倒进碗里的动作则需要更多步骤,而且不像战斗那样有趣或让人满足。然而,我发现T型姿势是个绝妙的主意,能够满足我的想法。以不同视角完成日常琐事让我获得了新鲜的体验和灵感。
The teenage main character in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
这款游戏的故事围绕一位名叫Teen的角色展开,并以章节形式在数天内逐步推进。这种呈现方式为什么对整体叙事至关重要?

高桥庆太:这种形式是受到了动画的启发,动画通常以片头曲开场,以片尾曲收尾,我想模仿这种形式,因为我觉得对于讲述青少年的日常生活故事而言,这是个绝佳的主意。
 

《to a T》包含多种小游戏,能帮助玩家从主角的视角体验生活。能否介绍一下团队在虚幻引擎中为这些小游戏制作原型的过程,以及最终如何选定将要保留的小游戏?

高桥庆太:由于我们团队规模较小,没有足够的时间为每一款游戏制作原型。所以,我制作了故事板,在纸上和脑中权衡故事与互动部分之间的平衡。这些故事板只是基本的粗略构想,主要是为了给团队指明方向。实际上,我不得不在编辑器中做出不少修改。
Stylized characters in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
从探寻壮丽美景到邂逅有趣角色,这款游戏融入了多样化的探索元素。将这些内容包含到整体游戏体验中为什么至关重要?虚幻引擎如何帮助你们将角色和环境描绘得栩栩如生?

高桥庆太:从项目早期开始,打造一个供玩家探索的迷人海滨小镇,并让他们与形形色色的有趣角色互动,就是《to a T》设计的核心部分。虚幻引擎的集成工具让我们能够更快地进行创意迭代,并让美术、动画、设计、音效和工程等各个部门都能够以不同的方式贡献力量。
 

在为角色Teen设计造型方面,虚幻引擎如何帮助你们实现游戏中的多种自定义选项?

高桥庆太:我们为Teen设计了多种服装选项,而利用蓝图,美术师能够迅速搭建出自定义系统的早期原型,并帮助确定更多服装设计所依据的参数。我们创建了便于添加新条目的数据表,这使设计团队能够更灵活地掌控可用的自定义选项,并为游戏增添了丰富的多样性。
 

虚幻引擎5为什么是这个项目的最佳选择?
 
高桥庆太:我们最初是在虚幻引擎4中制作《to a T》的。当时,我们在Unity中花了五年时间开发《Wattam》,希望切换到另一款游戏引擎。我们之所以选择虚幻引擎4,是因为联合创始人兼动画师Ryan Mohler在之前的项目中对其有所了解,并且知道我们至少可以利用蓝图着手制作游戏原型,如果需要的话,还能直接访问引擎代码。我们还知道,这款游戏会涉及大量的美术和动画内容,而当时虚幻引擎4中的工具比其他引擎提供的现成功能更适合我们的需求。借助序列编辑器、骨架网格体动画系统等工具,我们仅靠三个人就在最初的几个月内制作出了可控制的原型。随着虚幻引擎5的推出,我们又顺利地迁移到这个新版本,并利用其中更多经过改进的工具和工作流程,继续推进游戏的构建。
 

收到Epic MegaGrant资助对游戏的开发有什么影响?
 
高桥庆太:说实话,如果没有Epic MegaGrant的支持,我们可能根本无法完成《to a T》。非常感谢你们的支持。
A conversation scene in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
在开发过程中,有哪些UE5功能让你们印象特别深刻?

高桥庆太:UE5的蓝图可视化脚本、动画蓝图和关卡流送功能都是我们开发流程中的关键部分。
 

游戏的视觉风格非常独特。这是在初期就确立的吗?还是随着开发逐渐形成的?
  
高桥庆太:我们想让《to a T》呈现出卡通风格的外观,所以我们尝试了轮廓描边和半色调效果。轮廓描边的效果并不理想,而且在UE4中尝试时,为了覆盖所有角度,需要绘制两次资产,成本极高。所以,我们决定放弃轮廓描边,专注于半色调着色器。


这款游戏的配乐在配合画面营造独特的叙事风格方面,似乎起到了重要作用。这是从一开始就刻意为之的吗?

高桥庆太:是的。
A large giraffe waves in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
就目前收到的反馈而言,你认为这款游戏在年轻受众和成年受众中引起的共鸣是否有所不同?

高桥庆太:我们目前还没有收到太多来自年轻群体的反馈,但我希望这款游戏能广泛地覆盖所有玩家群体。
 

在开发《to a T》的过程中,你们学到了哪些可以带到新项目中的经验教训?

高桥庆太:我们仍在积极开发这款游戏,包括上线后的更新和修复,因此我们还没准备好回顾过去五年的经历。


再次感谢你抽出时间!人们可以从哪里了解更多关于《to a T》的信息?

高桥庆太:请访问uvula.jp。

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