当我们说移情是指能够将自己放到其他人的鞋里的时候,通常这是一种比喻,意思是设身处地。但是打住,这是一个视频游戏:我们通常会成为小小的动作英雄。
在《移情》中,看透别人的双眼的机会转化为一种核心机制。走进一块空旷的土地,铺满帐篷的公园,像积木堆砌起来的摇摇晃晃的高塔,只有通过以第一人称的方式进入别人的记忆,我们才能搞清楚大家都去了哪里。
对于斯德哥尔摩开发商 Pixel Night 来说,没有什么需要努力克服的复杂 NPC 行为或爆炸效果,但像这样的故事驱动型叙事冒险游戏却带来了独特的技术挑战。
触发故事
科学家们还没有得出任何研究结论,说明游戏中最令人苦恼的错误是什么,但如果得出结论了,他们也可能只是总结出“两行台词同时进行”。
“这在很长的时间内都是令我感到十分头疼的一个问题。”开发组长 Anton Pustovoyt 承认道。
为了解决这种忧虑,某些第一人称叙事游戏只是在环境中间隔开各个对话触发点。用参数来解释的话,如果玩家以每秒三米的速度移动,而录制片段需要 30 秒才能播放完,那么开发人员可能只需要把下一个触发点放到这条路上的 100 米位置就可以了。这样就会知道玩家必须先听完第一段录制片段,才能到达这个点。
“这对于非常严谨的线性设计显然很实用。”Pustovoyt 说道,“但这确实不是我们想要采用的方法。”
《移情》采用的是更加曲折的路线。在第一个关卡公园中,玩家可以自由探索,从故事中挑选不同的起点 - 谜题互动以及顺序不确定的动作序列。这样就需要另一种解决方案。
“我们所做的实际上是在游戏中添加了另一种机制。”Pustovoyt 解释道,“就是允许你找到那些叙事热点的小部件。”
从美观和功能的角度考虑,这个小部件被放置在了指南针和外星人运动追踪之间的某个位置,引导玩家前往与关键记忆有关的物品。当他们找到这些物品时,这个小部件开始“同步”-“目的是将 [记忆] 带回到我们的世界”。
这是一种很简单的解决方案,但这种时间延迟可以绕过任何潜在的混乱对话。
“由于你忙着同步热点,工具忙着处理眼前的物品,所以就不会显示下一个物品了。”Pustovoyt 说道,“所以玩家就只会忙活眼前的物品。”
记忆迷雾
让玩家获取其他人的记忆是一回事。与其他人沟通以了解发生的事情又是另外一回事。
Pixel Night 依靠“记忆迷雾”效果来指示正在发生记忆序列。这个序列可能会让玩家侦察到或激发一群反叛者,这个取决于记忆的主人是谁,而且迷雾能够划定一块应该采取操作的区域。虽然是一种有效的装置,但迷雾也伴随着技术问题。
“在 3D 中,引擎很难搞清楚不透明物品的堆叠放置。”Pustovoyt 说道,“应该先显示这个物品还是那个物品呢?”
比如:工作台上放着的锤子触发了一个记忆,在这个记忆中,玩家扮演的是一个满腹牢骚的技工,正在试图修复一座桥。不透明光束表示木板桥的走向,但这些光束最开始跟迷雾的不透明相互干扰了。
“多亏了有虚幻引擎,我们解决了这个问题。”Pustovoyt 继续说道,“但还没有完全实现窗户的这种混合效果,有时候在远处透过迷雾可以看到这些窗户。我们还在努力解决这个问题。”
让草长起来
“如果你有时间,而且游戏中需要这种水平的图形保真度,那使用虚幻中的材质可以做出出乎意料的事情。”Pustovoyt 说道,“这个真的是太了不起了,有无限可能,但对我们来说,实现这种艺术风格比现实主义细节更加重要。”
Pixel Night 充分利用了在关卡设计时能够节省时间的数学函数。上面提到的公园是在一座漂浮的岛屿上,下面是崎岖的岩石。Pustovoyt 并没有手动处理每一块岩石,而是依靠一种材质技巧,根据倾斜的角度自动应用纹理。
“如果是一个水平面,就会长草。”他解释道,“如果是一个垂直面,就会布满岩石。我完全不需要自己进去手动绘制。”
虽然有部分是自动生成的,但最终依然形成了看起来十分自然的环境。或者,自然得就像只有有权看到的记忆才能居住的世界中的漂浮岛屿。
《移情》已经在 Steam 平台上发售。
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。