《Disintegration》:融合了FPS与RTS的战略射击游戏

Jimmy Thang
V1 Interactive最初只想把《Disintegration》打造成一款传统的俯视角即时战略游戏,但是这家由《光环》联合创作者Marcus Lehto建立的新工作室最终决定开发一款融合第一人称射击与战略玩法的全新体验。评测网站TheSixthAxis将《Disintegration》誉为“近年来最有特色而且回味无穷的科幻射击游戏之一”。
 
为了探明V1 Interactive如何创作出一款融合两种不同类型的游戏,我们找到了总裁兼创意总监Marcus Lehto、PvE设计主管Rick Lesley、设计与多人游戏主管CJ Heine和技术设计主任Joe Arroyo。
 
这家开发商表示,该游戏最初的原型是使用另一种引擎设计的,但是由于虚幻引擎功能强大、拥有各种内容创作工具,他们最终改换了引擎。在下面的讨论中,团队介绍了他们如何设计出一种新颖的控制模式,让玩家既能在环境中悬空移动,又能射击敌人并向AI同伴发号施令。他们还讨论了自己是如何创作花样繁多的地图和多人游戏模式来促进游戏的创新机制的。
 

《Disintegration》被形容为结合了RTS元素的科幻FPS。能不能详细说说这个游戏的设计是怎么来的?

总裁兼创意总监Marcus Lehto:
在最初的原型设计阶段,这款游戏是个标准的RTS,但是我们很快意识到,要让它在浩如烟海的类似游戏中脱颖而出,就必须大大增强它的独特性。因此,我们决定冒着巨大风险把天空中的摄像机变为战斗的积极参与者。我们把玩家变成一种我们称为“Gravcycle”的载具的驾驶员,载具本身具有攻防能力。然后,我们保留了指挥一组地面单位的基本元素,每个单位都有特殊能力,可供玩家在战斗中策略性地运用。

我们花了几年功夫才做好核心战斗循环,但是我要高兴地说,我们开发出了一套流畅至极的解决方案,它没有任何别扭的停顿,却要求玩家全程思考下一步战术行动。
 
Inverse的评测说,《Disintegration》让人感觉是“一种全新的游戏类型”。工作室是否有意识地做了一些不同的东西?
 
Lehto:
绝对是。这个游戏的新玩家必须做的关键事情之一,就是忘记他们自以为对这个游戏的第一人称射击玩法所了解的一切。如果你只是一头冲进游戏里尝试奔跑和射击,那么你等于是把一只手绑在身后玩这个游戏。

它既不是一个传统的FPS,也不是一个过于复杂的RTS。因此它是个完全不同的游戏。我们发现,新玩家通常花十分钟左右就能掌握驾驶和指挥的基本操作,但是要花几个小时才能真正领悟开辟全新游戏玩法的那些概念。
有没有哪些游戏影响了《Disintegration》?
 
Lehto:
不是很多。我们确实考察过一些MOBA和英雄的运用来获得灵感,但是除此之外,我们在游戏开发过程中没有多少可供借鉴的东西,因为市面上和我们志同道合的游戏实在太少了。
 
《Disintegration》的控制模式十分新奇。玩家不仅要控制一辆悬浮的Gravcycle,以6个方向的自由度在战场上巡游,还要向自己的AI地面部队发号施令,并使用特殊能力支援他们。你们怎么平衡这种复杂性,并让游戏易于上手?
 
Lehto:我们花了非常多的时间打造和调整游戏的核心机制,使它恰到好处。我们在探索过程中曾经几次钻进死胡同,不过我们始终坚持一个目标,就是把机制精简到只剩必不可少的要素,从而使玩家作为优秀的驾驶员和高效的空中指挥官都能拥有自主权。

在最初的开发阶段,我们允许玩家对地面单位做比现在多得多的微操,但是这样一来玩家的负担实在太大了。于是我们把工作重点改为大大提高地面单位AI的成熟度和自主性。这也要求我们发明让玩家与地面单位互动的全新机制。

指令脉冲是你作为玩家向地面发射的一种东西,就像用武器开火一样,但是它的功能是告诉各个单位到环境中的什么地方去。在各个单位到达目的地后,他们就会智能地寻找掩体和准备战斗。你还可以对敌人发射来指定目标的优先级,或者用它们与场景中的特定目标互动。

每个单位还各配备一种特殊能力,可以让玩家在战斗中策略性地使用和停用。
你们用什么思路来设计这款射击游戏,使它既能吸引射击游戏爱好者,又具备足以令战略游戏爱好者满意的战略玩法?
 
