July 10, 2018

在Daedalic的《State of Mind》中探索独特的剧情和玩法思路

作者 Daniel Kayser

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随着科技在我们日常生活中的作用不断增加,它已经显著改变了我们人类社会的运作方式。在某些人看来,在通向高度优化、普惠大众的理想社会的发展之路上,科技处于核心位置。在另一些人看来,过度依赖科技意味着损害未来,或许会对全人类造成威胁。
 
通常人们会立足于整个社会的广大视角来探讨这些可能性,但Daedalic的团队更关心的是这些可能性将如何在个人层面上影响我们。在《State of Mind》中,玩家将会通过主人公Richard Nolan的眼睛体验一个反乌托邦式的未来,踏上将自己支离破碎的存在重新拼合的历程。
 
虽然《State of Mind》独特的视觉效果风格使它具有了极高的辨识度,但对玩家来说,这款还在开发中的游戏,其剧情和玩法始终是个谜。
 
我最近找到了《State of Mind》的创作者——Daedalic的Martin Ganteföhr,和他讨论了《State of Mind》的这些方面,并深入了解了虚幻引擎在这一项目的实现过程中所扮演的角色。
谢谢你接受我的采访,Martin!《State of Mind》无疑有着很有趣的设定。你能大致讲述一下这个游戏的剧情以及你们团队的创作灵感吗?
 
好的,不过我不能剧透太多。:)《State of Mind》是一款以超人类主义为主题的高科技惊悚类游戏。它的背景设定在2048年,讲述了居住在柏林的新闻记者兼父亲Richard Nolan的故事。在这个游戏的初期,Richard发现自己在经历一场严重事故之后陷入了悲惨的境地。他的记忆出了问题,他的妻子和儿子都失踪了,他的事业每况愈下——可以说他整个人都崩溃了。但是,玩家很快就会发现,Richard的遭遇并非仅仅是由不幸的环境造成的。阴谋坑害他的并不是命运。周围正在发生一些本质上更令人不安的情况。在认清这一点之后,Richard便踏上了一段充满戏剧性的旅程,他的目的是与家人团圆,重新振作起来,并找出真相。为此,他必须查清自己身上究竟发生了什么和为什么会这样。
 
说到灵感,我的主要灵感来源当然是超人类主义作家和思想家们提出的理论和预测。或许可以这样说,超人类主义已经成为硅谷高科技圈子里最有影响力的信仰体系。以相信人工智能、纳米科技和生物工程等领域会产生突飞猛进的颠覆性发展为前提,有人提出了一些非常美妙的逍遥派和乌托邦式的构想。这当然是一种诱人的未来,而提出了这种预测并为此不懈努力的,是我们这个星球上一些最聪明、最富有和最有影响力的人。那么,哪些方面可能会出岔子呢?这就是激励我们做出这个游戏的问题。
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这个游戏的背景是2048年的柏林,对吧?为什么是柏林呢?这个城市有什么特有的地方影响了《State of Mind》的设定?
 
我希望把游戏背景放在一个大都市里,因为我觉得在都市环境中,各种关于科技和社会的未来发展会产生最大的影响。今天大家都可以清楚地看到,越来越多的人居住在城市里,而农村逐渐变小,许多农业区域正在被抛弃。几乎每一个国家都有大型城市或者变化速度更快的地区,科技在这类地方会更快地得到采用,而一些创业公司也会更早地打破现状。我本人居住在德国,而且Daedalic也是一家德国的开发商兼发行商,所以选择柏林是顺理成章的,因为它很贴近我们的生活。我们了解这座城市,可以把一个以它为背景的故事讲得很真实。此外,或许更重要的原因是,作为表现游戏主题的背景,柏林也是个很有趣的地方。柏林有过一段被人为分裂的历史,上演过各种牵涉到个人命运和政治斗争的活剧。而在这个游戏里,主人公的故事也和分裂有关(Richard分裂的自我和他破碎的家庭)。还有,游戏里也显然存在两个世界的分裂。

所以说,没错,从许多层面来看,柏林是个完美的背景。

你可以跟我们谈谈主角Richard Nolan吗?他既是一个新闻记者,又是一个在被反乌托邦现实和数字乌托邦分裂的世界中挣扎求生的人,他的动机是什么?
 
Richard的核心动机当然是“重新振作,让生活恢复常态”。从游戏一开始,他的生活就是支离破碎的,把各种碎片拼合起来是他最强烈的渴望。从这个角度讲,Richard的职业实际上和他的个人历程有着非常密切的关系。通过调查得来的信息碎片拼凑出一个故事,揭示更广大的背景,找出真相——这就是他作为一个记者一直在做的事,也是玩家将在游戏里和他一起做的事。
 
从比较抽象的层面来说,我感觉Richard以普通人和记者的双重身份面临的危机也反应了他周围世界的现状。当“现实”这一概念逐渐瓦解,当存在另一个世界和另一种存在方式的时候,寻找乃至定义“真相”就会变得越来越难。
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《State of Mind》具有独特而华丽的美术风格,使这个游戏极具辨识度。你们是一开始就选择了这种美术风格呢,还是经过各种迭代才发展出来的?
 
