图片由Digital Confectioners提供

《Dread Hunger》怎样融合多人非对称游戏与生存恐怖模式

Brian Crecente
《Dread Hunger》是生存恐怖游戏和社交策略的巧妙结合,已在今年年初发布抢先体验版。在这款游戏中,你将与其他七名扮演船员的玩家相互扶持,在穿越北极的过程中奋力求生。在这群与人为善的伙伴中,隐藏着两名背叛者。当你在严寒和饥肠辘辘的野生动物所带来的威胁中艰难求生时,背叛者会使用黑魔法和同类相食行为破坏你的努力。

我们采访了Digital Confectioners和Slowdrive Studios的开发者,了解了哪些虚构故事和真实事件为这款游戏提供了灵感来源,他们如何通过设计在游戏中制造混乱与妄想,以及虚幻引擎为什么非常适合他们的创作。

Alex Quick

Alex Quick玩游戏已经有30年了,也具有18年的游戏设计经验。他是游戏《杀戮空间》的原创设计师,也是《深海》和《食人鲨》背后的创意策划者。Alex来自加拿大,现在他与伴侣以及两只狗生活在美国,也在美国工作。《Dread Hunger》是他的第四部商业游戏。

Neil Reynolds

Neil Reynolds是一名执行产品设计师,在Digital Confectioners旗下的Kiwi Studio工作。他在独立游戏和3A级游戏领域有着十年以上的经验,并且具备游戏设计和游戏平衡方面的天赋,这使得他能够制作自己喜欢的游戏。
图片由Digital Confectioners提供
Digital Confectioners工作室是如何诞生的,工作室在游戏开发方面的标志性元素是什么?
 
Neil Reynolds:
Digital Confectioners最初只有两个具备Mod背景的人,他们尤其熟悉虚幻引擎游戏,例如原来的《虚幻竞技场》。公司在2007年正式成立,我们最初是Epic Games的承包商。

在与许多其他工作室合作了一段时间,共同制作他们的虚幻引擎游戏后,我们全身心投入到了《深海》的开发中。我们在2012年首次与Alex Quick合作,开始制作《深海》。两年后,我们发布了它。

作为我们的首款内部游戏,它确实推动了Digital Confecators的发展。之后,我们不再像早期那样仅仅将重点放在工程上,我们在团队中添加了一组有趣的创意美术师,成为了一家完整的工作室。

到目前为止,从小型独立游戏到大型3A级作品,我们制作的游戏已经超过了20款。

工程和设计是我们的创立根基,我们真正认同它们,这是理所当然的。我们也是虚幻引擎专家——尤其是在这些领域。由于长期发行多人游戏,我们在这个领域感到轻松自在,也热衷于为玩家创造共同游戏时的互动。

《Dread Hunger》背后的最初想法是怎样的?

Alex Quick:
看过AMC的优秀剧集《极地恶灵》后,我开始开动脑筋。我开始阅读关于富兰克林探险队的文献,并沉浸在了这部电视剧中的传奇故事以及它的真实事件原型中。那时,我刚完成了《食人鲨》的工作,想换换口味,制作一款专注于多人玩法的游戏。根据富兰克林探险队的故事改编多人电子游戏,这个想法实在太好了,不能放弃。
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你们如何想到将生存恐怖游戏与社交演绎游戏的元素结合在一起?
 
Quick:
我经常与朋友玩《暗助希特勒》,也非常喜欢这款游戏。与此同时,我看到《冬日计划》这样的游戏开始涌现,它们的目标是在PC上营造与桌游相同的感觉。我觉得如果能将这种欺骗元素与生存体验结合起来,那就太棒了。如今,生存游戏已经很普遍了,所以我知道我们不应该再做一款这样的游戏,但我觉得如果在它周围包裹一层社交演绎游戏的框架,会将它提升到一种独一无二的高度。在以团队为导向的生存体验环境中,你不得不信任同伴,但当他们朝你背后捅刀子时,情况就更糟糕了!
 
有哪些特定的游戏影响了你们的设计,或启发了你们的工作?
 
Quick:
在美术上,《耻辱》系列游戏的美学设计使我们深受启发。这些游戏阴冷、开放的美术风格非常适合我们要讲述的故事。实际上,我们的许多角色都是由一名角色美术师创作的,而他也曾为《耻辱1》和《耻辱2》制作角色!

关于北极航道、危险的敌人萨尔、血魔法和同类相食的故事想法来自哪里?

Quick:
故事以富兰克林探险队的真实事件为蓝本,那是19世纪最大的谜团之一。两艘船从英国起航,去绘制西北航道,结果被困在冰中。我们知道,船员们被迫弃船,所有人都死了,但并不清楚他们死亡的具体细节。第一手资料指出存在同类相食,但皇家海军花了很长时间否认这点。这个故事为我们提供了绝佳空间,让我们添加自己的说法,我们暗示北极存在一股力量,它在水手们的旅途中慢慢地扭曲了他们的思想,让他们与船员伙伴相互对立。

虽然《Dread Hunger》有着引人入胜的背景故事,并通过生动的画面增色添彩,但似乎玩家才是真正创造游戏体验的人。你们作为开发者,如何激励游戏玩家全心投入到游戏体验中,让每个参与者都觉得更有趣?