Lehto:
我们想打造一款能够同时吸引FPS和RTS受众的游戏。《Disintegration》本质上是一款具有流畅动作元素的动作游戏,但也充满实时的战术决策。

考虑到《Disintegration》最初的概念是一个即时战略游戏,其中有多少元素在这个作品中保留下来了?
 
Lehto:
游戏中所有的RTS和FPS元素都经过了大幅度修改,为的就是让它们相互配合,创造出真正独一无二的体验。所以玩家在发掘玩法机制的某一面时会看见一些似曾相识的东西,这会给他们开辟可供探索的新天地。但是我认为,玩家最终将能够成功地管理他们的地面单位,并准确把握战机使用其特殊能力,这会让他们回想起一些显而易见的RTS血脉。
《Disintegration》中有许多各有优劣的Gravcycle、武器和地面单位(被称为“队员”)供玩家选择。能否谈谈你们设计它们的思路?
 
Lehto:
我们对待Gravcycle的设计很像汽车发烧友对待自定义车辆的还原和改造。

游戏中有三类Gravcycle。轻型快速而敏捷,中型有更厚的装甲,也能搭载更强力的武器,而重型就像空中飞行的坦克,能够承受敌人的密集炮火,还能使用威力十足的武器,但是移动速度要慢得多。

每种类别的Gravcycle在搭载方案上都有许多变化。不仅在单人战役的每个任务中是如此,多人游戏中的每个主题队友也是如此。
 
游戏中包含山丘、树林、荒废的农舍和各种建筑,还有悬浮Gravcycle和地面单位,能否详细说说你们是怎么设计《Disintegration》的环境的?
 
PvE设计主管Rick Lesley:
为《Disintegration》设计游戏空间是个很棘手的任务。一般来说,我们必须为关卡考虑两种比例:对于Gravcycle的比例和对于地面单位的比例。在最初决定空间布局时,我们会设法用可视化的方式把Gravcycle在空间中穿梭的路线表示出来。这是由计划的战线、重要地标和玩家进入与退出空间的方式决定的。然后我们就可以根据这样的高级流程开始规划:要在哪里创建良好的防御阵地,让玩家可以把地面部队派过去占领;目标是让流程路线尽可能顺畅,同时又给玩家提供充分的小队指挥选择。这样玩家就可以进行快速的机动,并轻松调整阵地。

对于Gravcycle,我们必须问自己几个附加的问题。Gravcycle可以飞越哪些东西?空间中哪些障碍对于Gravcycle来说是令人信服的障碍?是否有足够的大尺度掩体供使用?我们会在初始设计布局中考虑所有这些因素,然后再根据环境设定决定关卡中的具体细节。这有时候需要对我们在传统FPS中构建关卡的常用思路做一些改变。
《Disintegration》拥有多种有趣的多人游戏模式,其中Collector模式让两个团队互相对抗,比赛谁能收集更多资源,而Retrieval模式是攻防双方对抗,获得更多战利品的一方获胜。能不能介绍一下你们创作这些多人游戏模式的思考过程?
 
设计与多人游戏主管CJ Heine:
当我们着手设计多人游戏模式时,就已经定好了几个目标。我们知道,独特的FPS和RTS混合将会带来最初的学习曲线,所以我们必须选择玩家比较熟悉的模式,使游戏的上手门槛尽可能低。我们要确保玩家能够集中精力学习飞行、射击和指挥单位的核心游戏性机制,了解每个队员的战斗方式和细微差别,然后把多人模式作为展示其技能的趣味游乐场。

我们知道要使用玩家熟悉的目标,例如获取某个物品和跑到某个目的地,或者在一块阵地上战斗尽可能长的时间,这样一来,我们的工作重点就是修改这些理念来突出我们基于单位的游戏玩法。从Zone Control和Retrieval的初始概念阶段开始,我们就确定地面单位是任务不可缺少的部分,这就是为什么只有地面单位才能在Retrieval模式中携带核心,在Zone Control模式中争夺区域。要让玩家理解地面单位的价值,它们不仅是主角的特殊能力组合中的一部分,还是在各种模式中完成任务的关键。这样的做法有助于实现我们的目标,就是让玩家有理由关心他们的地面单位,而且有必要直接攻击对手的地面单位。

这一点在Collector模式中尤其重要,它没有一个基于特定单位的目标。我们觉得有机会满足玩家对于简单的团队死亡竞赛的需求,于是创作了这种模式。按照传统思路,这种模式无非就是打败其他玩家并积累一定的分数,但是这样的设计并不能满足我们强调地面单位的需求。最终,我们选择了让地面单位掉落可以拾取和涨分的罐子,这就使他们成为价值重大的目标,把玩家关注的重点从“我要干掉那个敌方Gravcycle”变为“我要先击败他们的地面单位,再设法击败那个Gravcycle,我要收集更多罐子”。这个细微的改变有助于提高地面单位在这种模式中的重要性,于是Collector模式就诞生了。

