Earthfall
2017年4月27日

《Earthfall》的外星人惹怒了不该惹的星球

作者 Brian Rowe

流星撞击令整个星球满目疮痍,所有王国土崩瓦解,地球似乎沦为了蜂拥而至的外星入侵者的囊中之物。这是世界末日,而你和你的伙伴们必须一起拯救世界。天降大任于斯人也!

Earthfall》是多人射击游戏,最多可以有四个玩家,代表人类背水一战,抵抗外星人的入侵。在叙事型战役的整个过程中,玩家必须合作抵抗各种各样的敌对外星人,揭开这一系列灾难事件背后的秘密。

最近在 Steam 前先体验平台上推出后,我们采访了 Holospark CEO Russell Williams,了解《Earthfall》的设想、这家工作室为何选择虚幻引擎 4 以及他们将来还会发布哪些内容。

 

请跟我们介绍一下 Holospark 工作室吧。

Holospark 成立于 2015 年 7 月,当时有 18 名成员,后来规模翻倍,现在有 36 个人。我们的重心是开发《Earthfall》之类的合作游戏,这是我们的新款协作射击游戏,我们也有一个小团队在打造精彩的 VR 体验。

《Earthfall》和之前发布的游戏《The Impossible Travel Agency》有很大的不同。是什么启发你们做出这样方向上的改变?

其实,我们在建立工作室时,主要想法是创作《Earthfall》,从一开始就着手开发这个游戏。但是,当我们试玩 Oculus Rift 和 Vive 随附的版本时,立刻就爱上了这种体验,所以组建了一个小团队来开发 VR。VR 团队的第一个项目是《Impossible Travel Agency》,如果玩过之后就会发现与《Earthfall》有天壤之别,但这两个项目我们都很爱。

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请和我们讲述一下《Earthfall》的设想,玩家在这个游戏中扮演怎样的角色。

《Earthfall》的背景设定在 2032 年,也就是流行撞击,招来了敌对外星人袭击地球之后的一年,所有的主要人口聚集中心都破败不堪。这些外星人蜂拥而至,席卷郊区农村,大肆杀戮。玩家是就是一个普通老百姓,拿起武器保护最后侥幸存活的人类,对抗凶恶的外星人大军。

是什么驱使你们创造合作式 PvE 体验,而不是 PvP?

市场上优秀的 PvP 游戏太多了,我们自己也玩过很多。但是,我们也很喜欢在 PvE 游戏中获得那种团队合作精神,比如说《求生之路》和《收获日》,目前这种游戏还不是很多。我们想通过这种游戏玩法的创新,而且我们知道很多玩家都很热衷于这种玩法,为我们这样一个新工作室树立自己的标志。而且,如果你厌倦了 PvP 模式下反复地被人打脸,召集你的伙伴们,扮演一个厉害的角色,赶走外星人也是超赞的。

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玩家会遇到哪些外星人呢,玩家需要怎样适应不同的场景呢?

玩家周围会有一大群外星人 Drones,对抗这些外星人主要依靠情景感知。你得眼观八方耳听六路,以防他们从某个盲点窜出来,令你猝不及防。还有一些体型更大、更难对付的 Heavy Drones,他们出现时,玩家得及时调整战略。

还有一些令人恶心的 Sapper,爆炸时释放出酸性烟雾,靠近者几乎无一生还。玩家得小心它们,保持距离,一旦落到身上要立刻甩掉,所以需要装备远程武器来对付这些家伙。也可以使用喷火器,火焰会把他们全部杀干净,而且也不会产生挥之不去的酸性烟雾。

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还有两个特殊的捕猎者,叫做 Thresher 和 Whiplash。Thresher 会悄悄地接近你,把你按住,用它的爪子吓得你魂飞魄散。Whiplash 会抓住玩家(你必须得看看实际效果,一定会非常喜欢!),带着逃走,然后闲暇的时候一口把你吃掉。如果你没看到它过来,必须跟踪它,营救你的朋友,一路上还得抵抗其他外星人。

我们还有一个庞大的生物,叫做 Beast。他会追捕你,把你碾碎,他还能冲着玩家不停地喷射血浆,击倒玩家。所有人都必须集中火力攻击他,用子弹和手榴弹狂轰乱炸,让它无力反击,才能将它消灭。他后面比前面弱,如果把他引诱到一个丙烷罐附近,就可以射击丙烷罐让它爆炸,造成大面积伤害。就像《BioShock》中的 Big Daddies 一样,Beast 也是放弃所有战斗,集中火力攻击才能打败的终极 BOSS,但是,你还是得应付朝你冲过过来的 Drones。

这是前线体验平台上第一个版本中的生物。我们才刚开始创作新的外星人,届时将在战斗中引入更多新战略。

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作为 PvE 游戏,在反复通关的过程中,怎么保持游戏的新鲜感呢?

