项目开始的契机
《Hollowed》这款游戏是我们研究生项目的毕业作品,相当于一篇研究生论文。我们作为学生游戏团队,虽然开发经验不多,但是通过此次毕业设计,我们有机会聚在一起并且经历一个完整的游戏开发项目周期。毕业设计对我们的团队来说有点像游戏商业化的过程。我们的教授会经常对开发过程进行评估。他会假扮成项目投资人,能够随意“喊停”某个项目,然后要求团队中的学生加入另一个项目。考虑到毕业设计的错综复杂性,开发中的风险会非常高——你可能会开发出一款极为出色的游戏,也可能项目半路就被砍掉。这种充满未知的环境为我们提供了动力,让我们以饱满的热情走上了开发的舞台。我们团队有着一个重要的核心目标——我们决心制作一款拥有完善机制并且能够达到发行水准的游戏,能够让我们的游戏看起来更像是一款“独立”作品而不是一款“学生”作品。因为要追求尽善尽美,所以我们会花费更多时间思考哪些因素可能会导致游戏半途被砍,而这会进一步影响《Hollowed》开发中有关题材范围、设计以及其它方面的决策。这甚至成为了我们团队名称的来由:Project Polish (pō-lish) Productions。
美术
风格
我们在确定最终风格前经历了好几轮迭代。一开始,我们大量借鉴了《奥日与黑暗森林》这款游戏以及吉卜力工作室的动画电影。这导致我们尝试为资源绘制手绘纹理。我们使用Substance Painter针对这种工作流程做了一些早期实验,其结果可以在2017年2月的垂直切片演示中看到。
在快速创建完垂直切片后,我们放慢了节奏,重新对游戏进行了分析。我们意识到了一些问题。纹理有些模糊不清,应有的效果没有体现出来。作为一款3D横版卷轴类动作游戏,信息的可读性对于玩家来说至关重要。另外一个问题就是时间。对于我们这种规模不大、开发周期有限的学生团队来说,创建高质量手绘纹理所耗费的时间实在是太长了。
这些制约因素极大影响了游戏最终的风格。尽管如此,我们还是借鉴了《奥日与黑暗森林》以及吉卜力电影中的幻想元素、情绪/主题以及他们对于色彩的选用。我们还决定参考一些其它相似类型的游戏。诸如《Inside》、《风之旅人》这样的游戏,以及艺术家Mikael Gustafsson的作品也对我们产生了极大的影响。干净的轮廓、夸张的光照色彩以及强烈的对比成为了支撑我们美术风格的几大元素。

在进一步的指导下,我们回到垂直切片并进行了一些调整,试图将我们的全新美术风格融合进去。这种尝试有利于我们改进资源创建以及光照使用方式,确定新的工作流程。

虽然游戏发布前我们最终还是重做了整个场景,但这次重做确实证明了一些事情。首先,资源创建的确变得更快了。我们现在可以将大多数精力放在建模上,纹理绘制也变得更简单了。我们在制作多数资源时省去了将高模转换为低模的步骤,并且将那些以背景轮廓出现在场景远处的对象设置成纯色。其次,这在感觉上更加接近我们试图营造的游戏氛围。游戏体验起来更像是一款超脱现实的幻想游戏,同时还能让玩家在查看游戏场景时能更加轻松。
一旦风格确定后,后续工作就变得容易了,哪怕我们的开发迭代还没有结束。在整个项目中,我们希望Halia的旅途能经历白天、夜晚、黎明这三个阶段。这就意味着在游戏开发的早期阶段,需要通过光照来实现我们的想法。当我们完成游戏的第一个章节后,我们回过头开始重新思考这个问题。尽管我们觉得当前效果已经比片段演示阶段提升了不少,但是我们仍然感到不满意。我们的团队意识到,白天环境中的光照效果无法让游戏中的现实世界和黑暗世界(游戏中Halia绝大多数时候都在这个世界)呈现出足够强烈的对比。无论从故事剧情角度还是游戏设计角度来看,我都希望这两个世界能在外观和体验上各有不同。可是,两者看起来都略显昏暗。黑暗世界看起来之所以不吸引人,是因为它的色彩呈现不像我们重制的垂直切片中那样饱满和夸张。

于是我们决定让整个游戏发生在夜晚,并且随着游戏步入尾声逐渐过渡到黎明。正是基于这点,我们才能大大展现光照和色彩的变化。这样不仅能让我们加强现实世界与黑暗世界的对比,同时还强化了叙事的平行结构,展现了旅途中的Halia是如何进入黑暗,并且抵达新的黎明的。

在制作过程中,我们在游戏美术上经历了反复尝试。对于未来项目,我们认为前期制作将是关键所在,会花费更多时间在这个阶段上。可惜的是,考虑到我们的开发周期很短,我们没法在正式制作前腾出太多时间。总而言之,我们很感谢美术师在游戏中所投入的心血,而且为我们现在取得的成果感到非常自豪。在项目完成之前,为了达到预期的效果,我们不得不反复绘制纹理、设置光照效果并且调整布景。如果没有每个人的努力付出,我们就无法取得这些成果。