我们想在多人游戏模式中体现的另一个重要元素是,对防守型玩法和机动型玩法提供同样的奖励。玩家操纵着Gravcycle,因此在战术区域和目标之间机动是很自然的选择。玩家需要让地面单位在战斗中寻找掩体,而且其中一些单位还配备了防御性的能力,这就意味着我们必须设计奖励玩家坚守阵地的目标。在Zone Control中,我们着手打造了一种真正鼓励玩家围绕目标位置更多地进行防守的模式,而且我们确保了在地图中设计相互隔开的足够区域,创造机会让玩家寻找防御薄弱的目标并乘虚而入。在Retrieval模式中,我们通过引入移动的目标,使防守时刻更加动态。在核心位置和目标移动路线上的关键要冲点还有许多进行小规模防守战斗的机会,不过玩家仍然可以通过机动包抄敌人。

最后值得一提的是,我们设计这些模式的目标之一是比赛的胜负始终不应该由一个玩家负责。我们的所有模式都包含多个目标,这促进了团队合作和协同,也大大减少了不必要的压力和可能影响玩家乐趣的时刻。我们在设计和迭代游戏模式的时候始终认为,在确保比赛胜负体现团队努力的同时,必须使游戏中仍然有可能出现一个玩家可以创造的重大决胜时刻,例如交付最终的核心,在一个新区域赢得一场对决,或者高速冲过战场来抓取一个决胜的罐子。
《Disintegration》的背景设定在150年之后,拥有混合了近未来美学和机器人外表的主人公。你能否详细说说V1 Interactive是怎样设计游戏外观的?
 
Lehto:
游戏的设计是从角色层面开始的。在这个项目一开始,我就着重设计外形独特的有趣角色,他们既有特色鲜明的形体,也有令人信服的能力。

我坚信形态要服从于功能,希望确保这些机器人式角色的功用与幻想的需求一致。
 
开发团队的规模有多大?花了多长时间来做这个游戏?
 
Lehto:
我早在2014年就开始写《Disintegration》的小说,但是直到几年后才雇用了两个大学生来帮我打造游戏的原型。我的目标是打造一些能够用来清晰说明我们的设计意图的东西,以便向发行商推销。

在和Private Division达成发行交易后,我们的工作室就开始扩张。这个项目开发了三年,大部分时间里我们有15到20人左右,最近一年刚刚达到30人左右。
Marcus,考虑到你和别人共同创作了《光环》,那段经历对于工作室的成型和《Disintegration》的开发有什么帮助吗?

Lehto:
在我成立全新的工作室,聘用必要的人才和用小团队打造非常复杂的项目时,20多年制作3A级游戏的经验确实带来许多好处。

而且我的目标也很明确,就是要创造一个能让员工在工作之余自由而健康地生活的工作室。如果人们能够平衡自己的生活和工作,这在创作中的好处是显而易见的。
 
为什么虚幻引擎很适合用来制作这个游戏?

技术设计主任Joe Arroyo:
虚幻引擎无疑是业界标准,而且拥有许多游戏的成功先例。
如今市面上有许多和它竞争的同类引擎,但是对于我们这样的小团队来说,必须选择一种既有坚实的支持基础,又被常年用于创作优质产品的引擎。
我们最初在Unity中构建了《Disintegration》的原型,那大概是在六年前,我们整个团队只有三个人。Unity引擎的快速迭代和易用性优点都很突出,但是当团队规模扩大时,我们决定改用虚幻,原因就是它的强大功能和各种工具。最吸引我们的绝对是它的内容创作工具,因为它们使美术师和设计师不需要持续的程序支持就能极其高效地工作。
你们有什么诀窍可以教给游戏设计者吗?

Heine:
我们始终会建议他们做好沟通,要善于提出和接受建设性的批评与反馈,尤其是在小团队的环境里,每个人都要表达意见,都要乐于提供反馈和创意。听取和理解请求背后的意图很重要(我发现我自己经常会问别人,“这真的是你想要的吗?还是说这个请求只不过是另一些可以解决的问题的副产品呢?”)。然后我就会努力寻找创新的方式来实现或客气地搁置意见。

另一个建议是保持灵活性。随着项目的推进,工作室里的任何人都可能提出优秀的创意。如果有更好的创意出现,不要害怕或羞于放弃你自己的精彩创意。
 
感谢你们抽空接受采访。人们可以在哪里了解更多关于《Disintegration》的信息?
 
Lehto:
《Disintegration》现在已经推出PC/Steam版、Xbox One版和PS4版。要了解更多信息,请访问www.disintegrationgame.com。 

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