我们的敌人是根据玩家的举动动态衍生出来的。关卡的演化遵循大体的一致性,但有时可能会遇到意料之外的 Beast,有时所谓的兵家必争之地又可能是空的。我们的武器也不是固定的,所以有时候会发现多余的枪支和弹药,但有时候又不够用。

这种可变性意味着玩的时候觉得关卡似曾相识,但仍会给你惊喜。你可能也想到了,我们在准备登陆抢先体验平台的时候也玩了很多遍,每一次通关都有不同的体验。

将来我们会构建更多模式,更关注可反复重玩的玩法,比如“生存”地图。

玩家在对抗敌人时可以使用哪些类型的工具和武器呢?

最初是一些经典武器,比如手枪、散弹枪、步枪、手榴弹等等,还有一些更壮观的武器,比如喷火器、机枪。但是,我们还设定了一个随着关卡而发展的故事,这个故事有一方面是人类对外星人的态度。玩家会看到更高级的武器,这些武器会被制造出来并最后成为玩家军火库的一部分。稍后会在抢先体验平台上的战役 2 中看到这些特色。

除了武器本身,我们还有 3D 打印机,让玩家可以打印自己的武器和健康用品。并不是所有的关卡都有 3D 打印机,但在有的关卡中,确实很有价值。

最后,玩家还可以建立一些防御机制,比如围墙和塔楼。几乎可以在任何所需位置建立这些防御设施,阻挡外星人前进,增强火力。外星人可以摧毁防御设施,所以你需要时刻留意着,确保左右两侧不会突然倒塌,导致自己深陷 Drones 的包围之中!

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说到武器,《Earthfall》有一些十分吸引人的特效,比如爆炸、外星人黏性物质四处飞溅。为什么对这方面如此关注?

有几个原因吧。首先,《Earthfall》是十分狂热的、很有挑战性的游戏,视觉效果非常丰富。其中一个难点就是情景感知,那些大型的炫丽的爆炸效果会让人觉得更加混乱更加疯狂。让我们特别激动的是色彩更丰富的 HDR 模式下的效果,因为现在新型电视机的色彩范围特别。我们有很多深色系的关卡,在这样的设备上呈现爆炸效果一定特别震撼。

而对于那些飞溅的物质,我们确实很想确保游戏的基础瞬间动作能够一直保持趣味性,让人欲罢不能。达到这一效果需要投入大量的经历去调整武器、每一次射击的运动曲线、装弹药等等,而另一部分就是射击的效果。把外星人打得支离破碎超有满足感,所以我们努力确保能够达到这种效果,让玩家感觉自己无比强大。

你们以前有过使用虚幻引擎的经验吗?为什么选择虚幻引擎 4 来制作《Earthfall》?

我们在上一家工作室的时候就用过 UE4。我们非常熟悉这个引擎以及它的效率。当我们开始制作《Earthfall》的时候,我们知道要快速交付到目前具有最佳图形支持的多个平台上。能够满足这一要求的唯一引擎就是虚幻。

UE4 是否有任何功能对这个项目特别有用?

蓝图非常适合快速制作原型,让设计人员能够试验各种创意,几乎不需要开发人员的支持。美工管道也非常的流畅,让我们从一开始就能把精力都用来制作精美的图形,而不是一边解决管道问题,一边坎坷地工作。最后,虚幻内置了稳健的多玩家支持,所以几乎完全可以应付多个玩家同时游戏。

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你一直特别积极地参与直播,出席各种活动。这种社区对《Earthfall》的开发有什么影响呢?

就我们在做的事情而言,我们公司其实非常小,所以通过 PAX 展会这种公共活动获取反馈,了解人们对游戏的反响,对我们来说十分有帮助。第一次参加 PAX 的时候,我们充分地展示给局外人看,所以特别能够了解大家容易卡在哪里、对视觉效果有什么反响、他们觉得还需要什么以及一些一般性反馈。

我们根据这些反馈做了一系列调整和设计更改,比如,可以在任何地方建立防御设施、更改关卡的导航布局、难度更改等等。我们还从 Seattle 游戏社区招募了一些当地的试玩用户,来到我们的办公室玩游戏。我们进行了很多这样的试玩活动,这些试玩用户确实提供了很多建设性意见,发现了一些错误和设计问题,然后我们都一一解决了。

我们还会阅读论坛上的评论,在直播期间与用户交流。我们想要创建一个玩家很乐意提供反馈的环境。这就是抢先体验平台的作用!我们有很多构建创意,但也想回应社区用户,确保交付他们需要的游戏。

《Earthfall》的下一步计划是什么,我们可以去哪里了解更多的信息?

抢先体验平台上的版本现在已正式登陆 Steam,我们已经在着手开发第一个内容补丁。除此之外,我们还会不断优化性能,添加一个新的可玩角色、新关卡、新敌人、新武器以及 PS4 和 Xbox One 版本。我们还有很多没展示出来呢,计划将来会不断地扩展《Earthfall》。

您可以在《Earthfall.com》上了解更多信息,单击此处即可在 Steam 上购买此游戏。