技术美术
如果想要实现《Hollowed》中的视觉风格,将材质的设置方式进行标准化就显得尤为必要。刚开始的时候,功能必须在多个材质之间进行复制/粘贴。材质函数允许我们对功能进行复用和编辑,并让它渗透出来。借助材质实例、参数和材质函数,我们能够创建出非美术团队成员也可以使用的材质。这就为我们节省了时间,因为我们可以在引擎内调整材质,而不需要通过外部工具编辑材质然后重新导入引擎。为了为纹理增添动画效果,我们还使用蓝图来创建材质实例并对其进行调整。通过在蓝图内使用插值和计时功能,我们得以控制材质行为中的参数,进而实现纹理的动画效果。这样的例子在《Hollowed》出现过许多次,例如游戏中爱人消逝的场景,或者是游戏开场剧情中神之手臂忽隐忽现的场景。

UE4的材质编辑器是如此强大,以至于我们可以全方位地控制特定场景的渲染方式。这允许我们借助后期处理和渲染技巧呈现独一无二的视觉艺术效果。由于UE4是一个开源引擎,我们的程序员修改了UE4的渲染方式,从而能够控制《Hollowed》关卡中隐藏世界的显示方式。通过将材质函数应用于某个对象上,他们就能够创建一个模板然后在玩家眼前隐藏或显示那个对象。

策划
游戏玩法
作为一个团队,Project Polish一直对电影和视频游戏通过叙事、特效和画面来传达并诠释持久而强有力的情绪的方式感到痴迷。吉卜力的《千与千寻》以及《Inside》这样的游戏一直都是我们的灵感基础。《千与千寻》中美轮美奂的电影画面以及《Inside》中全程无言的叙事风格为我们游戏的风格奠定了基础。一旦有了灵感,我们就开始对他们进行诠释和调整,直至设计出一种适合我们游戏的全新游戏风格和设计。我们很清楚我们希望呈现出一个能够传递忧伤情绪的游戏世界。一种介于喜悦和悲伤之间的情绪,不仅极具个人色彩,而且还会让不同的个体产生不同的体验。我们所设计的故事和游戏世界能够反映这种情感。这种最终走向悲伤的不同阶段的情绪为我们的叙事、游戏世界和游戏机制确立了明确的基调。

根据悲伤的不同阶段制定游戏机制的关键在于创建一种牢固的基础,确保玩家永远都不会感到迷惘。每种能力状态都必须实现一种同时会对主角和精灵产生影响的互动效果。在这之后,我们的团队就开始将他们眼中每个阶段的想法实现出来,并运用到某个机制中。例如对于“拒绝和孤立”阶段来说,我们把这个阶段解释为“无法面对现实世界”。这就为揭露机制——一种将最初不存在的物体显示出来的能力——提供了灵感。在我们看来,这种方法可以成功刻画出主角无法看清世界真实面目的无力感。她只有通过精灵的帮助才能暂时面对现实。

总的来说,和《Inside》一样,我们希望将游戏打造成一次能够让玩家有所思考的发现之旅。我们的目标就是始终确保一切内容都要通过探索来发现。我们希望玩家能够根据自己的想法来理解我们的游戏。对于我们来说,如果一个玩家在游戏过程中能够创建出一个让他(她)自己感到满意的故事,哪怕这个故事和我们脑海中的设计大相径庭,我们觉得我们的游戏体验也能因此丰富不少。
关卡设计
关卡编辑器中的工具简直就是一种福利,可以用Blockmesh Map实现快速迭代,并且提供了好几种创建关卡基本地形的方式。UE4为我们提供了基本的静态网格体几何体,同时还提供了“几何体笔刷” 这项功能,以便创建更多自定义的块状网格体。借助盒状笔刷,很容易就能创建一个立方体,然后将它放大并挖空。以此为基础,可以方便地复制出另一个立方体,然后把它缩小到一扇门的大小,再根据需要拼接出任意多的门廊。很快,房间的基本构造就创建完毕了。
还可以花一些时间在房间内创建更为复杂的几何体,然后把笔刷转换成一个静态网格体,以便美术师进行缩放。UE4提供了许多3D建模编程所需的基本工具,并且把它们放在了设计师触手可及的地方。迭代变得简单,因为任何需要修改的内容都能很方便的进行裁剪、修改或者塑造成它需要呈现的样子。将这些工具和材质编辑器还有Level Designer结合起来,我们的团队就可以在探索的同时,精确创建出设想中的关卡效果。


感谢您的阅读。我们希望这篇对《Hollowed》的开发回顾能够从某种程度上对你产生激励,或者让你产生灵感。了解更多有关该项目的信息,请访问Project Polish Productions。
Hollowed现已在Steam上提供免费下载。你也可以关注Project Polish Productions的Twitter账号和 YouTube频道。
团队成员
英特尔大学
Project Polish Productions
Erin Marek - 项目负责人Charley Choucard - 游戏主策
Leah Augustine - 游戏主美
Louis Hofer - 游戏主程
Paul Salas - 角色美术师
Matthew Trupiano - 角色美术师
Melissa Almirall - 动画师
Will Perez-Valines - 动画师
Douglas Halley - 美术经理/技术美术
Yunhao Huo - 特效 / 技术美术
Anthony German Ballinas - 环境美术师
Brandon Kidwell - 编剧 / 关卡设计师
Gabi Capraro - 关卡设计师
Cameron M. Schwach - UI/AI技术设计师
Jerrick Flores - 音频/技术设计师
Kayla Garand - 音效设计师
Martin Holtkamp - 游戏逻辑/图形程序员
Siddharth Suresh - 游戏逻辑/动作程序员
特别感谢
Richard HallTom Carbone
Ron Weaver
Bailey Steggerda
Jackson King