感谢抽出时间讨论这个相当有趣的项目!能否介绍一下《to a T》这款游戏的主要内容?
游戏设计师兼工作室联合创始人高桥庆太:这款游戏围绕一名保持T型姿势的少年和一只可爱的狗展开。
是什么启发了你设计和开发《to a T》?
高桥庆太:对几乎所有人来说,我们所生活的这个世界并不是一个快乐的地方,所以我想创作一些积极且欢乐的东西。
在游戏中,T型姿势代表着什么,它是某种更宏大事物的隐喻,还是社会某个方面的写照?
高桥庆太:没有什么特别的寓意,但怎么解读都可以。关于这个,其实我有个非常棒的笑话,但我觉得可能会引发争议,所以就不说了。
游戏的叙事是如何影响其核心玩法机制的?
高桥庆太:市面上有许多游戏鼓励玩家去战斗、去采取行动,我也知道这类游戏很有趣。按下一个按钮执行复杂动作,玩起来、看起来都很爽快。这很有成就感。不过,我想在我的游戏里模拟更多日常生活中的动作,比如用筷子、挑豆子、叠衣服。我也不知道自己为什么想这么做,可能因为我就是个有点怪癖的人。人体和动作本身就很复杂,所以模拟出拳、跳跃这类快速动作并不难,但拿起牛奶盒,再把牛奶倒进碗里的动作则需要更多步骤,而且不像战斗那样有趣或让人满足。然而,我发现T型姿势是个绝妙的主意,能够满足我的想法。以不同视角完成日常琐事让我获得了新鲜的体验和灵感。
这款游戏的故事围绕一位名叫Teen的角色展开,并以章节形式在数天内逐步推进。这种呈现方式为什么对整体叙事至关重要?
高桥庆太:这种形式是受到了动画的启发,动画通常以片头曲开场,以片尾曲收尾,我想模仿这种形式,因为我觉得对于讲述青少年的日常生活故事而言,这是个绝佳的主意。
《to a T》包含多种小游戏,能帮助玩家从主角的视角体验生活。能否介绍一下团队在虚幻引擎中为这些小游戏制作原型的过程,以及最终如何选定将要保留的小游戏?
高桥庆太:由于我们团队规模较小,没有足够的时间为每一款游戏制作原型。所以,我制作了故事板,在纸上和脑中权衡故事与互动部分之间的平衡。这些故事板只是基本的粗略构想,主要是为了给团队指明方向。实际上,我不得不在编辑器中做出不少修改。