谈到美术风格为什么会是现在这个样子,那当然就说来话长了。我们尝试过好几种不同的概念,许多草案最后都被扔进了垃圾桶。我觉得对于几乎任何视觉效果项目来说,这都是完全正常的。但我们从一开始就很明确,不希望《State of Mind》采用极度逼真的美术风格。我们不想宣告“2048年的世界就长这样”。这个游戏只是提供了一种可能的设想。因此我们以半现实的美术风格支持了这种概念。此外,这个游戏的剧情讲的是一些人在苦苦寻找一些东西;他们都有各自的问题,而且他们在自己面临的现实和虚拟的乌托邦之间被分裂了。角色的这种支离破碎的外表就象征着两个世界之间的冲突,以及在这种背景下人们内心的搏斗。最后,这个游戏是关于分裂和碎片的,所以我认为这种碎片状的画面能很好地反映这一点。
 
让我们谈谈玩法吧。玩家在《State of Mind》中究竟要做些什么?
 
这个问题解释起来可不容易。《State of Mind》是一个科幻惊悚游戏。它有着各种不同的玩法元素,但是最重要的元素或许就是调查类的玩法。玩家必须查明Richard和他的家人究竟发生了什么,为此他们需要与人对话、使用物品、操作工具和设备,偶尔还要在不同的角色之间切换。最重要的是,我们的目标是让玩家体验一段感人的历程,其中有一些玩家意想不到的戏剧性时刻,和出乎意料的玩法任务。从这种意义上讲,这个游戏的核心谜题就藏在它的叙事中。
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《State of Mind》有没有提供什么动作/冒险类的特别玩法元素或机制?
 
它的独一无二就体现在我们讲故事的方式中。玩家要在两个世界中扮演六个角色,其中两个人要合作来发掘关于过去和未来的真相。Richard的核心目标“重新振作”实际上就反映在这个游戏的结构中。它的剧情是片段化的,存在多种视角,经常在不同的地点、角色和叙事时间之间跳跃。Richard的心境实际上就是其中的一个片段。因此,他要做的和玩家在扮演他时要做的就是将片段拼凑成完整的故事。
 
你们已经在好几个展会上展示了《State of Mind》。玩家们的反应如何?你们是怎样将他们的反馈整合到游戏的最终成品中的?
 
到目前为止,我们得到的反馈是非常正面的。一开始吸引玩家的当然是我们的视觉风格。它无疑勾起了玩家的好奇心。有趣的是,一旦了解了故事和整体世界观,几乎人人都想对游戏中的现实发表意见,因为大家意识到这就是他们自己可能遇到的未来。它经常会引发热烈的讨论,而这就是我们试图用这个游戏实现的目的。

至于说到以试玩版形式获取直接反馈,这通常不是我们在展会大厅里做的事。我们进行了很多内部和外部测试,而且我们在游戏发行前请一些经验丰富的评论家玩了游戏。我们当然也考虑了来自公开展会的反馈,不过这些都整合到内部反馈流程中了,我们通过这种流程,以更为受控和系统的方式评估各种意见。
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在这款多平台作品的开发过程中,虚幻引擎对你们的团队有哪些帮助?
 
它帮了我们很多。我们同时针对六个平台进行开发:PC、Mac、Linux、PS4、Xbox One和Switch。之所以能够这样,全要归功于虚幻引擎出色的SDK集成和多平台支持。每当我们针对不同平台提出某些关于用户界面和Gameplay的设想,移植过程就会像魔法一样完成。
 
至于虚幻引擎的图形能力,它可以说是将美术师的梦想变成了现实。这个引擎里面的选项要比电话黄页里姓“米勒”的人还多。:)用它可以制作出非常漂亮的游戏。我们在创作《State of Mind》的标志性美术风格时根本不用担心任何限制。
 
在多平台开发方面,蓝图系统显著加快了迭代过程。它使程序员或脚本设计师可以方便地进行改编,从而直接将代码投入生产。此外,因为系统非常直观,音效工程师、3D美术师或关卡设计师都可以在不需要脚本设计师和程序员帮助的情况下,完成许多任务。同样,特效设计师也从蓝图系统和内置粒子系统中获益匪浅。
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虚幻引擎有哪些具体的方面特别有用?
 
有很多,不过我们认为最有用的是虚幻提供的强大制作能力。《State of Mind》是一个以剧情驱动的游戏,我们需要一种能够快速进行迭代的方法。此外,我们也希望讲述一个很大气的故事——因此我们在引擎中需要一种强大而方便的方法来搭建场景、变更对话或创建过场。Sequencer是一种用于过场影片和演出布景的强大工具。事实上,我们的所有过场和全部演出布景都是用它完成的。当你们扩展这个工具的功能集时,我们真是太高兴了!今后我们一定会把它利用到极致;我们已经在研究使用它的新办法了。

非常感谢你抽出时间接受访谈!《State of Mind》会在什么时候发行?人们可以到哪里了解这个游戏的更多信息?
 
这个游戏的发行日期是2018年8月16日,所有平台同时发售。大家现在就可以在SteamGOG上预购《State of Mind》!我们会经常在我们的Reddit页面上分享最新情况和新的资源,当然,你们也可以在FacebookTwitter上关注Daedalic。