Quick:
我们始终在寻找能够促使玩家共同协作并相互信任的机制,同时也为破坏者提供制造混乱和妄想的选项。炖菜就是一个很好的例子,这是一种要求玩家联合起来才能烹饪的高营养食物。如果他们烹饪成功,就能吃上好几天,但如果有萨尔在炖菜中放入了一块有毒的肉,整批食物都会受到污染,吃掉它们可能会导致死亡。
图片由Digital Confectioners提供
这款游戏提供抢先体验版已经有一段时间了。你们为什么决定通过抢先体验的方式发布游戏,这对游戏的开发产生了哪些影响?

Reynolds:
早在2019年,我们就有一个小团队在游戏的早期阶段不断地充实它。在发布抢先体验版之前,我们决定做一段时间的封闭测试,邀请玩家在每周安排的游戏测试中免费玩游戏。我们也愉快地加入其中,与社区玩得很开心。我们了解到了很多反馈,在我们向公众完全发布游戏之前,这些反馈为许多迟迟无法做出的决定提供了信息。今年4月末,我们对重生系统和游戏的整体状态有了足够的信心,认为它可以进入抢先体验阶段了!

在抢先体验阶段,游戏是如何得到完善和修改的?

Reynolds:
在抢先体验阶段,船中出现了一些漏洞,我们必须修补好才能继续旅程。在早期体验阶段,玩家有机会在我们进行开发的同时参与进来,这是关键。它也使我们认识到了审核工具的重要性,尽管我们已经准备好了听取开发和设计问题,但我们未曾想到要将关注点变更到审核上。

我们一开始也提供了一些PVP选项,但随着时间的推移,我们发现它确实会削弱游戏的欺骗元素。欺骗是核心元素,游戏必须围绕着它展开。因此,在抢先体验阶段,我们进一步剥离了PVP选项,忠实于《Dread Hunger》的核心欺骗元素。
图片由Digital Confectioners提供
你们完整发布游戏的时机是什么?

Reynolds:
我们将在今年晚些时候正式发布游戏,因为我们希望在抢鲜体验阶段有足够的时间建立一个充满激情的核心社区,并倾听他们的声音。我们觉得不到一年的时间刚好能让我们考虑和实施那些反馈,并确保尽可能将最好的游戏呈现给所有人。

在游戏上线之后,你们计划为游戏提供什么样的更新和支持?

Reynolds:
顺其自然吧。游戏仍在不断完善,各种事情仍处于早期阶段。抢先体验阶段的结束仅仅意味着远征的开始。

你们为什么决定在虚幻引擎中开发游戏?

Reynolds:
仅仅是因为它是我们最熟悉的工具。在团队中,几乎所有人都已经熟悉了虚幻引擎,并喜欢它的通用性。使用虚幻引擎意味着我们能够高效而自信地做出最出色的成果。

你们是否在虚幻引擎中发现了一些特别的元素,对实现《Dread Hunger》的设想非常有帮助?

Quick:
开箱即用的网络功能可以非常迅速地测试和运行多人游戏。此外设计资产原型时,商城也是一个好去处,它允许我们继续开发,无需等待美术工作的进度。
图片由Digital Confectioners提供
你们对虚幻引擎5中即将推出的改进有何看法,在将来的游戏中你们可能会怎样使用它们?

Reynolds:
我们打算在将来尝试它们。目前我们还在专注于完成《Dread Hunger》。我们对新的光照系统Lumen非常感兴趣。我们想试试体素地形和可变世界,所以使用Lumen处理全局光照将对我们产生帮助。如果我们有更多时间,我们还想探索一下Nanite,这样我们就可以实时拥有高多边形资产。
图片由Digital Confectioners提供
能否和我们谈谈,在开发这款游戏的过程中,你们是否克服了一些特别的挑战?

Reynolds:
从早期试玩来看,近距离网络语音通话似乎是一项硬性需求。我们为此曾与第三方供应商合作,这种磨合对我们来说是一项挑战。

我们目前正在切换到Epic在线服务,实现游戏内的语音聊天。这样我们就可以更好地诊断和解决网络语音问题,也希望能获得更强的稳定性。

人们如何了解更多关于Digital Confectioners和《Dread Hunger》的信息?

Reynolds:
我们非常幸运,有一个优秀的社区,他们常去《Dread Hunger》的Discord频道。你还可以在我们的网站中查看更多信息。如果想进一步了解Digital Confectioners,可以访问公司的网站

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